降维打击(TapTap测试版)

降维打击(TapTap测试版)

8.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.3800个评价
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带图60 长评11 游戏时长 1h+好评中评差评
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
本人100h+中登,自1.3.4版本开始游玩,截止至现版本1.4.6已经过了近两年了,现实力可排进圈内top10,我想,该写点长评了。
1.地图
受限于2d,迷城的a2楼和下水道无法还原,下水道改点,小镇下水道和二楼同样无法完美还原。
除此之外,最大的影响就是无法跨越墙壁丢道具了,比如迷城的a1爆弹位实际上丢不了什么道具,因为无法飞跃墙壁。这一点是相当蛋疼了,这意味着很多cs2的道具无法使用,需要重新开发点位。
值得一提的是solo模式的地图,很多萌新都不会走路,但多打几次,出生点背熟后即可避免开局被秒。
2.人物控制
2d下人物是圆形的,其爆头判定在其圆心。移动通过自由摇杆实现,对于身位控制难度较大,但仍可以急停和peek。
键位可以通过自定义更改大部分按钮,但数字键以及所有信息的显示位置不可更改,我向开发者反应多遍也没改,真是气死我了😡
3.游戏节奏
截止至评论时间,游戏只有单挑solo以及爆破两种模式。
Solo: 总共3张地图,每一局固定赢16分获胜,不存在加时。开局默认手枪,任意一方分数达到4后,双方切换长枪进行对局;任意一方分数达到12后,双方切换AWP进行对局。
『除手枪局之外都没有手枪』
爆破: 总共三张地图(小镇,遗迹,迷城),每一局固定赢13分获胜,每12回合为一个半场,不存在加时。每个半场为2手枪局,4强起局,6长枪局。
4.武器道具
单挑武器与爆破差别不大,暂不介绍。后缀有ct,t即代表只有该阵营会有。
手枪局 usp/ct,block/t,****
强起局 mp7,mp9,mac10,p90,ssg08,警喷/ct
长枪局 m4a1/ct,m4a4/ct,ak47/t,加利尔/t,法玛斯/ct,AWP
道具雷火烟闪会随机分配
5.武器强度
纯个人体验,主观评论,仅供参考
手枪局:usp>沙鹰>格洛克
沙鹰:在以前沙鹰可以排前面因为散射太小了,btk和ttk都是最短的手枪,但如今因为散射扩大,前三枪但凡空一枪那么后面的几发是一定打不中的。但即使如此爆头颗秒的含金量仍在,使用难度很大
Usp:稳,近距离头可以一枪,远距离指哪打哪几乎没有散射,适合架点或者小身位对枪
Glock:跑打!跑打!还是跑打!格洛克想打好只能靠机动性了,如果和其他手枪对枪跑打打不到头那算是似了。
强起局:冲锋枪算是相当平衡了,强度相差无几,只讲特殊武器。鸟狙和警喷都是很吃思路和身法的武器,鸟狙轻快的特点只要你瞄准能力好那就是至少一个助攻。警喷几乎无法上桌吃饭,只能架点偷人,偷完就换枪,难度较大。
长枪局:AWP>ak>a4>a1>咖喱>>>法玛斯
Awp大狙就是权威。Ak爆头一枪没有悬念。a4在降维的散射其实比cs2要小,个人感觉和a1差的不大。咖喱近距离可以一枪头,但是第5发之后的子弹会一左一右的偏,扫转很困难,只能点射。法玛斯就是十中十,能不用就不用,基础散射大和开枪散射大的基础上伤害还很低,远距离爆头两枪也死不了。
6.入坑建议
萌新请把大狙鸟狙发给队内的老玩家,当ct时不要4 5个人去一个点,看见人停下来瞄准后再开枪,烟能混就混,如果队友看见人小地图会显示,掌握好信息。shift是静步不不是下蹲,不会减少后坐力。😁😇😇
TapTap
TapTap
TapTap
era :
南柯
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
很不错的游戏,从b站关注了后终于等到上线,也一直在空闲时间游玩。
平时玩枪战游戏,但对于电脑csgo而言,因为不太想投入专门练枪法玩这类对局更激烈的游戏,因此只是云视频和比赛。2d版的快速对决感觉更对胃口,不会因为一次马枪失误而一直观战。
