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忘却前夜

忘却前夜

测试服
测试服
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.6425个评价
测试服评价
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嘴替发言1 带图44 长评71 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀188 有趣好玩112 剧情跌宕63 音效动听59 福利丰富17 设定独特12 资源获取34 运行稳定性32 UI设计28 玩法设计17 故事情节13 日常肝度11 音效音乐10 操作体验9 游戏福利8
期待
首先,游戏是很不错的。其实还有很多地方需要改。
以下便是游戏的缺点
首先游戏bug有点多,一个卡牌游戏很多时候出卡都出不了,卡在手里到处飞,官方看着解决一下,你把回合的玩法搬过来,作为一个回合的老玩家,我是很喜欢的,但你不能把回合的bug全搬过来啊
资源真的极度缺乏,养卡根本养不起来,资源还得刷关卡,但是卡没养起来,关卡根本打不动。就是一个脑残的恶性循环。现在内测资源都这么缺了,正式服,我完全不敢想象资源会有多少
现在数据平衡差的离谱,就光说第一章最后那个boss,我二刷的时候,用四个十五级的角色,用了两次复活才打过去。有那个15000血的杰克,那真的是人能过的吗?
红点到处乱飞,我更是接受不了,很多时候红点标出来的都是我根本用不到的地方,把它点了我难受,不把它点了我也难受
抽卡爆率不高,虽说有保底,但抽卡机会极难得。
作为一个PVE游戏,卡牌养成界面,各种升级进化什么的,让人看的眼花缭乱,只能说制作人是一点儿教训都不吸取,上一款游戏怎么凉的都忘了,感觉后续氪金内容会很多
目前氪金系统还没有开放,氪金这方面我暂时不做评价
还有看板娘,谁家看板娘蹲屏幕中间儿看大门啊,当初在回合的时候就提出过这个建议,现在也没改
新手引导做的不是很好,还是莱特的老传统,干啥都得玩家自己去摸索
很多介绍都是表述不清的,建议策划去重修一下初中语文,完全看不懂很多介绍是什么意思
命书是溢出的,多出来的命书一点儿用没有,正位都正满了,全给角色装上,还是剩好多,放仓库里都碍眼,希望官方能出一个把他们利用起来的办法
目前章节还是太少了,两章我都已经打完了,复刷也没有太大意思,第二章在数值没有完全碾压的情况下,打三星太难了
而且现在各个卡之间联动并不是很大,纯靠卡的强度顶,即使是同一个阵营的角色,我也没有看出来联动有多大
幻梦试练是唯一一个可以刷资源的地方,但体力真的太少了,八分钟获得一个体力,30个体力才能打一关,相当于每刷一次,都要等四个小时,这让本就缺乏的资源更加雪上加霜。
希望命轮和密契,可以在阵容界面配置,而不是在角色界面配置,每次换阵容都要重新换密契和命轮,很麻烦
官方态度作为一个小厂来说是不合格的,相较于那些大厂的客服来说,态度好一点,但是好多客服之间会相互甩锅,导致我的体验不是很好
并且给制作组一个忠告,如果制作组不听取玩家意见,一意孤行的话,这游戏我只能说凉了活该
1米8的小水母万花丛中过 : 你说的十连抽是新手池吧,新手池打8折怎么单抽。
期待
期待了挺长一段时间,本次测试也是一直在玩,总体来说体验感还算不错。
在经费不足小制作的前提下,以下几点我还是感觉不错。
1.美工:忘却前夜的唤醒体立绘都很精细,符合克系风格且带有美感;虽然不多但是质量较高的cg;包括一些命轮、材料等小设计上,都还算精致美观。
2.游戏性:测试期间听从玩家建议更改了许多,包括下调关卡难度以及达星指标、取消越级过关增加debuff这一设计等。造物、症状卡、印刻的数值和机制合理,玩起来也算顺心。后面增添了扫荡,扫荡是好文明!!!!!总体来说游戏性还不错,上手之后挺爽的。(小声说一句无光之境有一丢丢难)
3.运营服务:测试期间校工们积极听取玩家意见,更新补偿、测试福利都很大方,修复bug及时,态度端正。
除去以上几个不错的方面,希望在另外几个方面能够有所改进。
1.抽卡机制:目前的抽卡机制已经经过一轮修改,但是还是希望能够上调概率或者50抽之后上调概率,以及混沌界域单独开设(混沌界域出现在其他界域可以有,但是希望概率比选定界域低)
2.剧情:希望可以优化剧情内容,丰富情节,增添吸引力。
3.克苏鲁元素可以稍微大胆一点,掉san设计不必局限于怪物设计。
4.养成有些许冗杂,角色养成周期太长,希望可以精简一下。
5.周本可以增加次数吗,一周两次有点少了,希望可以增加到一周三次。
TapTap
期待
应急灵知全吃完了过来总结评价(碎碎念)一下。
▶战斗系统我一开始以为是影之诗那种,每局拥有一定资源➕分了不同系统的角色机制,玩到第二章了不确定是不是自己太菜了,好难打啊,好难打啊…………敌人打我哐哐哐我打敌人如刮痧。
▶抽卡和礼装放一起真的很恼火,虽然测试服给了好多好多好多抽卡资源,但是一发十连下去经常只有一个人真的很过分。就不说一大堆养成附加的东西了你起码池子要分开吧!
