生物原型

生物原型

8.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.71071个评价
全部评价
全部平台
嘴替发言8 带图107 已购买682 长评37 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩380 画面优秀31 物超所值11 音效动听11 玩法设计60 运行稳定性47 音效音乐13 画面视觉13 UI设计8 操作体验8 游戏平衡4 日常肝度3 广告频率2 资源获取2 故事情节1
星月夜
已购买 玩过
User332155279万花丛中过 : 中期只要清小怪快(推荐全套粘液腺),再用冰冻呼吸圈稍微控一下跑得快的奇行种,就可以跟boss二人转,绕着boss顺时针或者逆时针跑(移速要快一点但是别太快,容易撞到决战框框),后期为了提升效率,斩杀的圈一定要带,最好是金色的,配合高效能核心,斩杀线巨高,能省不少时间
Day of rain
已购买 游戏时长 16.5 小时
偷偷摸摸的 : 这游戏该怎么玩呀😭
Sherlock·Homes
已购买 游戏时长 25.4 小时
全成就打卡,差不多玩了两三天。成型完全体后可以改名叫挂机吧,细胞大人(
🎮可玩性:前期自己探索琢磨装配方法是较为有趣同时也是很折磨的。一局部件成型后挂机都行。装配部件使其成型所需时间长,非无尽模式一局在四十多分钟至一小时出头。
🕹️耐玩性:达成全成就大概在二十多小时左右(难度五需至少三局,一局时长一小时左右,难度一四十多分钟,有单独成就的角色有十二个,然后还有个无尽35波,另外得加上摸索熟悉需要花的时间)
🎲随机性设计:总是刷新不出自己需要的配件算吗……想法是美好的,部件是总刷不出来的。譬如总是刷到回血的红心果根须或回盾的铁甲果根须,却没效率够高且能触发的部件去把它们装上去,又或者相反。
😵游戏难度:掌握了方法(例如子嗣互连流/选择幽影)就完全没难度。如果前面自己摸索失败可能会出现玩了一小时还在最后第十五波没回血被追着跑打输了的败心情状况。
不算难,主要是耗时间,装配零件一小时,最后十五波一分钟(恼
新手先推荐拿【咕咕】练练手。未击败敌人的情况下过一波即可解锁,我初始局装的零件过多导致触发不了逃了一波意外解锁的…咕咕每秒可以获得五细胞
用【大同】完成难度一后解锁【幽影】👻,幽影哪怕通过难度五和无尽35波(无论多少波)都轻轻松松,因为只要了解幽影的机制,他就是完全无敌无脑的。装配部件个数+护盾,受伤时会有无敌时间,这时候身体穿过的敌人直接死,且持有部件越多无敌效果越长。如果慎重可以带回血回盾磁铁闪避翅膀,实际上乱带也没啥。就是前期需要自己操作,一滴血时候只能躲。
完成率最低的是用三个不同的角色通过难度五,实际上幽影算一个,其他两个用子嗣互连过就行了。
子嗣互连流核心脑牛蛙呼吸系统+翅膀+脊椎+黑山羊粘液腺+任意链接+输出。譬如可以呼吸系统+古珊瑚的腹或火腹,也可以接脊椎+巨人的前肢,也可以犄角…看你用的角色是什么有什么特殊加成,或想怎么玩。例如牛牛犄角,阿壮前肢,刺头触角,试加成而定。其他脑连子嗣,自由发挥就行。
百变怪呆在原地,淘气鸟会主动奔向敌人,蜜鼠会跟着你,蚁后死的快可接缝合体核心,淘气包能收到攻击可连接独狼的核心。
我个人比较喜欢的是安康鱼的粘液腺,链接未受伤的敌人,前中期大范围清杂神器。后期也能用着不过不是主要输出手段了。可接任意连接如耳蜗呼吸系统等+范围输出。
龙虎兽的犄角放最前(消化系统/脊椎后就接,第二个位置),小魔怪的犄角放最后。
多指海星的触角范围广射程远,同时发五个,我经常喜欢拿来当输出与触发前肢/犄角神器。有时候多余的装后面,甚至有一局我拿多指海星接多指海星。
食尾虫的触角(螺旋运动)拿来接范围伤害会比较好用/好看,例如可以接毒腹等。
眼菇的触角拥有追踪能力,你甚至可以将它装在蚁后后面,例如蚁后+缝合体核心(离场时触发)+眼菇,有奇效。
前肢类拿远距离射程(例如多指海星)当发射器皆具有不错的效果。淘气鸟等子嗣后接也行。
总的来说还挺耗时间,而且过程中没法中断啥的(毕竟一局差不多一小时),不知不觉中时间就过去了……大记忆消失术!
TapTap
TapTap
TapTap
crazefrog : 没有更新吗?
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
阿明
已购买 玩过
22小时拿下五级难度,当然在游戏中过关选部件起码花了三分之二的时间,还有为了解锁其他角色浪费了一些时间。
这22小时我大概尝试了七八个角色,玩对角色这游戏赢了一半,新手最适合的角色应该是咕咕跟大聪明,最有强度的目前在我看来应该是阿财。
咕咕不用讲,前两个关卡有的角色加起来都不超过五十细胞,咕咕光是挂机都能有三百细胞,前期滚雪球超厉害但副作用伤害低,打boss有点费劲,难度五咕咕可能比较费劲,前四关咕咕是能过的,至于大聪明可以在培养室安装八个大脑,别人只有四个,由于有八个大脑,很多部件可以随便插,虽然有的部件搭配可以一加一大于二,但是不明白部件的规则很有可能部件功能都发挥不了,但是插大脑就没有这个后顾之忧了,八个大脑容错率就是高,而且无限模式的话大聪明应该是最强的,八个大脑,每个大脑四容量,无限模式可以把培养室大脑的容量加满,那就是六十四个部件,其他角色只能安装四十八个部件,差距太大了。
其实大部分角色特点都挺鲜明的,但是强度就比较一般,我最喜欢的角色应该是阿财,强度高弱点小,首先进下一关储存的细胞无条件增加百分之三十就算了,拥有两千细胞还能使部件基础伤害翻倍,那翻倍的数值我再暴击那基本上是百分之三四百的基础数值,而这代价只是培养室花费翻倍,利用好储存细胞增加甚至还有得赚,在关卡中对强度没任何影响,同时阿财也是我体验到的击杀boss最快的角色,如图就是,我在关卡五只转了四五个圈最终boss血槽都快空了,小怪露头就秒,五个血打死最终boss还剩四格,而我记得我用咕咕通关难度四的最终boss转了十几个圈boss还死不了,要不是我点的移速多绝对赢不了,咕咕包括大部分角色过难度五都有些吃力,我只推荐大聪明,阿财,阿呆,不过阿呆只能用一个大脑玩着很憋屈,能过难度五纯粹是力大砖飞,当然我还有几个没解锁的角色,说不定有特别厉害的
🕹️耐玩性:
一般
TapTap
孤狼 : 有玩过幽影吗,前期比较好获得,强度方面算是官方外挂,不需要任何策略无脑通关难度五以及无尽模式,新手可以考虑直接用幽影先把大多数没解锁的解锁然后再慢慢体验其它角色(这才是真正的乐趣),我觉得这个游戏最大乐趣在于可以自己搭配各种技能。
因高专业度入选icon-wow
花卷云舒
花卷云舒
已购买 游戏时长 12.3 小时
单词是记不住的,但合成表倒背如流
生物是答不出的,但各个器官烂熟于心
一款长脑子,但是长得不多的游戏。
别的游戏只是缝,这游戏是真“缝”啊。
●————————————————————●
●————————————————————●
一. “一寸长一寸强”的肉鸽

