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1835个评价
嘴替发言
2
带图
21
长评
6
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
365
设定独特
40
物超所值
32
轻松护肝
17
平衡性佳
8
玩法设计
107
广告频率
36
运行稳定性
13
操作体验
10
音效音乐
3
故事情节
2
UI设计
1
日常肝度
1
游戏平衡
1
画面视觉
1
因高专业度入选
咔咔咔哇伊??òᆺó
玩过
〖省流系测评〗(写于23年5月,仅供分享)
<学说侧重><地图虚空><事件不新>
这款游戏也许的确新,是指一种方式的新,但是的确忽视了一个最重要的东西:游戏目标。
不过这本就是个很容易设计的东西,后续优化如果能进行相关改进,四星也的确符合个人的评价,不然还是偏向于3.5星。
▲介绍
▼扩流
<学说侧重>
这倒是个很有趣的内容,因为很多游戏都是玩法侧重,目标侧重,剧情侧重等等,即便是历史向的游戏,在学说上的侧重也并不凸显,而是将其更多的当做工具或者科普。
《神医》便是一个以近代医学学术的过渡发展为侧重点,进行细致的科普,同时不失基础的剧情选择玩法和小游戏的丰富(当然,学说和学术我这里是混在一起了,毕竟这类游戏是真不多见);而《大周列国志》则也将春秋战国熟知的流派运用上,上到是国策和主流文化,下到官员能力和支持流派,给予游戏更多的丰富性。当然《大周》对学说的科普性似乎没那么凸显,而是表现在角色的列传上,以及各种学术的策略效果。
本作则是将“学说”定为主要的基调,也是因为抛开这一点来看,这款游戏的内容近乎可有可无(玩事件?但这与学说无强关联,第三点也会说事件在游戏中的效果),“学说”题材则是撑起了游戏中的大半内容。
其中不论自己从各国招募的弟子,亦或者宣传学说增加自己在不同国家的影响力,亦或者身居要职,这些等等基本贯穿了游戏中的全部内容。
这里提一嘴,影响力的大小并不是看权重,而是看影响力的数量,有的国家你1000影响力100%是因为没有其他流派,有的国家1000影响力只有50%也是因为其他流派影响力也多。(这也很符合这款游戏的定位,说他“学说”侧重并不是意味他的学说玩法比其他游戏“学说”上的玩法更丰富有趣,而是因为别的游戏还有其他侧重内容)
而且游戏中的玩法,最为重复的操作就是不断破卷著书,的确有弄数值的成分在里面,只是这的确和学说没有太大的关联/或许可以在辩论时产生更有利的效果吧。
<地图虚空>
这里是指游戏中的地图虚假且空洞,虚假也就是指架空世界的地图同时给人的真实性不够,空洞则是指游戏中的地图并不够全面立体,就像是一串串数字罢了。如果举例说的话,就像在草稿纸上画一张地图然后互相涂色罢了,仅当参考是可以的,但真的以此为地盘玩的话,还是不太行。
这种“虚”“空”地图比较典型的也可以参考《沙场对决》,地图板块大小随心,所谓边界线也是随心,地图上对战的两个点,本身只是两个提供战斗力数字的点罢了;本作《百家立志传》也是在这一点上相同的表现,好处是不需要战略和策略上的考量,游戏更加轻盈休闲,坏处则是玩起来过于无脑,代入感不强。
也因此,和《大周列国志》这类战略游戏就如同两个极端,这里倒不是说体量的问题,《三国时代2》同样体量小,但地图里的城池承担着一定的作用,而这游戏甚至能跨国家宣战,然后玩家自己选择帮谁或者停战。
<事件不新>
如果拉出三个相近的游戏在同纬度上比较,那么我选择的是《我把勇者人生活成了肉鸽》《终结的世界与你和我》,分别以《勇者》《你我》《百家》代称。
《勇者》的内容是玩家遇到一个个事件,每一年遇到四个事件,玩家进行选择;《你我》是每一天都得去探索,只是随着后期发展探索的地方不同,每次探索都可能会有不同的事件;而《百家》则是每次都是一个月,然后每次左下角出现红点就做事,或者出现圆圈来进行事件的安排。
其中《你我》的事件是最不确定的,一件事你去做,两次选择也会造成不同的效果,数值有没有达到也会造成不同的效果;《勇者》在事件上初期新鲜感最强,但是很快随着对剧本剧情的尝试,不断看着攻略,以及场外飞速养成,其实已经让中后期成了剧本而非事件游戏了;《百家》则是新鲜感最快消失殆尽的,各种小世界只是安排人去做,好坏也只是数值增减或者得到道具,再进行数值增减,事件本身可玩性不高,甚至玩下去只感枯燥。
