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勇者可以复活N次

勇者可以复活N次

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.62235个评价
总结 - 近期评价中,玩家认可多剧本带来的随机性,认为其作为独立作品可玩性极高。但部分玩家对更新后“赵云”转为付费及“秘境之钥”的限制表达了疑虑,认为这加剧了逼氪感。此外,游戏的像素画风与BGM也获得了积极反馈。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
有帮助
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嘴替发言9 带图115 长评434 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩512 物超所值93 画面优秀51 音效动听49 剧情跌宕20 福利丰富18 轻松护肝16 氪金付费165 运行稳定性91 玩法设计84 日常肝度83 广告频率41
玩过
玩过 49 分钟后评价(总时长 56 分钟)
🎮可玩性:
单机肉鸽类游戏,核心战斗有些偏数值化,3V3的战斗全自动进行,无需手动操作。在线操作更多的是进行肉鸽选项,有三选一或四选一的肉鸽选项,涉及到不同属性成长,有选择倾向性和流派等设定,随机事件的种类丰富,策略性比较突出。
每选择一次,主角就成长一岁,最终目标看能活多少岁。若所有随从都阵亡,也会提前结束人生。有比较完整的教程,理解上手不算太难。
🕹️耐玩性:
养成分局内和局外两部分。局内可以给主角穿戴装备,盟友们可以装配技能,不同品级盟友装备格子和技能上有差异化,可搭配的空间很大。选择所获得的冒险技能卡也是养成的一种途径,获取需要完成事件,有比较大的随机性。
局外养成可以消耗资源提升天赋点数,属性提升是全方位的,虽然都是固定值,对于资源需求量较大,养成提升有阶段性。
🌃画面音乐:
画面是2D像素风,偏写实一点,看起来有点AI美术的影子,不过品质还不错。界面布局结构合理,UI品质较好,有一定动态效果。
战斗表现力一般基本上没太多特效,头像上下晃动进行攻击,仅能表达出基本攻击意图,没什么看点。
🔖运营服务:
无版号和备案,靠爱发电的混合变现形式,以故事包、盟友卡、钥匙等道具出售为主,相对于那些商业化游戏来说付费深度比较浅,已经算是挺良心了。
广告点都是激励视频,可以选择不看,大部分是资源产出,包括一些钥匙等,数量不算太多。
✍🏻建议:
1.选择上阵的时候只能看到盟友的星级和品级边框,看不到血量值和其他信息,操作上易用性也不是很好。
2.非战斗状态无法调整已经上阵的人员,在某些末位淘汰的随机事件中,上阵的垃圾兵种无法撤下进行交换。
3.主角的装备位置都不知道是装哪几件装备的,槽位上需要有一些提示。
玩过 107 小时后评价
最后一次更新评价
憋这么多天更新所谓新版本,直接显示数据异常,可想而知打包时候是多么敷衍,连最基本的测试怕是都没心思了对吧,想想也是 自己骚操作搞得游戏下架不能正大光明逼氪了,当然不可能放太多心思'在上面了对吧,很庆幸没在这游戏上氪哪怕一毛钱,因为这游戏不配 删游走人喽
最新版本更新评价
打着增强技能的旗号更新结果是全面增强了高年龄的怪物 一个个塞满各种五星被动的怪物老版本尚且不好打,最新更新下更是肉的离谱
aoe打出个位数都是常事
真不知道更新前有没有测试或者设计者是用五星随从塞满五星技能人物满级去测试的?
