永劫妖塔

永劫妖塔

测试
8.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.1254个评价
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带图11 长评4 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩50 画面优秀9 运行稳定性25 广告频率25 玩法设计6 UI设计5 游戏平衡4 操作体验3 画面视觉3 资源获取2 日常肝度1 音效音乐1
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
嗯,这游戏,我感觉比较可惜啊,总体的想法还是不错的,是肉鸽自走棋的一个分支,优点的话我就不说了好吧,总的来说,玩的体验还可以吧。就说点缺点。第一,延续了现存肉鸽类游戏的不良传统,同样都是一张卡,或者,是一个人物差距非常的大!!!导致有些卡或者人物存在的意义就只有增加你抽到想要卡的难度,个人很讨厌这种设定😂,想增加难度,可以去让敌人变得更强,或者说你可以把可玩的流派弄的多一点,当然,这前两种相比于现存流行的方式就太有脑了,无脑的增加完全找不到正面用处的卡牌,去增加随机性,这才是现存,至少是我玩过肉鸽游戏最大一个问题。就比如这个游戏,什么抵抗反击还有会伤这三个至少在装备当中的加成是相对于别的太低了。且很明显那个可以加自己攻击力的那个人物(具体叫啥名字我忘了,反正就是斩杀可以加5点永久攻击力),数值相对于别的是严重超标的,不知道为什么,评论区几乎没有人说这个人物,鹏飞的话被集火也是会死的,毕竟,基础攻击力和法力值有限。而最恶心的,是他的攻击法力加成方式,比如说攻击力是100两件装备的加成都是加20%。不是100,乘以1.2再,乘以1.2。而是100×(1加0.2加0.2),那就是说基础攻击或者法力的性价比特别的高,反正我反正我玩的话,基本上除了那个斩杀加攻击力的人物之外,其他的人打出的伤害连他的零头都没有,因为他的基础攻击一般可以叠到五六百而一般的人只有100左右所以他加一个20%就相当于别人加100%这导致他最后的攻击可以上1000多,有吸血遗物之后,更是死不掉,而一般的到个300就算多了(比如说鹏飞)最典型与之对比的就是白眉,不知道策划是怎么想的,这个东西谁玩谁知道好吧,连小兵都打不过。其他的,差距也是很大。而真正好的肉鸽,我觉得除了不凹大概率也能,有解法之外,所拿的卡牌或人物之间的平衡性要做的好一些,虽然这很难吧,但是,一定是努力的方向,好吧,就比如说像这个游戏,如果有好几个流派(当然,这也对策划要求很高了,机制需要很复杂)每个流派用不同的人,这样子的话,又可以增加随机性,又不会出现完全没用的人物,算了,那我以后自己做一个肉鸽游戏吧,最想吐槽的就是宝可梦肉鸽了,你不刷的话,甚至连最基本的要求有解法都没有,就更别说平衡性了,那做的更是一妥,宝可梦和宝可梦之间技能和技能之间的差距真的太大了吧,1000多个宝可梦不到100个能玩的,是不是太过分了?好吧,就是让人刷是吧?类似这样的游戏机制使原本不错的游戏体验变得比较差,多可用流派和敌人更强有那么难吗?反正我以后准备做一个自己心目中合格的肉鸽游戏🤑
????? : 嗯,最后再说一下啊,我带了五个人吧。斩杀加攻击的 有群回血的 有眩晕的 有分身的 最后一个想带鹏飞,或者说毒减护甲的都行,我个人更喜欢带上毒减护甲的,
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
柯基N测评:
8/10 可玩性不错的平衡之作
难度:8
题材:9
游戏性:8
数值平衡:7
策略深度:7
随机性设计:5.5
音乐美工:7
诚意:9
肝度:比较肝
氪金或广告体验:无氪金,少量广告
😆兼顾平衡和爽感的数值策划
😆单机自走棋题材
😆比较耐玩,无氪金点
😆令人印象深刻的boss战
😡过强的随机性
😡相当克扣的资源
😡平板设备适配一般
😡阵营之间联动较弱,没有羁绊,装备系统设计简陋
单机自走棋题材难得的佳作,杀戮尖塔like设计模式,美工和音乐达到及格线,游戏本身有许多遗憾之处,但放在单机自走棋这个相对蓝海的领域,可以评得上难得一见的佳作——何况它还很耐玩…
游戏性方面:自走棋➕爬塔,可以看做杀戮尖塔自走棋版,但是给的卡牌资源变成棋子,棋子可以升星,但是每局只能提前选择五种棋子。棋子职业平衡较好,但棋子之间没有羁绊。有流派可以选,流派设计中规中矩。有相当肝的局外养成,不过话又说回来,局内难度其实也不高。
毒点:棋子自选范围极小,装备大量随机词条且不能合成不能脱下,洗装备价格昂贵,成型随机性高,且成型后爽的时间不太长。
氪金:仅有广告没有氪金点,广告获取资源效率远远高于爬塔,不看广告的话相当之肝,不过另一方面,游戏本身并不逼看广告,不看的话多打两把凑凑资源通关完全没问题,相当于提供了一个额外选择。
总结:假如这是一款三十元买断制单机自走棋,它将是九分佳作。
此外,游戏本身有一些遗憾之处,例如爬塔给的棋子如果可以选择面广一点,或者装备可以合成,或者人物之间有羁绊,或者路线选择可以更自由一点,我认为可能都会给玩家提供更好的游戏体验!
无论如何,目前的设计仍然能够感受到作者满满的诚意,推荐自走棋爱好者体验游玩!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
iiyo
玩过
推荐:可玩性
游戏本身还是有些意思,但是对标隔壁轮回录(与本作同厂,由本作美工落花路人开发,某种意义上与本作是旧作与新作的关系,对标是因为对比旧作某些方面出现倒退。至于安利游戏,应该没人为了安利就把本作蝠5打通吧?)还是有不少不足。
首先是成就与技能树方面,同时有通用树与角色树是亮点,这里建议是角色树这一块已经有类似风暴英雄的天赋树之后再像dota2的风暴团队那样弄个大后期天赋全开(我印象里可能有这么个东西但是后来游戏内没看到相关说明)。成就这里只有灵石有些索然无味,能带一些游戏内属性会比较吸引强度玩家。
然后是随机锦囊的过程也比较坐牢,隔壁会有更高的初始概率,首随就能出红甚至3红也不难刷,在重开重随到指定红之后大约20次就能刷到指定3天赋,消耗的灵魂(对应本作灵石)是一次广告的四分之一,这边需要的次数感觉有些数不过来。尤其是游戏退出之后不保存已经随机到的锦囊状态是有些搞心态的。
最后是游戏内的上下限问题,隔壁的上限和下限都比较可控。本作的sl节点可能是实时存储位置然后每隔一段时间扫描其它收益存储,同一个节点退出有时候可以sl有时候不能,而且一旦一次sl与上次是同一结果,之后每一次都不会再改变。核心金遗物这种容易导致体验差距拉开的道具也没有相对稳定的获取方式。相对轻松的低sl/无sl打不过去,想坐牢的高强度sl也没有门路。游戏在难度提高之后玩法往往就趋向单一,太多东西不可控挺容易让人失去兴趣的。
天枢 : 刷锦囊确实麻烦,还有就是部分高级遗物不是很强力或者说吃配合,在前期感觉没有酒好用