未尽行夜游戏截图
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未尽行夜

未尽行夜

测试服
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官方入驻
7.1

游戏介绍

上次更新于2023/02/08
简介候选计划<██████> | ██ ██议会记录 -日期信息丢失- ██-██年间仅鹿湾市范围发现异常就有██起,且根据现有模型,此数据会在██年达到调管局调遣能力的极限点,政府预算和雇员数量将无法在维持机能的同时满足收容调查需求。我们要调整战略,抽出精力来找出导致这些事件的原因,因此下方几项候选计划被提上日程: -候选人筛选名单- 现任馆长██是无尽之馆的唯一授权能力者,其能力暂无明确已知转交条件。如馆长遭遇意外情况,将无法准确推断因此造成的后果。为避免调管局陷入失控状态,现根据已知的馆长特性进行能力适应者的隐秘选拔。为保证计划安全性,候选人数量和信息全部保密,交由各情报单位交叉处理。针对候选人的训练和生活,将设立特殊建筑,同时在此基础上也将针对候选人适应性做出一系列研究。 在现任馆长失能或者失联的情况下,根据███协议,任何仍有行动能力的候选人都须尝试与无尽之馆进行授权连接,此时候选人享有等同馆长的临时权限,能够作为代理馆长进行行动指挥。 其他特殊情况参照附录1 -信息丢失- ———————— 《未尽行夜》是一款基于都市科幻题材创作的3D动作游戏。「你」将作为「馆长候选人」在无尽之馆醒来,临危受命解决「调查研究管控局(D.I.C.E.)」自建立以来爆发的最大危机。
开发者的话故事开始于A在某个深夜抓住了某位开发组成员B...... 幕后人员A:“大家好,欢迎来到我们的第一期开发者座谈会~ 这次我们抓到了一位落单的开发人员,让他给大家透露一些关于《未尽行夜》的最新消息。” 开发组人员B:“大家好......目前游戏正在紧锣密鼓地研发中......想了解更多信息请大家继续关注我们。” A:“这次在游戏上线之前有没有什么先行信息可以透露给大家呢?” B:“咳,《未尽行夜》是一款都市科幻主题的3D动作游戏,在创作这个游戏过程中,我们想尽可能的把都市科幻的感觉原汁原味传递给玩家,同时也在里面加入一些年轻化的内容和形式。如何把两者比较好的融合在一起,一直是我们在研发这款游戏的过程中探索的内容。 ——B喝了一口茶,继续—— B:我们希望游戏可以呈现出更冷静克制的质感,希望给予玩家不一样的临场体验感受,并且在角色动作特效表现上也正向着富有写实质感的方向努力。 玩法方面,目前市面上已经有了一些成熟的ACT产品。我们希望在现有游戏的基础上做出一些变化,比如《未尽行夜》需要玩家更加注重战场的策略,也对玩家的操作有更高的要求,具体的做法和体验如何,就还请各位玩家在游戏中感受了。 ” A:“嗯嗯嗯,谢谢我们的研发组朋友带来的最新消息,其它还有什么想说的吗?” B:“咳,感觉没有了,以及我要回去接着肝了(汗)。” A:“好的好的,大家如果对我们的游戏还有什么问题,可以在评论区留言,我们都会看到!期待下一次的深夜座谈会!” \\更多游戏相关信息请关注\\ 官方网站:pjtt.aimuyi.top 官方微博:未尽行夜 微信公众号:未尽行夜官方 官方玩家群:680175962 Steam商店页:https://store.steampowered.com/app/2285600/_/
期待
可玩性不错
体验了一会,一测的质量其实算不错了,虽然做的比较粗糙,打磨之后的可玩性还是很高。
首先是p1图主界面简洁风,是我喜欢的方块设计哈哈,这也是我感到满意的一点,没有那么多花里胡哨,一眼就能搞明白,主界面是办公室和人物动态cg,希望以后可以更换主界面背景和人物角色,有更多互动动作。
