捕盗行纪

捕盗行纪

8.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.58042个评价
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嘴替发言9 带图347 长评59 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2047 画面优秀155 操作流畅117 物超所值85 剧情跌宕78 音效动听23 广告频率360 运行稳定性283 氪金付费116 日常肝度97 玩法设计86 操作体验83 画面视觉69 故事情节37 资源获取26
老崔
游戏时长 288 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
地图版本先锋预测&推断&建议&精准(来自一个剧情党老玩家的综合评价)
1上线时间梳理:捕盗行纪正式上线时间是2024年7月30日 其第一章地图系列蟠龙村画中秘境 僵尸墓穴 地府酆都及各种小怪封印动作配音等经过两年多打磨 所以不水,其精致细节程度可观
2宁古塔地图首次出现:第二章地图宣传概念图于2024年8月2日游戏策划老潘单方面宣布首发 实际上线时间为2025年1月17日,期间嗯(2024年8月2日——2025年1月17日)相差时间为168天 以此推断可得出具体每个全新大版本主线剧情地图相隔时间为五个月十八天 差不多六个月 半年内
3团队制作人员方面:纵观其地图剧情主线核心玩法上,老潘制作组的排期非常紧凑!可能面临产能不足导致的延期! 老潘制作组的新作品《代号:幻梦》的出现代表着老潘的团队扩招人员或移交给其他外包制作,所以不考虑人员不足的方面干扰到《捕盗行纪》正常地图剧情制作计划以及时间延期的可能性
4地图建议:封印动作或是剧情过场动作等建模问题。除了第一章主线地图蟠龙村以外,可以明显发现 宁古塔大部分怪物配音来自于蟠龙村反复套用,如1月17日宁古塔更新后,俄军列兵语音来源于蟠龙村村长套用语音包。空觉二段封印动作胡乱,不显示字幕,金光特效堆积在手上意义不明等“水分”问题诸多。如果光考虑地图剧情推进问题,此方面可以划水一部分,如果考虑长久的观赏性以及可玩性上面来说,着实有些不如蟠龙村。但要知道,蟠龙村所有的怪物地图建模及动作特效处理配音都是经过了两年的制作,而宁古塔整体只有五个月的制作时间。期间,老潘的制作组还要进行各种其他方面的活动,限定武器,小玩法更新,修复bug,更新法器,道术方面养成系统,并且是临近春节过年,水分大 有些粗糙倒也正常,不说希望优化,只是,以后的地图如果不考虑人手不足的情况,精细的制作是为了有观赏性和可玩性,粗糙的制作影响的只会是剧情党玩家,与那些追求洗炼法器,追求高伤害的玩家毫无影响。我个人作为剧情党老玩家只能以中立的视角表示建议,地图怪物配音动作等可以水,但前提是人手供应产能不足的情况,也可延长更新周期以保证地图剧情怪物配音封印动作建模的质量。剧情党玩家在捕盗行纪占比非常少数,不求地图制作多快,更多的是希望细节与用心程度
5预测下下次地图更新时间:已知,在6月底7月初之间必定更新宁古塔后半段地图部分,下下次地图更新时间大概在11月30日以此类推,每隔半年更新一次地图
6游戏外的问题:作为无尽噩梦系列老玩家,无尽噩梦的每一部作品都是投入了老潘大量的精心制作,六代却有些走下坡,但这只是暂时的,相信老潘在之后的更新会给我们带来更多的福利与用心制作的游戏内容,最后附上一张亲手绘图,捕盗行纪一周年 快乐
TapTap
官方南瓜 : 非常非常感谢您长期支持和详细评价,ღ( ´・ᴗ・` ),6代目前还在持续更新中,和已经完成更新5代相比,肯定会显得没有那么完善,但我们也一直在努力中。目前大更新在筹备中,不管是新的内容和老问题的修复都一直在进行中,还请您拭目以待哦~
啊?
玩过