那诗人86岁结局举例 原先靠虔诚性格在诸神之战抓的炮灰,或者靠70随心所欲命运在高年龄无损过事件,本身对人物属性要求不是很高,有合适的随从一定的培养和一般都技能搭配都可以容易打打赢宿敌 ,且有损失也在能接受和控制范围,唯一担心的不过是掉任务线刷不出结局而已,更新后75岁后怪物的肉度提升离谱,光靠不满级的人物属性和普通养成的随从别说是拖过五星龙血的免死回合了,就连打出免伤效果都很难(氪佬无视,知道你们随从技能搭配齐全套路广)所以通关思路变成了前期一定要选性格命运加经验的,速度升满级,靠满级给的属性加成,加上慢慢加上去的,才能在75岁后,勉强打的动怪物,且更新后切换事件速度比起之前奇慢无比,75岁后的游戏体验完全不能说是舒适。
自从游戏开始一天一更新后,原本是感叹官方真的很勤快,部分故事线bug也确实得到修复,现如今看来,是版本体验一代不如一代,官方不是教你玩游戏,而是在奔着让教你恶心游戏去了
谌羿蒿 : 哥们,能教教我怎么活到七十岁吗
玩过
小氪30元终于顺利体验完了王国刺客吟游诗人的路线之后,我觉得一个最大的问题就是,这并不是一个“肉鸽”游戏,表面看上去有丰富的卡组和事件,但实际操作起来,有好几个痛点。
第一,事件看起来随机,实际上你如果想要打通某个结局,你必须,或者不得不采取固定的路线,因为你声望在拿到一些冒险技能之前是极其的难刷,一旦漏了一个可能后面就进不去事件了。除此之外,每局的事件其实都大差不差,关键是事件出现顺序差不多我还能理解,问题是每个前期事件给的奖励都是固定的,外面看是一个问号的技能卡,实际拿了之后永远是那一个或者几个,几局下来你几乎看不到“新的”技能卡。那么新技能卡一般在哪呢?没错,在商城。
第二,盟友卡这边,一开始玩的时候盛传剑术大师一闪流,后来玩了几天发现一个事,其实强的不是一闪,强的是能快速造成群攻秒杀的技能,这里面治疗事件和复活事件是如此的“随机”,或者说不合时宜,比如吟游猎人里,前期给你刷好几个复活盟友的事件,后期你能见着治愈和复活?同时即使你物防魔防再高,你被打了还是会掉1滴血,更别说还存在着那么一批(注意,是一批,不是一只,也不是那么几只)拥有秒杀机制的怪,而且是不讲任何道理的秒杀,那么你堆血量物防魔防有啥用?到头来最一劳永逸的办法(因为你还要承受长期的重开刷奖章的过程)就是,叠高速度,争取在对手出手之前将对方秒了。
然后第三点来了,当你能前期秒怪,终于不用看着你的盟友卡一点一点磨怪的时候,你前中期将会变得无比顺畅,但同时也无比无聊,你会发现那些事件卡到底有啥用?你所养成出来的属性技能,远比事件里给你的强的多,那这还需要啥事件?你在外面升几个关键的技能卡,游戏里你不拿一张事件给的技能卡也能嘎嘎乱杀,闭着眼一路点过去也能打个寿终正寝。而对于后期来说,事件给的加成不能说没有,只能说聊胜于无,到头来想要打败后期的宿敌,绝大部分靠的是场外的帮助。
那么肉鸽,到底肉鸽了个啥?看上去随机,实际操作起来路线固化,游戏内技能鸡肋,套路看上去存在,实际上想要形成套路的时间既长而且最终成型后同质化也很严重,因为你最终都会导向要快速秒怪这个方向,反而是长时间的刷刷刷,同时刷刷刷给的奖章实在不敢恭维。
在刚接触不深的时候对这个游戏还是挺大期望的,美术风格以及文字向我都挺喜欢,只是嘛……当打通一遍之后兴趣直线下降,奉劝各位一句,想氪之前一定要思考清楚。
玩过
提论:披着肉鸽皮的养成数值游戏、肉鸽元素不成体系、零零散散的道具没有联动、一时心血来潮的点子产品、自我定位的确实
肉鸽元素说来丰富,实则要达到通关或者爽快却极度依赖局外的养成。每次游戏都只能选择一个故事包,于是局内可养成、替换、成长、搭配的元素说少不少,说多也不多。技术、通常的运气给通关带来的加成十分有限:前期关卡的道具强度有限,后期关卡虽然也有不错的道具,但是此游较高的难度决定了要到达后期必须要局外的庞大积累。
游戏体验似乎也千篇一律。因为差异大部分来自你游戏一开始选择的角色、技能、装备不同,很难像别的肉鸽游戏那样实现明显的局内体系收集、构筑游戏体验差异,经常是局外带来的角色、技能用到结束,失去了局内游戏体验差异——而这种游戏体验差异是肉鸽类游戏游戏性的重要来源乃至基础
而即便考虑到你能够通过不同的局外选择达到不同的游戏体验,可是此游的养成成本似乎又过高,很多核心物件的获取对于一款单机的轻度休闲手游来说难度(或者说肝度)疑似有点过高。此游的两种常规货币:“奖章”、“钥匙”,前者用于升级进行能力解锁、可携带栏位解锁以及一些中低等道具获取。可持续性的通过每日任务和完成游戏获取。不考虑成就这种不可重复的方式,目测满级需要超两百小时!
而钥匙除了偶尔的蚊子腿的福利,只有一次性的成就和每日任务三个、漫长的广告六个。钥匙的获取难度很高,但是任何流派的构筑又都离不开钥匙,甚至是海量的钥匙,光是辅助神卡“赤兔”要满星就需要16×20共三百二十个钥匙,还有七十钥匙的“赵云”
超两百小时的奖章肝度、海量的钥匙需求,让这款游戏的肝度深不可测。而练度的不足又让游戏体验相当匮乏
而游戏本身性质在此,不同故事包的体验不会有太多,但竟敢动辄25、35
勇者人生,你游胃口疑似有些大了
TapTap
诗酒趁年华 : 说的很好啊
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
〖偏锋系测评〗(写于23年4月,仅供分享)
毕竟游戏登录方式的选择,于是让我选择去看了下隔壁评价,才知道这游戏的确运营有问题;也在各个大佬的吐槽下,又不由思考了下这游戏究竟算肉鸽吗?或者说,这款游戏的肉鸽真的符合玩家对随机性新鲜感的需求吗?