▶我是剧情党,目前剧情给我的感觉是不错,有亮点,但是太跑团风格了。所有调查员来看剧情都会有一种回家的亲切感,仿佛看见了自己跑模组时东跑西撞找线索的样子。目前观感不太好的是第一章有一些地方切换视角带时间过于频繁。
剩余的碎碎念:
1.小人和立绘都很可爱,因为很可爱,请记得加查看立绘大图功能
2.部分UI看起来是还没画完随便抓了个素材顶包,期待看见完善的时候
3.主线剧情里面死掉的孩子就不要再丢进卡池啦,我们不是湘西调查员
4.第二章地图不同的光影表现我非常喜欢,都很贴合剧情的气氛,给负责地图的老师加鸡腿(?)
▶最后,希望官方能听取各方意见,二游市场竞争激烈没错,但是大家玩游戏就是奔着开心来的!我还是希望这个游戏正式上线时能让我好好惊艳一把顺便推荐给朋友玩的!祝顺利XD
期待
游玩理由:来玩这个主要是因为之前是玩过逆转回合的,然后相信莱特他肯定是可以的,所以一开始在印象分上面会比其他游戏高一些。
游玩感受:原本是打算三星平衡一下,但是因为印象分,所以加了一颗星。
🎮可玩性:
就可玩性来说的话,这个游戏在玩法上还是很有意思的,也是这个游戏的拉分点之一。单单只按照这个一测来说,在玩法上我认为算是比较完整的了,不过在主线任务每一章每一关所耗的时间上来说,还是有一定的优化空间的,比如主线才能掉落的技能材料单独拿出来作为材料副本,而不是每一次要材料都必须得经历一个肉鸽形式的游戏。副本的话我建议是增加一个,只要打满三星就可以一键扫荡的功能,自动出牌有些过于墨迹,而且作为一个本质上是打牌游戏来说,AI如果牌序出的很好,你这个主要玩法就失去了意义,如果打的太差还不如玩家手动,那你这个自动出牌那就没有意义,建议说是可以改一下。
🌃画面音乐:
在画面音乐上对于我来说是觉得很不错的,不去和其他游戏比较,避免有人觉得我拉踩。首先,画面表现力我认为是合格的,搭配上合适的配乐会给人一种很燃的感觉(当然配上角色刮痧的伤害这种燃度显然有所下降),我个人是最喜欢序章的塔微,有被美到(奇怪的xp),想抽她,狠狠地抽(?)
🔖运营服务:
就运营服务来说的话,目前没有什么特别能看出来,然后就是希望新手池50抽保底之后那个自选池可以把那个抽数适当的再增加一些,因为就这个游戏目前的出货率来说80抽出了一个ssr不一定能够保证玩家的体验感,当然全四星体验感也不会差,但是单就抽卡上太容易劝退了,目前内测其余不好说,加油吧。
🎮剧情:
剧情目前是全部做完了,感觉到制作组在非常认真的去塑造一个克系世界观下的世界,主线剧情也是我所能够接受的,其中一些不可名状的地方也让我感觉不明觉厉很惊艳。
(剧透警告)





在第1章有意的引导玩家让人家认为沙拉院长与其他人同流合污,但在最后却是沙拉院长被反派蒙蔽了,自以为将孤儿院的孩子送到了一个很好的地方,其实不过是她自己的一厢情愿。而在前面找到的珠宝以及沙拉院长在焚烧的衣物,在最后都得知了真相:珠宝是莎拉院长向富家小姐乞讨到的救助金,而焚烧的衣物其实是孤儿院里的小孩被控制杀人之后留下来的证据,在最后,知道真相的莎拉也是不出意外的崩溃了,如果注意到小字提示就会知道沙拉只是短暂变异并不是彻底的变成了怪物,所以最后走的只要我的独眼小妹。
✍🏻建议:
1.优化新手关卡引导,但是不要变得冗余(可以拆出来做成独立小副本)。
2.养成难度降低,体力回复慢单次副本体力消耗大,副本时间长。
3.主线关卡技能材料单独独立为材料副本。
4.出货概率高点,真的保底出金会让人退游。
5.加入更细化的卡牌介绍,玩家可以自行选择简单与详细但是你不能没有。
6.缩短主线游戏时间,肉鸽作为独立系统单独分开。
7.没想到,想到再说
最后希望游戏活着落地😼😼😼
期待
🎮可玩性:杀戮尖塔的老模式,虽然老但是经典,出不了啥乱子,但还是希望能找到自己的特色。