首先这条评价仅是对游戏本身进行客观评价,并无恶意。
第一点:游戏剧情的问题
前期吕惊尘杀死老爹那一段没啥问题,然后是地府整个地府除小妖,钟馗和黑白无常外,连个鬼差和人的魂魄都没有。然后是主角进入判官殿,我总感觉那段剧情太仓促了,让人觉得莫名其妙,那个钟馗也有点左右脑互搏的感觉,那江潮也是智商情商一点没有。
进了蟠龙村后动画的数量就大大减少了,基本都是些手记经文之类要大量阅读的东西,对于我这种急性子来说不太友好。并且相对于文字,动画这种更直观的东西能更容易被玩家接受,如果制作组仅仅靠文字交代剧情的话那大部分玩家玩到最后都是云里雾里的。最后提一嘴配音问题,配音演员在配音时毫无感情可言基本都是在读台词,唯一让我感觉比较满意的就是师傅的配音了。
第二点:动画和模型问题
不可否认的是游戏前期的动画制作,质量还是很在线的。唯一难绷的就是人物的表情管理,主角直接就面瘫了你们还给来个怼脸拍,就挺影响观感的。还有最后天龙至尊被击败的那段动画,赶工的痕迹很重,老爹的嘴最后都扭曲了,穿模的地方更是数不过来。
接下来就是模型问题,五代的建模虽然说有点黑,但脸部轮廓棱角分明,鼻梁挺拔,给人一种一身正气的感觉。六代主角的建模只能用丑来形容,硬生生把一身正气的主角搞成了村口二傻子。主角面瘫先不说,还给他整了个马脸加冷白皮,跟个肥皂一样。制作组你如果真的搞不来建模就把五代的建模拿出来改改也行。
第三点:游戏优化问题
这里我就要喷一下了,一个半联机的游戏,将近两个g,什么概念?三角洲和高能英雄等这样的联机高画质手游也才两个g。我就想问一下策划你们游戏即没有精美的建模和画质,也没有完全联机,你是怎么做到两个g的,并且在更新了玄清观互相看见的功能后,掉帧非常严重,以前基本游戏能稳定60帧,现在连30帧都不到,降低了画质也只是到勉强能玩的地步。
第四点:氪金问题
这也是我最想吐槽的问题,道符改龙珠我就不说了,因为确实有不可抗力因素,但是那些出的限定武器就有点超标了吧,有些就跟挂一样,在这就不细说了。还有就是官方可以说是在卖数值了,氪金大佬普攻一下几十万伤害,赛过活神仙了可以说是,平民玩家不需要玩的吗?虽然不充钱也能玩,但不代表好玩。出那么多氪金活动是准备把平民玩家往墙角里逼吗。难道这就是上岸第一剑,先斩意中人吗?玩家既可以把你捧上神坛也可以然你坠入深渊。
我为什么要反复拿五代和六代比较,本人是23年的3月入坑,当时五代策划特别良心,没有氪金只能通过看广告和在地图中探索才能获得资源(注意是资源而不是数值,性质不同)大家变强也各凭本事,反观6代,不断推出活动和限定武器,策划吃相难看,不好好运营,只知道卖数值,一堆BUG不修,反过来又说我们团队只有8个人。人数少不是借口,有好多只有不到十人的团队,一样能做出好游戏。
如果策划还是这样胡乱运营,我行我素的话,停服也是迟早的事
本人现已退游,所以可能看不到游戏时长。
官方南瓜 : 亲爱的玩家您好,感谢您的悉心反馈与一直以来的支持,六代在设计上比五代是要较为丰富许多的,我们的设计思路也一直让基于收看广告的玩家也能正常游玩进行设计的,游戏内排行也仅供大家挑战自我,没有作为包含奖励的,消费方面我们也一直秉持着希望大家理性消费,理性支持的方式,我们衷心地希望每个玩家都用自己的方式在游戏内获得快乐,希望您能够放下焦虑,用自己舒服的节奏去进行游玩,目前新版本刚更新,还有许多优化与不足之处,我们也会尽快进行改进,有其他想法也可以在这里告诉我,感谢您的理解。
陈河光
游戏时长 50.1 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
作为一个玩了八九天,合计将近50小时,刚通关世界4的玩家,写给准备入坑的小伙伴:
先下结论,这是一个什么样的游戏呢?
1.题材很赞
2.第一视角游戏(有人玩起来容易有晕眩感)
😐但是,
2.比较吃手法
3.普通玩家也需要氪金68元不然无限广告