《生物原型》相比《黎明前20分钟》《土豆兄弟》这种比较经典的吸幸like而言。游戏有在玩法思路和内容表现上做较大调整。

大部分肉鸽在玩法上无外乎通过随机的技能搭配+随机的宝物+角色特色来体现游戏的可玩性。但生物原型选择的是基于细胞货币的点数加成+局外针对器官搭配组合的策略搭配+角色特色。
-
而且相比起大部分肉鸽只能在一局当中走某一路线的“专精养成”。生物原型独特的多脑设计可以做到在一局对局当中体验多个流派玩法。

但从游戏内置的养成加点来看,个人认为是既古板又无趣的。在传统肉鸽游戏当中,玩家往往遵循“发牌员要我玩什么我就玩什么”。玩家需要根据自己选择的武器和宝物等各项内容逐步调整并往某个方向去养成。

但游戏的天赋加点思路几乎固定。像我自己就是优先复制,然后发现概率,接着升品质和伤害。这基本是最优解,游戏目前是做不到,例如玩家开局先点攻击力或者点暴击之后去更多的击败敌人拿点数的。大部分情况下只能按部就班的提升。

对于重度肉鸽爱好者而言:更复杂的养成体系+更可控的游戏内容+更多的搭配可能。保证了《生物原型》的可玩性上限。
-
但对于大部分追求“战斗 爽!”的玩家来讲,战斗与策略对半开甚至四六开的游戏内容则显得“枯燥乏味”,缺乏针对性的加点也是如此。
“一身金器官打不过最终boss,如玩”
“战斗五分钟,装配两小时“确实难崩。
●————●
从整体体验上看,游戏玩法上手门槛较高,游戏内容比较复杂且割草的体感非常不稳定。较复杂的养成线路和游戏内容在很大程度上拔高了游戏的门槛。
●————————————————————●
二.比较“塑料”的游戏画面