剧情暂时感觉还可以,文案不啰嗦,如果做不到像无期迷途的配音质量可以不请配音,主要是剧情里听了几段不太贴合角色,很突兀,战斗场景交互做的好,可以跳跃去寻找线路,人物的膝盖排上用场了。
动作技能教学指导完全没做,全凭手感瞎组合技能按,战斗锁定视角和方向移动做的不太行,很僵硬,必须得优化,希望以后添加手动锁定视角,闪避动作和战斗动作感觉有延迟,就打不准怪物,打击感还能再优化优化,闪避反馈等于没有,我都是上跳躲伤害的,怪物的打击反馈也有很大的进步空间,糊成这样了还能掉帧卡退😂,但因为是一测我还蛮宽容的,目测会比深空之眼好玩,但希望能有更大的进步。
场景做的太过昏暗,整体打光显得有点油腻,看不清导致会漏怪,角色动作特效做的不错,尤其是深邃的镜画技能,因为画质很糊全程我脑补高清度画面,还能更华丽一点(p2图),切换角色的图标还往下一点放中间距离就好了。
抽卡(p3),抽卡动画很有想法但太长了,晾衣的画面好像没有什么必要,跟人物建模很违和,抽卡按skip后(试了3次)卡退了3次,回来了是一发10连后不能点关闭,7秒后会闪退,这是bug。
人物卡池和武器卡池希望以后能分开,混池血压拉满😂,还有一点是副本要增加一键扫荡功能,这个很重要,不想把时间用在刷资源上,太不解压了。
另外人物建模是最需要优化的,做的挺粗糙的,头发是一片一片的很僵硬,而且怪物异蚀体人形是塑料的质感,非人形就是黑色史莱姆的质感hhh,违和感很重。
进步空间很大,不过至少勾起了我期待的兴趣,其他的体验待补充。
期待
其实想说的那个帖子里说得差不多了,我提炼补充下。
作为一测来讲要差点意思,因为我也参加过很多其他游戏的一测,未尽行夜给我的体验要稍微差些,否则可以给五星。
该做的差不多都做了,有这么个基础框架在这里,只要不乱塞东西,未来可期。
软问题(剧情、配音、建模等)、硬问题(适配、后台等)我就不说了,这个一测肯定是敷衍的。一测是看核心玩法能不能走下去,我觉得是可以走下去的。
一. 应该延续并进一步发展的地方。
作为有y轴和跳跃键的游戏,玩起来确实比平地打架要有意思。地图也做得很大,可供探索的地方很多,我作为好奇心重的玩家也探索了很多地方。包括但不限于:
飞到天花板上有点像摄像机的东西上面,整个人穿模到机器里。
跳下悬崖并穿过没有空气墙的地方,卡入墙体内部的虚空(图)。
跳到移动的车上,身体调好角度后会被车带着走并卡出鬼畜。
在地图边缘找到可以实现完全浮空的地方,但跳跃后就无法浮空。
找到了一个只有栏杆一条线可以走且有保护墙,但地板反而是虚空的神奇角落。
等等。
这些可以说明游戏内可供探索的地方很多,是很好的事情,希望保持。当然目前对地图的探索行为是无意义的,或许可以在某些难以到达的/只有好奇心重的人才能到的角落,加点小彩蛋或者笔记什么的,应该很有意思。
二、希望下次测试建议要改的地方
1.按键:太小了,太偏了,还经常断触,再加上各种无法取消的前后摇,人物跟头发疯的野牛一样,完全不受控制。
2.跳跃:落地后会愣几秒,太傻了,纯纯的挨打木桩。
3.普攻:近战第一段普攻建议加上位移。
4.闪避:要有闪避成功的表现(反正我没触发过),这闪避除了赶路我不知道该怎么用
5.第四点+第三点:闪避和普攻最好能衔接起来,目前闪避的后摇有点长(到不如说是大部分动作都有长时间的无法取消的后摇,连被打倒都要花很长一段时间才能站起来)。
6.副本不要弄些杂七杂八的,建议所有人物升阶统一用一种材料,这是崩坏三都知道改的地方。或者哪怕你分开刷材料,至少把副本的掉落材料分开,缺什么刷什么就行了,而不是看脸。
7.雨中人这种关卡可以难,但不能牛马,贼恶心。你一炮把我轰死我无话可说,但我还没站起来你就搁那鞭尸让我一直站不起来真的很气。
2023/2/13
来自 OnePlus 10T