4.游戏开发进度不到一半
5.改数值玩俄罗斯套娃
6.充值吃相有点难看
首先说优点。
优点一,题材上,这是一个比较有特色的游戏。从单纯游戏的题材和设定来说,10分我给9分。晚上玩比较惊悚,想体验的可以试试。结果让我很意外的是,这个游戏反而很多小孩子玩。我抖音看过几个主播,连线的很多是小孩子的声音,叽叽喳喳的。
优点二,这是一个绝对吃手法的游戏。这不是回合制游戏。对游戏操作比较难的玩家来说,可玩性比较低,本人王者最多也就45星吧,不算强,但是打的很艰难。这游戏中后期,平民打boss,基本就是靠不断的闪避,然后普攻刮痧打出失衡值(可以理解为打晕),然后封印造成比较大量的伤害。你操作不及时,很容易死亡。
这从某种程度上也可以解释这游戏有很多小孩哥玩家,毕竟英雄联盟,王者荣耀这类操作性比较强的游戏,也都是年纪越小反应速度越快。
接下来,说比较正常的。
这是一个必须氪金68元终身卡的游戏。月卡30元,看个人,主要资源会多一点,然后师门任务可以扫荡10次。不然死亡了必须看广告,师门五个级别任务,刷新好任务也需要看广告。我玩几天,累计死亡两三百次了,单单看广告就能烦死。这里其实我也能理解。毕竟游戏想要运行下去,比较先要活下去。开发下一个游戏,更要能赚钱。
所以,氪金68元,我认为这是可以接受的程度,优秀游戏的成长需要鼓励和环境。
最后,说缺点。
第一,这是一个半成品游戏,10分我给5分。截止3月8日,只有两个地图,后面都还在开发。
第二,这游戏就是改数值游戏,每个地图分世界一二三四,其实就只是改了数据,其他东西,怪物,剧情完全没动,玩俄罗斯套娃,就是让你不断升级加强装备而已。说白了,策划和运营懒得开发,改下数值卡住你,逼你氪金。这游戏两个图搞完了,每天就是刷师门任务,刷锁妖塔,刷迷雾层。
第三,吃相有点难看
说说我觉得最恶心的一个点,交易的商人执照,需要另外充128元,这游戏,护具和法宝,游戏里就能出,但是拍卖行交易比较受限,平民玩家只能上架1-5个(一级交易行只能上架1个),交易收35%的税(游戏用通宝交易,游戏内可以产出)。如果想免税只能再花128元买商人执照。这是最恶心我的,我以前玩问道这种网游,都没这么离谱。我个人建议,如果一定要收费,商人执照降低一点价格,比如18元-30元,会有更多人愿意充值,说不定总充值金额还更多。单机游戏,交易武器的资格,卖128元纯纯恶心人。
这游戏武器只用神兵令抽卡,神兵令游戏里获取有限。武器级别分白色,蓝色,紫色,金色,红色。神兵令保底十个出蓝,百个出金。20个金色器魂升级红色。限定武器升级红色翻倍。红色以上再提升就靠定制,定制需要金色器魂,花费会越来越高。
总结😅
这个游戏,实际上就是一个不联网的氪金网游。真的就离谱,吃相比较难看。对比起隔壁汉末霸业和下一站江湖,小几十元的买断制,然后dcl啥的再卖个6元,团队赚得盆满钵满,口碑也是众人皆知,玩家也开心,两全其美,何乐而不为?
最近通关了世界四,已经考虑退不退游了。在等下一站江湖二手游。
都看完了,随手点个赞不过分吧😁看看我帮助了几个人
TapTap
TapTap
官方南瓜 : 很抱歉目前的内容没能让大大满意 ヽ(。>д<)p,还请大大不用担心,目前6代还在持续更新中,制作组也会尽力给各位玩家带来更多内容的,大的很快就来啦(o∀o)っ
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因玩家喜爱入选icon-wow
花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 3.1 小时
进游戏之前以为是 中式恐怖+降妖除魔
但打着打着就变成 无限火力+法师模拟器
全局最吓人的是游戏的建模
玩起来感觉也是缝缝又补补
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一.魂like但不怎么魂

