专访丨上方之神制作人王兴喜:与其循规蹈矩 不如豪赌一把
技术的进步释放了人们弹性十足的想象力,一盘格子里似乎很难容下玩家千奇百怪的欲望。在游戏的世界,从曾经的封闭到开放,从曾经的棋盘上的交锋到能联通语音后的唇枪舌剑。虽然很难说是玩家在推动游戏的发展,还是游戏的发展在抬高玩家的标准,但二者始终以螺旋交替上升的状态,共同撑起游戏的进化。
但是战棋类游戏,却没有很大的变化。老战棋玩家仍旧喜欢在格子的世界中计算毫厘,新生代玩家则难以从传统战棋类冗长的战斗流程中

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+||但事实是除非你有像网易那么多的闲钱,做个宣传视频都能花几千万,不然无法开发出简单好玩又具有深度的核心类策略游戏,要是小公司当然别说核心了,其实连个门都进不去,顶多就是复制粘贴别人的成品,换个马甲然后快速捞金,这样即省时省力也符合国产手游整体质量偏下的市场环境,我目前看到过的这几年出的手游战旗类佳作其实并不多,比如卡牌地牢,旗帜的传说之类,不过这些都是单机,游戏本身的难点和深度才是他真正的卖点,做的比较难玩自然是设计之初就打算好的,但你如果想把战棋类游戏做成网游,那就不是那么简单的了,因为策略游戏种类太多从火焰纹章到大富翁到三国杀这都算策略游戏的范围,你想做一个包含很多策略类元素的游戏,又想让所以人都能接受,又不想做的太简单,还想让游戏好像很有深度很有故事,还要是个手游,其实你最后很难做的出来,因为一开始就没有捷径,至于玩家自然不必多说,感觉没意思顶多就是删了不玩而已,而那些小厂想做出这样的策略类手游只能是抄,皇室战争,帝国霸略,炉石传说,或者一些日游比如召唤图版,智龙迷城,这些都是成功案例,但并不代表这些游戏能有多好玩,看到体积1个多G,多原画,多声优,多养成,多要素,多氪金的战棋游戏,试玩了几分钟,发现还没20年前6M的火焰纹章好玩
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