▲扩流
▼总结
游戏在“春秋时百家争鸣”的学说上的科普,是循序渐进,还是可以的,内容上也是以〖学说〗题材为卖点,但游戏的玩法内容并不值得一提,有些无聊和单一,小目标倒是还可以,但是玩家始终不知道玩下去的目的何在,正反馈也不充分。
User436813236
:
很适合消磨时间
菜又爱玩
游戏时长 3.0 小时
主页面继续游戏应该放在新游戏上面啊。按错了数据全没了。幸好有存档。游戏比较简单休闲,少了点挑战
因玩家喜爱入选
刹那·雷·大和·卡修
玩过
玩了一段时间就没意思了,设施抢了以后没人抢回来,而且也没多大作用,我本来还以为设施应该是那种有加成的东西,结果抢过来就没用了。
建议加个难度设定,难度越高其他流派就越打压你,抢你设施,挖你人才。
国家和流派间的互动再多点就好了,现在感觉国家设定有点鸡肋。
最后,来个决策树吧,比如儒家,人才,刀币到一定属性就可以点教化,圣道,崇礼之类的,最后全版图超过95%,点最后的罢黜百家,独尊儒术,达成结局,也有其他结局,比如所有流派满好感,百家合流,万川归海。
兵家结局决策树一个必须帮某个国家统一,然后止戈为武。另一个必须让所有国家都处于一个等级,战火不熄。
感觉这种经营游戏没个决策树好像少了点什么一样。
官方
SKY小肝
:
谢谢这位用户的评价,由于游戏定位是比较简单休闲的,所以在很多环节上设计得比较简单低门槛和容易,世界观和玩法逻辑上也没那么深入,目前也存在待优化的部分,您的反馈很有道理,小肝在后续版本也会好好评估下适用性的
-
游戏时长 2.8 小时
玩过sky家很多部游戏,虽然总有人说换皮什么的,但我还一直挺认可sky在点子方面的创意。这部也是一样,诸子百家真的是个很好的题材。但是这部的缺点也很明显,所以一般我给4星的,这次只给3星。
主要是两点,一是UI不够舒服,操作过于繁琐。著书阅卷之类的可以收获的时候得一个个点,如果不是因为这个,我能玩更久一些。评论区也有提到,这一点劝退了不少玩家。
二是游戏性不足(指跟sky其他的游戏比)。都是武装人物提升属性,修仙的那个游戏比这个好多了。还有骑上坐骑升级的经验数值也是设计得莫名其妙。再来这个当官,祖宗的升官玩法为什么不继承过来呢,那样会有趣得多。
总之,做这个游戏的项目组还是再多跟同公司的其他项目借鉴一下吧,点子是好的,期待下一款作品。
日光倾城
:
sky每款游戏都有个不错的切入点,可是然后就没有然后了! 非要说,那就是量产空壳。
User413957958
玩过
不推荐:
可玩性
今天没事干玩了一会,总的来说其实还可以。
几个问题,第一,操作太麻烦了,后面一回合要点十几下,明明可以出一个一键收集这样的按钮的,非要费劲一个一个收。
第二,我不知道你游的数值设置有什么意义,玩到现在所有的玩法没有什么是真的依靠数值比拼的,纯靠概率。
第三,其实也是第二点的延伸,后面有个玩法每家选一个代表辩论的嘛,翻来覆去就两句话,赢了就是大胜,输了就是大败,明明我派的能力和别人差不多,我不知道文本为什么就这么单调。
就说这么多吧,题材很新颖,再细细打磨一下一定会更好的,作者加油。
风语
:
玩吐了,前面还可以,后面恶心死。
萧墨离
玩过
推荐:
运营服务
不推荐:
可玩性
📝主题立意:
每六个月能解锁一次百家的介绍,理念和3你好,就是我玩到不想玩也就解锁完了四个派别的信息。
⚖️平衡性:
很随机,有些部分高属性有3没用,就挺无语,而且一个个手点很累。后期也一直刷不出好弟子,我的意思是,我以为会和其他类似游戏一样能直接出红名。
🎮可玩性:
玩了两个小时就无聊了,把玩法全解锁就不太想玩了,主要我建设完他们又不打架,也不是不打就是打完也就掉影响力之类而没灭国,就看一大堆小国在那边苟延残喘。我秦国都帝国了地皮还是那么点合理吗?几千万人口住那么点地方又不是香港。而且也不能消灭其他派别,顶多让他们影响力清零,但只要一直玩就还是苟延残喘
💡游戏创意:
还可以,玩法换皮但内核起码不错
💰氪金度:
这个我就按广告算,现在很不错,不太需要看广告。这点很满意
。
游戏时长 97 分钟
推荐:
运营服务
/
画面音乐
不推荐:
可玩性