初步上手游戏,你就会发现游戏在很多机制上有一股浓浓的“法环味”。但细品下去又很容易让玩家觉得“不对味”。

先从“类魂”机制上看 接近开放式的地图探索+灯笼(类赐福)+有限的补给。怪物有韧性条的设定+打满吃处决+可背刺。主角的攻击方式分为近战+法术,不同武器有不同的攻击模组,主要的躲避方式靠移动和闪避(类翻滚),还可以利用法术上buff等。这些设定给人的感觉确实“很魂”

而事实上在游戏中,借助类魂机制加主线支线设计,以及各式各样的地图探索,刷怪升级天赋加点以及上文提到的多项机制。确实让游戏在具备ARPG玩法的同时具备了较高的可玩性和趣味性。甚至在某种程度上你可以把它看作一款“超低配的法环”。

但就实际内容设定而言,游戏在客观的强度及数值设计上依旧存在不小的问题,以至于让游戏“不怎么魂”。

为什么我们会吐槽游戏是“法师模拟器”。原因就在于对比法环的耗蓝+耗体限制。游戏内的技能无冷却限制,出手可以被翻滚打断,基础法术甚至可以回蓝。游戏中的远程出手变成了无风险+高效率的输出模式

其次是游戏中表面上有5种武器可供选择,但实际上武器与武器之间的差异化极小。无论是在武器的攻击模组还是对移速的影响,乃至是武器的削韧上,游戏的差异都相当有限。而同一模组下的武器差异就更是如此,大部分情况下就是换个模型加点伤害。

同时游戏中怪物的普通攻击基本上多以近战攻击为主,投技(处决类高伤害技能)则前摇不明显,范围攻击类技能更是靠得越近越吃亏。怪物的机制也在一定程度上限制了玩家流派的选择。
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从魂like的角度上看,游戏是一款不错的魂like,基本上该有的机制加点给的大差不差。高自由度的地图探索,结合不同的武器加技能的搭配能够让“玩家“玩的蛮爽”。
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但从另一个方面来看,游戏的武器模组“食之无味,弃之可惜”。近战和远程的收益输出效果不对等,怪物在战斗机制方面存在的缺陷。严重影响了游戏的可玩性和趣味性
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二.游戏地图设计

在地图内容设计上,游戏给人的感觉也是“一股子的魂味”。

游戏中既有主线任务的区域也有类似“墓地”的地牢探索。甚至游戏结合了角色不能跳跃的这一设定,在地图当中放置了不少结合地形和宝箱构筑的地形解迷。结合了游戏的采集要素构筑了不少矿场药地,以及遍布在地图当中的小游戏奖励。

让人比较诟病的是,由于游戏的怪物机制和战斗模组基本上是以压缩玩家的空间冲+刺+范围伤害为主。这使得地图大小直接决定了游戏的boss难度,让人觉得比较尴尬。

同时游戏地图基本“单向”,也就是正向探索的游戏地图具有一定的挑战性和趣味性。但是回头走的话大部分机关和陷阱就显得索然无味。地图有一定的广度但是深度不够。
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但总体来看,游戏地图基本合格。有探索,有趣味,有关卡,甚至很多场景还有交互和剧情碎片。特别是很有创意的灯笼怪(假赐福+宝箱怪)。而更进一步的话,则要考虑在地图的深度和复杂程度上进一步加工。
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三.中式恐怖但建模最吓人

衡量一款游戏的剧情,无外乎是剧本故事,剧情和代入感。而对于这种续作而言,可能还要再多一项就是剧情的独立性以及世界观的统一。但平心而论这款游戏在这几个方面上做的都很一般。

首先就中式恐怖这一题材而言,中式恐怖相对日式和西式。比较有特色的地方是对于恐怖感的营造以及对于人心的把握和社会现状的反应。好的中式恐怖能够做到让人觉得真实的同时,即便中午也感觉凉意涌上心头。
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但游戏呈现出来的恐怖感基本上全部由地图当中的怪物和部分剧情内容支撑。最吓人的地方首先是怪物模型,其次是莫名其妙被远程怪物秒掉。相当让人汗颜

从游戏的剧情情节上来说,游戏剧情稍微有一定的逻辑性。但是大大小小的坑太多了,男主父亲与反派之间的前因后果,地图地名有什么问题之类的在本篇当中都没有描述,剧情上的硬伤很多。
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一个世界观做多款没问题,但至少像纸嫁衣系列一样,单个故事成篇之后再用世界观串起来,而不是所有东西都需要前作去解释。