从游戏的画面表现和画面内容来看:“基本够用,但不够惊艳”。假如游戏愿意在这块内容上下大功夫,游戏的整体呈现会好上不少。

从角色外观上看,游戏在角色的进化和拼接上没有下太多功夫。玩家单脑双脑乃至多脑以及多个配件的情况下。角色的外观和形象的变化非常有限,仅局限于武器和装饰的改变。在观感上难以给玩家带来代入感。
-
如果能够根据玩家的养成,适当的加入一些进化的要素,例如体积,例如外观,例如模型的改变。观感会比现在好很多。

从战斗+怪物模型这一块内容来看。游戏在战斗方面的观感尚可。基本上可以呈现出玩家通过神经即各种堆叠之后产生的多链式反应之后的终极效果。
-
但一方面是玩到后期时由于特效的大量堆叠会导致游戏的观感和玩家的视角不是特别舒服。
-
另一方面是怪物模型游戏就做得比较僵硬,怪物的攻击手段只有碰撞而没有主动攻击。在移动上也只有纯粹的速度差异。且甚至都没有远程的攻击手段和动作。
●————●
在我看来,足够优秀的画面表现其实是吸幸like相当重要的一环。毕竟如果玩家代入不到自己所扮演的角色当中去,又怎么能用割草来达到解压的最终目的呢?
●————————————————————●
三.量大但不太管饱的内容设计

从游戏的内容堆量上看,游戏在玩法机制和内容表现上“无节制”。在一些应当有针对性设计和内容补充的部分没有增加。最终导致游戏的新鲜感极易过期,玩家难以长时间体验。

首先从角色堆量上看,游戏中设定了二十几个角色。每个角色有解锁的前置条件,有不同的机制和内容。但实际体验起来,除了部分角色有非常强势的免伤无敌外。大部分角色的实际养成思路和局内体验是一致的。游戏的角色设计了很多,但真正有特色的很少。

从怪物和boss设计上看,游戏中每个难度有不同的boss 也有不同的怪物模型和精英怪样式。看上去游戏在这方面的内容设计很多,但实际上这些怪物既没有特色的技能又没有特殊的受伤机制。有一定的难度差异,但实质不大

从游戏的流派设计和器官设计来看,在游戏中虽然有多样的流派,比如召唤流 电击流 召唤物流派等。
-
但在实际体验中,由于这些器官的激发装置也就是耳蜗和神经元的效果是唯一而非单独计算。这使得绝大部分情况下,即便玩家搭配了多流派,也只有某一流派能够单独生效。

且就单一流派本身而言,游戏中流派与流派之间并没有显著的长短版。也很少有自身流派的特色,就基本上所有流派都只为了数值和输出而服务。流派与流派之间缺乏相互搭配组合的能力。
●————————————————————●
四.游戏难度曲线设计

基本上大部分的吸幸like在难度曲线上都遵循:“ 先当孙子,后当爷”
也就是:前期我坐牢,后期怪坐牢的难度模式。
玩家在前面的波次当中技能较弱且数值偏低,怪物能够凭借数值和机制优势到中后期,然后就是玩家无双割草。

但是生物原型的难度曲线相当奇怪,相比于同类游戏比较平滑,而且基本上是公式似的难度曲线设计。生物原型属于“土块”,也就是“赌狗”模式。
-
经常倾家荡产的朋友都知道,在博彩当中,随着牌发下来,如果你能抓到特定的排序或者数字的话,排面会瞬间翻很大。但这个排面本身又由你手上的数字决定。而这个机制就很像生物原型的难度曲线设计。

在游戏中,怪物的基本数值和数量始终在平滑增长。但玩家需要通过“赌器官”和运营这两种方式来增加自己的强度。运气好搭配出一套顶级组合就是通杀,运气不好就是暴毙。
●————●
相对而言,这种独特的难度曲线设计为《生物原型》赋予了相当特殊的魅力。毕竟在某种意义上来讲,游戏确实是只要能翻到那些牌就能“翻身”。但这也导致玩家很难“爽到”。
●————————————————————●
五.总结

总体来看,《生物原型》可以看作重度肉鸽爱好者的狂欢。较多的角色堆量加各式各样的流派打法和养成内容确实为游戏提供了不错的空间和土壤。

但从体感来看,轻量级休闲玩家的游戏体验不见得很棒。游戏在地图和特色boss机制上的缺失比较尴尬,进一步优化和提升的空间仍旧非常明显。

个人认为可以推荐入手,但最好谨慎一些。吃灰的概率是比较大的,玩起来确实头疼。
TapTap
TapTap
TapTap
左等号生物原型 : 好评!
折扣截止时间: 2025/10/14 23:59