♛介绍
定位:一款以肉鸽卡牌为表象,以角色扮演进行3v3冒险对战的游戏
内容上玩家将对自己的初始身份进行一定的选择,然后对之后的各种事件进行选择抉择(四选一事件,当然在这里对战也属于事件,甚至包括镜像对战,末日对战,诅咒对战,挑战等等)
玩法上玩家开局选择自己的装备,伙伴以及技能,然后进入游戏冒险,会遇到诸如问答,升阶,换人/武器,对战等一系列事件,而每次对事件的选择都将足足消耗一年;同时玩家的属性上则分善恶,力量,智力,敏捷,幸运,统帅以及年龄,其中有的则限制你是否能进入某些事件。
♛相关看法
这里探讨的是关于这款游戏的所谓运营,氪金与广告。
目前版本是只有广告来获得一点物资,但是主界面中“商人”里的“人生作弊卡”却属于可游览但无法使用。
这游戏呢,之前似乎没有版号,所以之前到现在都是利用wx小程序的方式来进行氪金操作,至于游戏内部本身,则找不到任何的氪金窗口,不过留个兑换码系统。至于兑换码上给新人的福利,则是很多,当然如果肆意的使用也只是导致资源的浪费,这也是我后续要说的这款游戏是否算肉鸽的一点。
至于氪金方面,则看到有人爆出之前800rmb一个满星橙的说法(橙是最高阶了),也的确看得出这款游戏的氪金欲望,起码和普通单机相比的确过高了(二游类网游的氪金648不都是小意思吗/笑),也因此为了风控匆匆把游戏内的氪金窗口关闭。
♛以肉鸽人生为题名,这款游戏真的满足玩家的肉鸽需求吗?
▶1.
首先先说个人体验,刚接触这款游戏时,的确给了我丰富的随机体验,重开一局发现可选择的身份也变了,亦或者每次遇到的事件啊什么的完全不重样,哪怕是遇到阶段性的宿敌,我也会认真对待,也没过于的重复,起码新人是有比较丰富的肉鸽感。
▶2.
可这款游戏本身并不算roguelike,最多是个roguelite,因为场内的发展可以保留一部分资源到场外,而场外则可以大幅度提升角色的实力;可即便说是roguelite也不一定准确,因为这款游戏的剧情>事件,剧情本身由一串串事件组成无可厚非,可有的剧情内的事件却必须要你达到某种程度才可以进入(就是告诉你有,但是你xx能力不够),这点上其实已经让事件本身脱离了肉鸽的范畴,因为这是既定的剧情
就和gal游戏一样,举个例子,原本的设计上是一个女主多条线,然后游戏分别有多个女主,然后触发的是你越亲近谁,就自动给你分配该女主的后续路线;但是这款游戏中只是将其他女主的线也给你同一时间塞进来。
比如问你打算和谁一起去吃一顿饭,gal在差不多确认你的选择后就是推你去和对方在哪吃,但是这款游戏却是给你拉出四个女主,却偏偏另外三个女主你亲近值不够约不了;亦或者这款游戏允许你可以随便邀四个人,但是你和原女主的关系在后续发展中,偏偏亲近值因为这次低了些,完美达成较差的结局。
▶3.
这种设计让我感觉半肉鸽,半开放,半固定,半既定。
这是一种很熟悉的感觉,《爱养成》便是如此,不过这款游戏里的发展自有命数,会遇到各种戛然而止的结局,毕竟有一定的战力对战;而《爱养成》也是养成上的自由发展,剧情上也是在关键年月需要达到一定属性才可以继续触发,而大结局则需要根据各种属性来分配一个既定的最优结局。
▶4.
所以说这款游戏是否肉鸽?真的是个肉鸽人生吗?相信你如果看完的话一定也有心理的大概判定。
如果你不去看攻略,只是玩个得过且过不追求成长,那么这一定是个不错的肉鸽体验,也仅限于于新人期对这款游戏的探索中;但是一旦你带有强具体目标性质并结合着攻略来看,那么这就是单刷副本的rpg游戏,所谓的肉鸽只是给原本一路打怪的剧情增加了点跌宕起伏。
甚至如果你觉得玩的有点不错但又有点不畅,想要氪金买个神器神宠一类时,这与那些个人盈利性质的rpg,又有何不同呢?如果搭建个服务器,活动出频繁点,那不就是mmorpg的传统仙侠/地下城页游吗?还真的有所谓的肉鸽人生?
手机用户23901280 : 现在还能氪金,爱发电给激活码