从剧情代入感上看,游戏在剧情代入方面做得很尴尬。一方面是由于游戏的CG和人物建模做的很粗糙,导致人物的面部表情和动作很别扭。另一方面也是游戏在配音和背景音乐方面给的不是很到位。很多对话都给玩家一种念台词的感觉。
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且游戏剧情做的很碎,基本上做不到每一个节点衔接一段足够的剧情。游戏没有兼顾好剧情与养成之间的时间间隔,由此也影响了剧情的代入感。
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四.游戏氪金和数值设计

在游戏的氪金和数值上,游戏依旧不可避免地存在广告付费和氪金付费两种付费模式的矛盾,以及针对游戏定价本身的争议。特别是结合游戏数值来看更是如此。

从付费模式上看,游戏虽然有广告和直接氪金付费两种付费模式。但整体上看,游戏是以氪金付费为主,广告付费为辅。有关游戏核心的抽卡道具基本上不能通过广告直接获得。

在不同的付费模式上,游戏的主次分得很明显,不会出现广告付费冲淡付费体验的情况。当然实际上会出现材料被卡,死亡强制看广告以及洗点强制看广告之类的“被迫付费”。

而从比较重头戏的游戏抽卡道具和资源获取来看。游戏内抽卡道具资源的产出非常吝啬,基本上是地图刮完了可能也就是将近金武保底的程度。每日两抽半也就是需要一两个月的时长才能肝出来。

而游戏中不同阶级的武器存在非常大的数值差异,而且是非常简单粗暴的伤害提升。就如果说白武是魂难度,紫武就是魂like,金武给人的感觉就是无双。

数值上存在较大落差的同时,游戏的价格定位也不合理,68块钱的免广告和30块钱的月卡对于一款泛单机游戏来讲是很难被大部分玩家广泛接受的。即便数值拉开的很大也不例外。
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从游戏氪金和数值设计来看,游戏存在武器品质不同造成的数值膨胀。同时在氪金价位和抽卡道具的价格设计上也不够合理。现阶段的定价除了吸引部分玩家“为爱付费”之外,绝大部分玩家并不会买账和接受。
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五.总结

游戏整体给人的感觉是无双+翻模板魂系。最让人出圈的地方是游戏粗糙的建模和尴尬的画面以及剧情部分。整体给人的感受是小作坊的气息很重,并且在一些氪金和养成方面的设计并不算合理。