玩法单一就是一直点,当官扩充势力之类,希望加一个谋权篡位或者控制国家,最好能吞并势力,不然我感觉用处不大这影响有没有都无所谓的感觉。如果加入一些随机事件更好例:在影响太大时让国君产生危协主动打压势力或要来干掉玩家最有影响力的几个,然后玩家可以让他们逃离该国(有一点机率死亡可以加个广告总有不想死的😁)或来一个黄巾起义或万民血书求情之类的,如果来黄巾起义或万民血书其他国君会忌惮更容易打压玩家,第一个降低玩家在该国影响,
还有就是朝堂争权之类的例:玩家不是有入朝官员,例如官分文武,武掌兵权,文可以献言建策大的不说给皇帝说淦谁可以吧?然后简单点比文官势力,造反比武官势力,如果影响大可以市民来助,反之市民帮皇帝。
云之韵
:
同上,我觉得该有官员自己的升迁机制还有就是当人才到达一定程度时各个国家会派人来邀请前去任职,且分为文武两类
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
王诩之
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
平衡性⚖️:
很平衡,
第一点,就是设施,既然出了设施,出了设施是为了发展国家的,那发展有什么用,不吞并国家。
第二点就是地图,我都发展成大国霸主国不扩张的版图全点亮啊,春秋战国时期那战争多频繁啊,打的少不吞并。
第三点搜索人才和建乡校什么的,不就是为了人才吗,一次就找一个。而且每个国家搜索人才都是从最低开始来。不应该是分几个当次吗,千万人口的霸主国第一次搜索也只能出一百的资质。那千万人口有毛用。
培养人才就那点位置,一次比一次解锁花费的钱多。解锁到一定程度位置没有了,还没有一键收取书籍等,每次有的时候写完书,有次三十个一个一个点。
第四点,学家那么厉害了别的派不联合,
第五点,诸侯会盟就只能选三个国家,而且提议还不是每次能成。历史春秋五霸那个不是国力特别厉害然后提议是赞同的不赞同那就打。
第六点,当官还得国家招才能当官,学家自己人应该也可以自己去吧,当了官就固定还不能升官。
第七点,还有就是抓马,三个位置都是百分百抓到的反而最次,只有一匹,几率小三个人抓不说啥,三个人都是百分百不应该是抓好的然后两匹或者一匹吗。
第八点,我的学家被别人抓或者干啥,那是不是应该我也能抓别家的这里也没有,离间也没有,然后有忠诚度是不是应该是有叛徒之类的。
第九点,既然还有天赋是不是,像什么一些特质也应该有,过目不忘啊之类的
宁采臣
:
你这种适合去玩那种粮草攻略的打仗游戏,不适合玩这个
User59146453
玩过
可玩性:弟子养成,然后通过每月事件和抢占各国设施来扩大影响力,弟子可以通过招聘当官,没具体计时,目前是玩到绿色蓝色职位出现比较多,设施抢占基本等更新这个样子,游戏整体摸索比较久,不是摸索操作,操作易懂,是整体游戏目的,当下我能感觉到的是我应该还在初阶,刷到一些事件是国君征求意见的时候就在想,是不是要打击掉其他流派影响力直至流派无立足之地算是成功,后面又观察了会儿,不太像,所以有点郁闷,如果抢占设施来达到目的,事件跟不上又不断在下降影响,游戏内容可玩性一般,显得不协调,比较确定的是,制作可能比较在乎广告,游戏目的模糊化能看明白的只有刷广告。说实话有点像文字版的大富翁,玩到哪个流派影响力破产可能就对了,过了摸索期可能就比较枯燥。增加事件和玩法,影响力调节,还有破卷位置不够,和增加各国的互动,偶尔卡黑屏,刷元宝第二天也刷不了,这些问题都比较明显
红
:
同,玩到中期感觉很茫然
夷水
游戏时长 53 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
我玩了一小时,提出四点建议。 一,个家特点不突出,到了后期,之前的养的角色基本没用了,后期角色。面板高了几倍。 二,地图过小,没什么难度,也很难留住玩家。 三,玩法单一,最好能够加上剧本模式,例如:你是一个农家出身的普通人,没什么钱,但是经常帮助那些处境困难的人,你逐渐在村子中建立起了威望。引来了一批追随者。 四,关于玩法方面,可加上天赋和传承系统,在通关一次后,下次游玩就能是用传承点数,传承点数可以用来换初始资金,弟子等。部分角色有专属剧情。 最后,我要说一下运营,现在广告植入正常,不看也能过,以后千万不要能成满屏广告那种小游戏。还有,要让玩家处于一个不忙,但是也有很多事情做的状态,别像某些游戏搞个每日任务,每日签到那样ex人。
啊考试结束
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