永劫妖塔游戏截图
永劫妖塔游戏截图
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永劫妖塔

永劫妖塔

测试
16周岁+Tap 实名官方入驻
8.4
热度
3.8 万
5.7 万
游戏大小
210 MB

游戏介绍

上次更新于2024/04/04
简介这是一个稍微有点新颖的竖屏爬塔自走棋游戏,玩法简单:合理选择装备/角色/遗物,并在战斗中合理的位置摆放角色。玩家从塔底开始,选择第一个角色,在爬塔过程,招募新角色,获取装备、遗物来对已有角色进行强化。合理的搭配阵容、遗物和装备,可以使爬塔之路更轻松顺畅。 游戏的爬塔过程主要由角色,装备和遗物三个主要元素构成: 1.角色: 每个角色都有一个独一无二的技能,技能分为6级,玩家可以通过获得角色,二合一相同等级的角色对角色进行属性和技能的升级。此外,角色还可以通过遗物或者装备来获取新的特殊能力,如反击、灼烧等。如果角色技能和这些特殊能力是关联的,还可以通过遗物和装备对这些技能进行大大加强。在爬塔过程中,玩家需要衡量好要选择新角色来补足阵容,还是攒角色进行合成升级。 2.装备: 每个装备有固定属性,额外属性,装备越稀有,额外属性的条数越多。当给角色佩戴装备时,属性都是给角色加强的关键。 3.遗物: 遗物是不带属性的特殊装备,它可以对特殊能力进行机制或属性的加强,或者是赋予角色特殊能力之外的新机制。遗物和装备是相辅相成的存在,合理的搭配机制可以让玩家在战斗中如鱼得水,当然,遗物相比装备也更难获取。 完全随机的路线,爬塔过程的偶然事件,使得每次爬塔都能拥有不一样的体验。此外,每次战斗的敌人站位也是完全随机的,每次战斗不再是简单的背板,而且分毫受益的细致考虑。 除了爬塔外,玩家还可以通过塔外强化角色来进行一个相对较长的养成。营地可以给你提供更好的初始资源和爬塔收益,塔外角色养成可以强化角色技能属性等。
开发者的话大家好啊,我是路人。之前整了三个游戏《下一站,我的大学》,《乡村老师》,《异世轮回录》 熟悉我的朋友们知道我一直是独自开发游戏。 但是这次不同,这次是和别人合作开发的,我只负责美术,其它的都是另一个小伙伴开发的。他的名字叫做z同学。 所以实际上这款游戏是z同学的游戏。 说起z同学的故事,那是没有一杯奶茶的时间是讲不完的。 z同学现在是在读研究生,是真正的z同学。 z同学和我一样,在本科是土木工程毕业,毕业后去工地搬砖。 搬砖半载,z同学就提桶跑路,重回校园。 至于一个提桶跑路的研究生到底是怎么走上开发游戏之路的。 别问,问就是热爱。 年前,z同学找到我,给我试玩了他开发的游戏的DEMO,就是这款永劫妖塔。 玩过之后,我觉得这款游戏十分有趣,玩法有不小的创新,内容也很丰富,潜力十分巨大。 但是问题也有,就是z完全不懂美术,他给到我的游戏是一个白模,UI布局也比较乱。 这样的成品就算内容再好,也是很难上线给玩家体验的。 因此我就萌生了一个想法,我来做一套美术,把这款游戏整得像那么回事然后上线。 于是这就是这款游戏现在呈现在大家面前的来龙去脉了。 现在游戏正式上线,不来爬个塔吗?
玩过
可玩性不错
游戏本身还是有些意思,但是对标隔壁轮回录(与本作同厂,由本作美工落花路人开发,某种意义上与本作是旧作与新作的关系,对标是因为对比旧作某些方面出现倒退。至于安利游戏,应该没人为了安利就把本作蝠5打通吧?)还是有不少不足。
首先是成就与技能树方面,同时有通用树与角色树是亮点,这里建议是角色树这一块已经有类似风暴英雄的天赋树之后再像dota2的风暴团队那样弄个大后期天赋全开(我印象里可能有这么个东西但是后来游戏内没看到相关说明)。成就这里只有灵石有些索然无味,能带一些游戏内属性会比较吸引强度玩家。
然后是随机锦囊的过程也比较坐牢,隔壁会有更高的初始概率,首随就能出红甚至3红也不难刷,在重开重随到指定红之后大约20次就能刷到指定3天赋,消耗的灵魂(对应本作灵石)是一次广告的四分之一,这边需要的次数感觉有些数不过来。尤其是游戏退出之后不保存已经随机到的锦囊状态是有些搞心态的。
最后是游戏内的上下限问题,隔壁的上限和下限都比较可控。本作的sl节点可能是实时存储位置然后每隔一段时间扫描其它收益存储,同一个节点退出有时候可以sl有时候不能,而且一旦一次sl与上次是同一结果,之后每一次都不会再改变。核心金遗物这种容易导致体验差距拉开的道具也没有相对稳定的获取方式。相对轻松的低sl/无sl打不过去,想坐牢的高强度sl也没有门路。游戏在难度提高之后玩法往往就趋向单一,太多东西不可控挺容易让人失去兴趣的。
当前版本1.010
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