没怎么玩过魂系的玩家会有一定的新鲜感,结合游戏本身“偏免费”的广告付费模式和较开放的地图探索内容会觉得可以一玩。

但整体给个人的感觉还是过于粗糙了,不算推荐,但是对口可以玩玩
TapTap
TapTap
真的快乐 : 不用氪金,就行好
因高专业度入选icon-wow
玖恨歌❀
玖恨歌❀
游戏时长 27 分钟
❀「玖儿·仿木兰辞」
master们好,玖儿想学诗。
闻游简介深,系捕盗行纪。
问玖何以评,问玖何以知。
体验亦有限,萌新亦有知。
昨夜思亡魂,母亲红月轮,被父扇巴掌,掌掌让爷疼。
家父有同门,善人吕惊尘,愿平家父火,从此灭其门。
东市打木靶,西市把缸砸,南市买月卡,北市采红花。
旦辞教程去,首充跳眼前,不闻广告唤爷声,但闻首充一元五抽抽。
旦辞首充去,月卡终身至,不闻全广唤爷声,但闻双卡每日三抽抽。
万氪灭人机,关刀鏖战威。
术法降妖堕,寒光照铁衣。
白嫖百战死,广告毕回归。
归来啃果子,啃完魂灯常。
策勋有四转,广告赏其强。
策划知所需,技术不必手速忙,愿氪无尽池,百抽橙可香。
白嫖闻游来,出殡无人葬;微氪闻游来,出橙万人上;氪佬闻游来,神装霍霍向猪羊。
开我单向门,踏我垂向风,锻我新神剑,升我属性点。
当夜难安宁,翻玖旧时评。
一代何其怖,阴森躲鬼步;四代监狱入,刺杀无力来回忙。
无抗是女鬼,难抗是女妖;使我神兵抽,安能一剑破魍魉。
❀——❀———小剧场结束———❀——❀
❀目录:▶小剧场▶状态▶基础体验▶深浅看法▶历代比较▶总结与彩蛋
(注:本篇正文共4600字,请各位master们务必选择性观看,玖儿不强求都得看,但可以拉到最后嘛~)
❀——❀
❀状态:萌新浅玩
如因游玩不久而无深入内容,很抱歉。
如因看法不同而有其余抨击,请指正。
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❀基础体验
1.每次登录前都会确认平台账号。
2.游戏有不少的内购+广告内容「见p1」
3.游戏氪金代币(指灵石)比例为1:10(非首充双倍情况下)「见p2」
4.游戏提供每日任务奖励,但有的甚至要求看多条广告才能满足,可以拿到几十灵石,能保证白嫖/微氪党玩家用肝和看广告换体验。「见p2」
5.游戏中的存档点功能并不单一,除了回复状态、重生确定位置、还能提供四个角度的buff,分别是采集、掉率、抽池爆率和原地复活,需看广告获得一定时间内的buff。「见p2」
6.存档点被点亮后可以进行传送,大幅减少移动时间,且很重要的一点是:使用存档点除了恢复自身状态,也会刷新野怪与敌人状态,因此是必须优先点亮魂灯(果子长相,也就是存档点)「见p3」
7.抽池抽的是武器,游戏内称“神兵令”,1抽60灵石,非礼包/首充翻倍情况下相当于6r一抽,十抽保底紫,百抽保底橙;且第4条已经写了可以肝资源,以及局内探索时也能找到隐藏起来的神兵令。「见p2」
8.更换武器时,会更换掉武器的建模外观,这点细节上做的不算敷衍,尤其玩家是第一人称的视角,能看到自身的也就是手中兵器——也因此抽出来强力的武器,也有一定的外观服务价值。「见p3」
9.人物需要升级,升级可以分配属性点;武器需要更换、升级与突破;哎~你瞧,虽然6r和68r礼包都是只有10抽,但是68r可提供突破石哦,328r礼包更是50抽+突破石。「见p1」
10.游戏中的场景建模,可以让人物卡点而出不去,也可以让人与屋顶就差一点距离而上不去。
11.死后不是直接重生,而是需要看视频广告,也可以支付1r免除“复活广告”或者68r免除“全部广告”——以前会笑68r是大月卡的价格,现在会笑68r是手游最高价的买断制《来自星尘》的价格,买端得尽可能高品质和低价,但内购能靠拆内容、运营维护、卖服务等借口要求高消费,甚至连免广告卡这种“减少游戏外增加的内容”都可以收钱...
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❀深浅看法:
▌浅「风场出现掩盖z轴,动作顺畅否」
先回答答案:不顺畅,极其不顺畅。