补充:跟剧情一搭战斗就有些拖沓。如果可能给个回溯,让撤回打的卡。
🌃画面音乐:
第一眼还不错,不过开头冒句英文然后说日语有点难绷,有没有考虑换成英配,背景也挺符合的,隔壁现在那刚开服就半死不活的样纯属自己作的,不装死没准挺好的。
过关时,开始那个成就能显眼点吗,打完才能看见,这战斗本来就长,还想让人再打一遍吗。
抽卡养成:
应该是对标某二字游戏的,要说的话很毒,80保底,十连出紫,而且开服ssr数量就是sr的一半,大部分人都抽不起。之后是新手池,因为测试领了一堆邮件,不知道正常资源多少,但50抽肯定太多了,一般都是30抽吧,怎么想设置到50抽的。之后抽卡是基本上十连一二紫,目前不知道会不会有十连无人的情况,要有的话也很毒。
补充:养成太多了,升级,技能,命轮,密契。卡牌式战斗这些外面的东西简化一下。
抽卡概率太低了,人又太多了,这又不是某二字游戏,这没人编不齐队,导致入坑时队伍跟着抽卡走,之后除非这队养完了不然不换队,之后出新卡要是跟自己无关就不抽,要是一种玩法出一个就更多了。
这种游戏参考抽卡别参考那个,看看某四字游戏。
其他:
抽卡速度应该快点,都是些没语音的点一下就能过就好了。点击跳过时抽到未拥有也冒一下,别全都跳了。
剧情上造词太多了,看着麻烦。
主角背景很老套,又是一个什么唯一能链接多个的指挥官式的人物。不过其实不改也行,毕竟还算经典。
男人少出,要出剧情里做好塑造,女人没剧情可以迁就点,男人可不好迁就。
大白墙原神首发限定 : 会的,十连无人出紫武😭
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
期待
试玩了几天,总体四星。
特别喜欢的除了吸引我入坑的克系画风(特别特别好看的,我已经说累了),还有剧情感觉也很好,能看出来是认真在写文案的,很努力在塑造每一个人物形象,剧情也不拖沓,情节起伏,只是有个别不能入戏的时候会给人感觉用力过猛(记得24出场的一段一直在描述发疯,形象塑造出来了但是细节描写太多反而让文案过长略显疲态)
还有配音,因为玩的时间比较短,还没来得及打通主线章节,听了有限的几个人物配音,感觉比较贴脸,但是剧情里没有配音挺遗憾的(还是理解,成本有限,已经很好了)
作为新手上手比较快,新手引导虽然简陋但是由于游戏本身没有特别复杂还是很好的起到了引导作用。(另外战斗时卡牌上限是真的存在的吗,每一次超过8张卡牌的时候用戈利亚的狂气爆发不会有三张卡牌到手里,好几次以后才发现好像卡牌是有上限的,而且新手引导好像没有说还是我漏掉了)以及抽卡经常会不知道该抽哪一个池子,常驻池新手池轮替池,搞不明白导致抽错了好多次,好几个SSR都叠到四启甚至五启了,反而真正想抽的抽不出来…
给了四星,扣掉的一星除了我上面提到的有一点遗憾的剧情和不太完善的新手引导,还有刷材料不能自动(指剧情中获得的材料,不是副本里的),为了刷点升级材料1-11打了好多遍,已经打吐了(真的没有吗,快速刷掉没有自动重现也行啊)突破材料难获取真的难蚌,记得突破用的一个塑像只能兑换4个,其他就找不到获取途径了(可能我还太菜)
🎮可玩性:较高,战斗的难度不会特别大(我这种不喜欢在游戏中过多思考的玩舟和57都很容易寄,正好和这种回合制游戏契合,不会太难经常卡剧情,也不会太简单失去可玩性)而且可以通过数值计算判断和操作玩起来真的有一种动脑后的舒适,有时候打不过也有复活机会,完美避免卡关情况出现。另外这游戏爆率不是很高的样子,80抽的保底,没有在60抽之内出过货(还好测试服给的多,已经把所有召唤体抽齐了)
总之还是挺期待正式上线的,上线以后就能有很多大佬打攻略可以抄作业了()现在打剧情探索经常打不满成就,限步数完成的,限参加的战斗场数的…
