抽卡监狱

抽卡监狱

测试
7.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.42120个评价
全部评价
全部平台
嘴替发言9 带图325 长评38 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩372 画面优秀44 物超所值17 设定独特15 轻松护肝11 玩法设计239 运行稳定性177 广告频率137 资源获取16 日常肝度8 故事情节6 画面视觉4 游戏平衡2 操作体验2 音效音乐1
千年
游戏时长 4.3 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
第一次接触这种抽卡类游戏。
还有很多彩蛋和结局没有解锁。
一共打了四次,快五个小时,第四次才出去了,本来第二次就该出去了,每次交易换牌要减去30精力给忘了,这样误死了两次。
第一次完全是试错,我连跟大哥交易,他只要煤炭都分不清,而且就算把赌鬼的好感度刷满,他也没怎么赢过,都是输,所以赌狗赌狗,赌到最后,一无所有。
职业我觉得小偷应该是很不错的,可以偷牌回来,还可以避免被偷牌。不知道是因为我当时内存不够还是卡bug了,第一遍的时候很多场景和扣除的信息都没有显示,所以玩得云里雾里。
后续是煤炭不怎么换了,直接囤精神力和药品,只靠抽卡和交易换卡,就出去了,里面的小点还是设计得不错的,只是通关了简单模式,其他没有再尝试了,因为数值就那么一些,但是总会忘。
算是比较新颖但是可以尝试玩玩的小游戏,花几个小时体验一下还是很好的。而且每过一天,各种犯罪的科普也是很好的。
虽然出去了,但是阿杰那边的代价,怎么说,希望最后游戏如果有结局,在其中经历的事情应该就已经昭示了结局了,所以一旦跟阿杰交易了,结局应该就是坏的,好不了了。
有始有终的话,设计一下为什么想要出去的点,再因为进来的身份,大学生没事儿,那就像小偷,出去了,也因为盗窃罪被判,还要悔过,把整个故事完善化,这样才会更有意义。
不管过程如何,希望内核永远都是闪光点,这样才是游戏的初衷。
TapTap
TapTap
TapTap
好吃V成就党 : 其实开局尽可能省着,然后典狱长来了直接借贷借满,然后狂抽,每天去黑板老大买一张SSR,和杰哥换四张SSR,然后基本稳过
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因玩家喜爱入选icon-wow
卿一笑
卿一笑
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
这款游戏“很刑”
游戏制作者“很牢铐”
玩起来相当不错的一款小游戏。
【抽卡】【不强制广告】【肉鸽】【Q版画风】
非常有趣的玩法,可玩性很高,耐玩度还行,广告不是强制的,但广告质量不高,监狱题材的抽卡生存游戏,原创的Q版画风
游戏玩法类似抽卡人生的玩法,像是换了个题材,游戏的核心玩法还是抽卡,玩家开局可以选择一个身份获得不同的加成,only need in 100day只需要在一百天,获得100张SSR就可以通关,一局玩下来时间还蛮久的,大概1h左右,玩家可以通过抽卡和交易获得卡牌,加入了一些小玩法的设计,例如人物好感度,订单等,有随机事件的加入综合了只抽卡元素带来的无聊感。
抽卡元素好玩点在于未知性,给予了玩家一种延迟愉快,无论是抽到还是每抽到,都会为正反馈提供一定的增益,而抽卡监狱的抽卡元素在抽卡上面加入了一定的调剂,玩家不只是单纯在抽卡,同样的,可以通过这些调剂的玩法获取卡牌,使得抽卡的随机性带来的减益效果变得更为平滑了。
但游戏存在一个致命弱点,那就是游戏的时间线太长,导致玩家感觉到后期疲乏,像是后期新内容的供给不足所导致的,前期让人眼前一亮,逐渐消磨了眼中的光芒,没有循序渐进的增加新内容,导致内容的重复,但游戏是单机游戏,没有竞争压力,同样的,可以促使玩家减轻疲乏感,但无法消除玩家后期的内容供给不足。
游戏分界点从50day开始就出现了内容重复。
可以试着增加更多地方突发事件以及内容,填充游戏的空缺。
游戏在人物设计方面注重人物的功能性,但是没有突出人物的其他特点,总结来说,只有NPC功能,没有人物灵魂,典狱长是固定的取钱机,黑帮老大有概率吞东西,小偷纯赌徒,杰哥就很有梗,由于没有剧情叙事的深挖,这些人物更像是一些个机制的具体展现化。
同样的,游戏也需要维持玩家四维属性,卡牌不只是卡牌,还是生存的道具,这极大的提高了游戏难度,但是由于总共卡牌只有那么一些,能够提供的组合并不多,有些运气成分,但可以通过npc获得卡牌的机制综合了这一点所带来的难度递增。
可以看出游戏设计者的思路,即设计不同职业作为玩家开局的额外选择,为游戏提供变量,但变量太少,不是特别贴近生活中的职业特点,做了,但内容量不多,局内以抽卡为主,辅以各种NPC的机制,都有一定的失败概率,成功则可以更快的获得卡片,运用的是用户心理学中对于用户侥幸心理的运用,整体的框架很好,但由于后期的内容量供给不足,可以看出整体框架性的优越,非常值得一玩。
解解解解解解解解 : 总是刷到“肉鸽”这个词,“肉鸽”到底啥意思啊?