在常见的剧情向角色扮演游戏中,的确往往不会考虑到z轴跳跃,人物多是以平地移动然后进行回合制对战;而在动作向角色扮演游戏中,则更看重打斗/技能与自身走位的即时制对战。(注:非决定性语气,没有说明“全”“都”“必须”等)
▏本作
而本作《捕盗行纪》的确在剧情与动作上都有一定表现。
剧情上开篇以母亲血月为表现,然后醒来进入新手教程被父亲磨炼,反遇吕惊尘上来屠戮,似乎极为戏剧性的是,即便主角打斗不力,但人家是主角啊,死了也能进地府遇到判官,不下跪还能被判官高看一眼直接外派做任务,怕主角寄的快还给了转生印(具体称呼记不清了,效果是玩家看广告复活)
动作上玩家可以通过平a来刺劈,多打敌人几次还能破防,也能通过避免警觉度提高的情况下来一击必杀——笑死,但是那抱着石柱的10级怪不行。
▏风场
当然,上面说的两点,主要是论证游戏的确可以当做一定程度上剧情+动作向的角色扮演游戏,只是这个“一定程度”是多少,就看各位预期了。
而比较明显、不太好表现操作的一点,就是z轴更像是被掩盖了,场景立体吗?立体;角色能跳跃吗?【风场】。而所谓的风场不过是类似mc里史莱姆方块、或者可以理解为蹦床的玩意,踏上去然后把你送到一个高处点上,玩家也可以从高处点落下来——但是就是不能自由跳,都爬到柴火堆上就差半个身子上屋檐?不行,你上不去,代码是这样要求的。
【当然,我不确定是不是后续会解锁,以上仅为萌新体验到、确实存在的场景】
▏平衡
而且就算拿动作对战一说,我方的操作表现是什么?是不灵敏。
我想攻击几次,就是很僵硬的在视角前面刺,但由于左半屏幕负责移动、右半屏幕负责视角+其他功能按键,以至于除非三指流或者pc端的键鼠才能比较灵敏的进行输出...也因此其输出,单靠手游常用的两指戳玻璃来说,可谓真的不流畅。
但是游戏也做了相应的【平衡】,怪物也呆的很,原地踏步、长前摇+后摇的重击普攻,甚至小怪还允许一击毙命,玩家不仅可以用法术、符纸远程输出,还能喝药(3次上限)、闪避进行放风筝打法。
▌深「游内商业架构完善,可称恐游否」
先回答答案:何为恐游?商业游戏不谈恐怖,商品游戏再谈恐怖。
因为商业虽然卖服务为主,但可不想失去更广大的受众群体,因此必须层层删去门槛,自然也包括受惊吓的门槛;而商品虽然是一次性的买断交易,但提供的内容需要有效、符合要求才能被成功售卖,自然后者提供的恐怖才名为恐怖。
▏本作
其中的内购氪点,需要如数家珍般再说明一遍吗?我想大可不必了。【基础体验】上说的也够清晰了,想轻松点的,也可直接看「p1」「p2」两张图直接了解。
游戏内的商业架构体系很成熟,通过广告来给予一定的“资源”,通过抽池来提高氪金的上限,通过看似很划算的礼包来吸引玩家先投入点钱——尤其是1r首充,无论是白嫖党还是氪佬,都基本上忍不住不动心,前者想要的是免除广告,后者是五抽不要白不要。
对氪佬来说,这些玩意无足轻重,我就不分析了,毕竟砸完了再弃坑也是氪佬的大气;对白嫖党来说,氪了1r免除广告也算“微氪党”了,可1r能带来的体验的确算是最底层的了——不氪个68r买个终身卡吗,不然一堆广告看的多心累?头铁不氪还能玩下去的,只能是佛系随缘或者肝帝了。
而如果一旦咬钩了终身卡,那么由于资源的精打细算,每天1抽,2天3抽,毕竟每天100水晶,1抽是60水晶;而氪个月卡,就是每天3抽起步,这可是直接翻了三倍的获取——如果你说每日任务可以补足每天的抽数,可月卡的任务奖励翻倍哎。
如果月卡也续上了,恭喜你总算迈入了正式的微氪党,体验属于正常体验,但能和底层与氪佬拉卡差距——毕竟你可没有真正迈入装备自由的阶段呢,只不过这时是选择砸资源还是肝资源,那就是你是否是氪佬的事了。
▏恐游
而说了商业体系,除了能够证明游戏的运营策划目标的确很“实际”外,也是为了说明游戏不再“恐游”。
印象中常见的恐游元素,无非是“贴脸杀”“精神污染”“细思极恐”“追逐战”“沉浸恐惧”“深海/密室/巨物恐惧症”“民俗怪谈/都市传说”等类别,各自侧重点并不相同,就如同辣也分微辣、甜辣、麻辣、酸辣、爆辣等一样。
而本作做到了哪点呢?如果只从剧情上来说,可能的确占个“民俗怪谈”,毕竟也有道士、钟馗等一说,但如果论主角表现还有操作体验来说——其实一切的恐惧来源于火力不足、呸,是不能物理驱邪,当主角都能拿着剑(新手木剑还以为真的打算拿桃木剑驱邪,结果很快给我换了柄铁剑)杀怪的时候,其实游戏的性质就不恐怖了。