坐等上线(想不起来更多的了,想起来再补充)
期待
注意,任何游戏的一测在我这都有评分豁免权)
假如说这个水准放在公测应该还会被我扣掉两颗星。
玩得比较晚,角色的养成还没有深度体验,但是看其他玩家的评价,养成体验并不算好。
◆首先说说优点:
1.美术不错,有种克系与哥特暗黑风格,包括一部分稀里哗啦(拟声词)的角色,让人能一眼感受到的“恐惧”美学。(瞎说的)
2.音乐也很贴切,我挺喜欢。
3.剧情也还不错,可能是因为这种难以捉摸的风格比较不容易出岔子,而且比较好吸引玩家注意力。
4.角色技能设计,包括阵容设计具有一定特色和策略性。
◆然后说说需要/建议改进的地方
1.UI。尤其是关卡页面的图标,左下角的蓝色的素材显得廉价又突兀。
2.肉鸽关卡场景,希望能做个主角的小人在上面行走,而不是单纯个图标(太敷衍了……)
3.如果有能力,还是希望卡牌能够再做一套区分,包括剧情中立绘的表情差分,希望也能有机会补上。
◆个人觉得问题比较大(体验比较差的点):
抽卡体验较差,80抽保底,含保底2%的概率,以及装备和角色混池,同时装备池和角色池同样是八十水位,限定角色不会出现在普池,up概率只有50%,满满地全是毒点。
上手体验差,尤其是引入剧情时,肉鸽的玩法让战斗节奏非常拖沓,而且四个人竟然还是共享五个战术点,使得战斗回合数高,单局游戏时间过长,属实劝退。
(而且没有自动作战,关卡的隐藏成就达成难度较大,需要复刷)→这会让你游的游戏性大大降低,希望你们能够作出优化。
Neither万花丛中过 : 养成和抽卡不改的话……我感觉公测基本也是没什么意义
期待
题材跟画风都是我感兴趣的,剧情写的也不错。因为在tap上面刷到的时候离测试结束也就两天的时间,所以游戏玩法跟内容上面体验并不是很深,只说一下浅浅的感受。
第一,抽卡。抽卡前面的动画做的不错有新意也符合世界观设定。卡池看了下是四个,一个限定up池一个常驻池,一个武器池【武器池不太确定是不是常驻,毕竟只是玩了两天也没有细看。】,还有一个就是新手池。新手池抽卡的出率还可以,至少没有硬吃保底。然后就是常驻跟up池,感觉就是好像没有保底一样?或者是保底数很高?我没有去翻看有没有公布概率【应该有,但我没有关注】。总之就是送了700多抽,我还把抽卡的那个货币抽完了【好像是9万多?】,想着测试福利这么好可否能搞个全图鉴,但是并没有一直在歪。就觉得抽卡非常的看脸。up池如果是歪也是歪深海跟混沌,常驻池是歪选定的界域跟混沌,混沌角色溢出。不知道有没有考虑过出货除选定的界域之外另一个是随机而不是固定混沌?
第二,关卡地图以及成就。关卡的成就在进去的时候跟地图上设置里面可以查看,有没有考虑直接在左上角显示过关成就?一开始的时候没有注意到结果出来之后才发现有个隐藏跟成就,往往通关了一遍出来之后还在为了成就在通关一遍或者两遍。第二章的时候有相当一部分成就要求是上阵两名混沌界域的,测试时候福利足够的情况肯定不会出现凑不到混沌界域,或者前面拉了其他的界域材料不够拉混沌界域的情况,如果是在公测的时候呢?而且目前你们设定的资源本需要的体力要求也都蛮多的,如果在卡体力的情况下,追求满收集成就的玩家会抠出资源来拉混沌的角色。当然如果你们已经考虑到这点,在前期福利会给很多的话,这也不算什么。
第三,剧情设置。跟第二点也有相关联性,能不能直接改成过了一遍剧情之后第二遍剧情直接跳过。为了刷成就回头打的时候,每次都要点跳过。虽然出了一个当天可以不询问就跳过的功能,但其实更希望可以直接一劳永逸选择从第二次开始刷直接跳过,不想多点一遍。【毕竟我懒到不想多废一遍手,这个改不改可有可无,应该没多少人跟我一样连点一下都觉得麻烦】
总之,游戏我还是很期待的,希望制作组好好打磨,期待公测那一天。