玩了一段时间,还是有一些建议。不一定完全同步csgo,仅是对于这个游戏形式的一点优化建议。希望能与作者设计思路相符。
改进方面
1.回防模式,希望标注包在哪个点的时间更久一点,或者用(A)(B)表示在角落,玩的时候有时还在回味上一局而错过信息。
2.希望可以固定摇杆
3.希望下蹲键加一个选择模式为按住触发,松手取消。
4.换弹期间有个提示,有时没开声音人物动画太小不确定换弹是否完成。
5.希望自定义设置里切枪按钮也可以自定义,感觉按键有点小
6.希望可以加入计分板,只需要一些基础信息就可以。局内沟通感觉目前小范围战斗信息基本足够,而且似乎没交流导致玩的更加和谐,一些有默契的操作也更有意思。后续其他模式可以用一个单独摇杆拉视野收集信息(虽然似乎有点不方便)
7.不知道是不是没操作好,蓄力投弹时转不了视角,只可以用陀螺仪。
一些关于基础设定的yy幻想(没细究本游戏系统,可能说了一些作者已经实现的系统)
1.有时喜欢玩刀人,可能是技术不行,感觉贴身非常容易看不见敌人,尤其视角快速旋转,甚至不能像电脑一样知道敌人在左侧或右侧。个人认为可以在拿刀时,如果在一定范围内敌人暴露在视野内后进入一侧视野盲区,那一侧的视野分割线就会红一下提示。
2.爆头设定 子弹越接近中心伤害越高,但考虑到角色很小,或许可以降低倍率伤害,比如最高只有1.3倍。
3.这样也就可以有狙击枪,可以像刀一样有个额外开镜键,开镜才有瞄准线,无散步有后座,子弹更大。不开镜没准线,散步非常大而且有巨大距离衰减。(如果真的有伤害距离衰减或许也可以有霰弹枪)
4.有些障碍也有了价值,角色在掩体附近实际碰撞体积减小(也更容易爆头),蹲下会改变视野与变成掩体。
以上就是一些我的个人想法,可能不是很完善。我自己也有时尝试做一些游戏,但都止步于框架。因此我也十分佩服作者可以做出一个这么好的成品,祝愿作者游戏越来越好。
神秘田某人 : 同意,没有狙感觉没有灵魂
推荐:可玩性
先说一下游戏本身吧。
首先这游戏耐玩度还是可以的且是多人联机游戏,也是非常有创新的,目前市场上这游戏我见到的也就小动物之星,维和特警(单机)。对官方来说还是有挑战性的。(游戏本身无广告——目前)
其次这是快节奏游戏,现在游戏里有一张地图。和两种模式。死斗就是一直乱杀,挑战性还是可以的。回防的话一局大概是3-5分钟。
现在说一下我觉得可以优化的地方,当然,也可能不一定,说不定本身就是游戏特色。
·游戏里面增加地图。因为考虑界面问题,所以建议可开关(对新手不太友好,需要多玩几局才能适应且会影响其他玩家的游戏体验。这会导致在观看队友作战时会看到ta.在地图上一直乱跑,就是找不到具体方位。
·显示枪支的伤害和精准度等,可单独在主页面开出另一个供玩家进去看,也可把地图放里面。就相当于一个游戏攻略,只不过是地图地形和枪支的各个方面。
·希望把燃烧瓶的伤害降低。手雷的伤害提高。真的就离谱(燃烧瓶扔到地板上踩两下人就没了,手雷在我脚底下炸了,还剩一半血。)然后建议在燃烧瓶伤害降低的同时,附带燃烧属性,离开范围后烧个一秒两秒的,伤害减半
·投掷物高低抛问题,拆弹给自己脚底下封个烟都很困难。
·可以考虑再增加一两种枪支。
·可以考虑增加狙击枪,不过感觉没必要。
·死斗可以考虑增加多一点弹药或无限。一把枪杀穿杀到没子弹,很尴尬的。😭😭😭
·建筑的话可以把窗户这类标记的更明显点。
*闪光弹的投不远。
*这bug不知道是我的问题还是官方的)。有时玩着玩着我是ct阵营,但人物显示的是敌阵营。导致整个人都很懵。分不清该打哪个。
然后结尾唠叨几句。这游戏可以当做副游来玩,我上了这款游戏后,一天基本没停下来过。虽然有些不足,但总体来说很不错。没有广告乱入,也没有氪金界面。虽比不了大厂,但也不说大厂。
吐槽一下
死斗太生🌿了。三四个人复活在同一个地方。
这里的分数我就打5星了,就当对官方的肯定和支持。
最后,希望官方把游戏越做越好,辛苦了。
官方沉迷降维打击得雪碧桑 : 非常感谢支持,但应该是上个版本的评价了,人物贴图错误修复啦,死斗无限子弹也有啦。其次就是回防一回合最多45秒(因为炸弹45秒就炸啦)