而当商业体系支持玩家快速提升自己实力的时候,并且帮玩家兜底(免死)、提供增益效果的时候,那么这【恐怖tag】反而显得格外的可笑。
▏外谈
其实恐怖的实质是什么?是未知,是不可对抗,是无法接受,再往下才是各种对应的渲染、暴力、污染等等。
比较典型的就是《第五人格》,最早版本被称其恐怖,的确不乏有令人不适的内容存在,但即便修改后,求生方的无力反抗也一直让游戏存在一定的惊吓和恐怖(这种底层逻辑到现在依旧可以生效,比如说修机太投入,结果监管传送过来了);可随着ob位的对抗增加,逐渐被笑谈为《第五幼儿园》,其恐怖的成为真的还有吗?更别提古董商、击球手一些角色的倒反天罡,的确让游戏的竞技性增加,但恐怖也在这其中烟消云散了。
也因此,流传的一句话我一直挺赞同的:当女鬼亮出血条时,那就不再是恐怖游戏了。
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❀历代比较
受限于个人的游戏经历,我也的的确确只玩过《无尽噩梦》的1代和4代,即《无尽噩梦》和《无尽噩梦:诡监狱》,所以其他版本我的确没话语权去谈。
毕竟我没玩过就是没玩过,关心具体历代对比的,可以看其他评论或相关视频。
▏变化
第一是“恐怖”,第二是“商业化”,第三才是“玩法机制”,只不过这是我自己排的序,因为我始终是以恐游来看待《无尽噩梦》系列的,所以“恐怖”变化的直观我放在首位。
且,1代我玩的时候,可能也有恐游接触不深的原因,的确有被吓到过,甚至经历过一段时间的卸载后再重玩;玩家面对女鬼是基本无力抵抗的,因此静步、躲藏、制造干扰性质的噪音很重要。
4代我玩的时候,其实对抗性质就比较强了,可在室内压迫感上没有1代那么强烈,毕竟4代已经是个大楼内,房间走道也很多——不了解的可以参考下《白色情人节》,不过这里说的参考仅为建筑场景带来的压迫感。
不过嘛~压迫感除了场景提供,也有怪物的加持,这和《白情》的追逐战并不同,也因此4代在狭窄的地方出现怪物,是真的令人感到窒息,普通怪物可以慢慢背刺或者给2枪,正面刚只能闪避走位,因此怪物提供的压迫感也的确弥补了一定恐怖上的不足。
(ps:但是霰弹枪吧...而且也已经有了成长养成的体系,四维可以分为身体素质、闪避、枪击和刺杀)
而本作也就是第6代,其实稍作了解其实和5代更为类似,做出了更多的发展,可相比较1代与4代,恐怖...是真的不再了,不如说就是和怪物对抗的游戏。
而商业化的确很成熟了,这是我之前体验的两代里不曾拥有的,最多也就是关卡广告和物资广告,本作是把氪金和抽池当做商业化的核心了——路是走宽了,体验也可以更适合大多数人了,可奔着恐游的我只能摇了摇头了。
▏保留看法
相较于历代版本,本作作为第六代,商业化程度达到了巅峰,恐怖程度可以说达到了低谷。
虽然我也很想吐槽《纸嫁衣》系列作为中式民俗恐游,侧重点在小游戏和爱情故事而非恐怖上面,但时不时的惊吓也是能让新人玩家恐惧的(也就是贴脸杀,俗套但好用),且买断价格12r或者看广告也勉强能接受。
而《无尽噩梦》系列的第一部,和《纸嫁衣》堪称前传的《十三号病院》,其实恐怖程度不分上下,甚至由于沉浸代入感,《无尽噩梦》还更恐怖些——但如今呢?没有恐怖感,我都能杀怪了还怕啥,打不过也能氪金提升实力。
所以——
难道第七部打算做个恐怖题材的二游吗?
抽池获得可养成的角色,可能比你不同类型的神兵更具有氪金冲动(注:此处只是浅作调侃,调侃游戏性质为盈利让步,部分二游玩家别在这里发表二游争议的话题,我不想、也不乐意讨论这些)
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❀总结
能玩的内购制单机,
操作不一定舒服的,
怪物是可以对抗的,
剧情尚且是跳脱的,
微氪才基础体验的。
❀小彩蛋
虽然有些头秃,但玖儿也承诺...
只要过百赞,一定写篇同人,嗯...
(详细可去动态了解)
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檬涩味嘴替先锋 : 好熟悉的感觉٩( 'ω' )و