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忘却前夜

忘却前夜

测试服
测试服评价
期待
2026/1/9
来自 Android 设备
期待
首先,游戏是很不错的。其实还有很多地方需要改。
以下便是游戏的缺点
首先游戏bug有点多,一个卡牌游戏很多时候出卡都出不了,卡在手里到处飞,官方看着解决一下,你把回合的玩法搬过来,作为一个回合的老玩家,我是很喜欢的,但你不能把回合的bug全搬过来啊
资源真的极度缺乏,养卡根本养不起来,资源还得刷关卡,但是卡没养起来,关卡根本打不动。就是一个脑残的恶性循环。现在内测资源都这么缺了,正式服,我完全不敢想象资源会有多少
现在数据平衡差的离谱,就光说第一章最后那个boss,我二刷的时候,用四个十五级的角色,用了两次复活才打过去。有那个15000血的杰克,那真的是人能过的吗?
红点到处乱飞,我更是接受不了,很多时候红点标出来的都是我根本用不到的地方,把它点了我难受,不把它点了我也难受
抽卡爆率不高,虽说有保底,但抽卡机会极难得。
作为一个PVE游戏,卡牌养成界面,各种升级进化什么的,让人看的眼花缭乱,只能说制作人是一点儿教训都不吸取,上一款游戏怎么凉的都忘了,感觉后续氪金内容会很多
目前氪金系统还没有开放,氪金这方面我暂时不做评价
还有看板娘,谁家看板娘蹲屏幕中间儿看大门啊,当初在回合的时候就提出过这个建议,现在也没改
新手引导做的不是很好,还是莱特的老传统,干啥都得玩家自己去摸索
很多介绍都是表述不清的,建议策划去重修一下初中语文,完全看不懂很多介绍是什么意思
命书是溢出的,多出来的命书一点儿用没有,正位都正满了,全给角色装上,还是剩好多,放仓库里都碍眼,希望官方能出一个把他们利用起来的办法
目前章节还是太少了,两章我都已经打完了,复刷也没有太大意思,第二章在数值没有完全碾压的情况下,打三星太难了
而且现在各个卡之间联动并不是很大,纯靠卡的强度顶,即使是同一个阵营的角色,我也没有看出来联动有多大
幻梦试练是唯一一个可以刷资源的地方,但体力真的太少了,八分钟获得一个体力,30个体力才能打一关,相当于每刷一次,都要等四个小时,这让本就缺乏的资源更加雪上加霜。
希望命轮和密契,可以在阵容界面配置,而不是在角色界面配置,每次换阵容都要重新换密契和命轮,很麻烦
官方态度作为一个小厂来说是不合格的,相较于那些大厂的客服来说,态度好一点,但是好多客服之间会相互甩锅,导致我的体验不是很好
并且给制作组一个忠告,如果制作组不听取玩家意见,一意孤行的话,这游戏我只能说凉了活该
1米8的小水母万花丛中过 : 你说的十连抽是新手池吧,新手池打8折怎么单抽。
修改于 2023/7/25
来自 Redmi K50
期待了挺长一段时间,本次测试也是一直在玩,总体来说体验感还算不错。
在经费不足小制作的前提下,以下几点我还是感觉不错。
1.美工:忘却前夜的唤醒体立绘都很精细,符合克系风格且带有美感;虽然不多但是质量较高的cg;包括一些命轮、材料等小设计上,都还算精致美观。
2.游戏性:测试期间听从玩家建议更改了许多,包括下调关卡难度以及达星指标、取消越级过关增加debuff这一设计等。造物、症状卡、印刻的数值和机制合理,玩起来也算顺心。后面增添了扫荡,扫荡是好文明!!!!!总体来说游戏性还不错,上手之后挺爽的。(小声说一句无光之境有一丢丢难)
3.运营服务:测试期间校工们积极听取玩家意见,更新补偿、测试福利都很大方,修复bug及时,态度端正。
除去以上几个不错的方面,希望在另外几个方面能够有所改进。
1.抽卡机制:目前的抽卡机制已经经过一轮修改,但是还是希望能够上调概率或者50抽之后上调概率,以及混沌界域单独开设(混沌界域出现在其他界域可以有,但是希望概率比选定界域低)
2.剧情:希望可以优化剧情内容,丰富情节,增添吸引力。
3.克苏鲁元素可以稍微大胆一点,掉san设计不必局限于怪物设计。
4.养成有些许冗杂,角色养成周期太长,希望可以精简一下。
5.周本可以增加次数吗,一周两次有点少了,希望可以增加到一周三次。
TapTap
2023/7/29
来自 Android 设备
从测试刚开始的时候就在玩了 其实我也没玩过很多的游戏 现在还在玩的基本只有音游和粥了 这种类型的也是第一次 所以都是主观感受 大家看看就好哈
先说好的地方吧
1.立绘确实是下了功夫的 当初我也是被克系元素和立绘吸引来的 还是很不错的 场景小人建模也很可爱没有那种什么头大比例不对的毛病
2.可玩性还是可以的 一共四个阵营 每个阵营特性不一样 可以看喜好配队 但是不同阵营不能串用 只能说有好也有坏吧
3.测试的时候福利送的也不错 而且校工和校猫真的很认真在听大家的意见 态度满分!
4.关卡是回合制 如果没有点结束的话就不会往下进行 可以去做着急的临时的事 我感觉这个挺棒的 但是有好也有坏吧
然后就是不足的地方
1.一个主线关卡相当于一次小肉鸽 确实是有点费时间 看个人接受程度吧 反正暑假闲的拿来打发时间也很不错
2.养成就是啥都有 稍微复杂了点 而且早期关卡不好打 材料刷不上 很容易丧失斗志
3.还有很多大家想要的系统没有做好 比如说分解系统 希望校猫抓紧提上日程!
4.战斗过程容易出现网吧点炒饭的问题 但是都抓紧修复了 不过也不能完全保证以后什么bug都没有 但是还能进步!
5.虽然主线不需要体力 但是材料本需要 养成需要的材料量真的很大 有了扫荡之后时间成本大大改善了 但是体力问题出来了 药不够用 体力回的太慢 导致角色拉到五十级以后再上稍微就会吃力
6.然后就是角色获得问题 真的算我求求了 别把武器和人放一个池子 角色出率我不知道是不是大家游戏都这样 可能是我在粥养老养的太舒服了 反正我是觉得实在太非了 如果不是送的资源多 抽不到角色的话我可能都玩不到现在
其他的问题在qq群里大家都有积极反馈啦 我能想起来的问题大概现在就这么多啦
TapTap
2023/7/29
来自 小米Redmi K40
期待
简单通了教程和1-1,目前印象分满分。晚上好好玩一玩之后再回来慢慢扣分。(目前已经想到两个扣分点了)
7-7补充
测试第三天,目前进度2-3,主要是我沉迷于用1级队伍越级挑战,所以进度缓慢。
目前的游戏体验来说,在开始养成之前,也就是我前两天只用1级队伍时的体验,是不错的。虽然难,但是通关之后有满满的成就感。
我1级只打到了1-11,因为进度太慢,而且想快点拿关卡奖励去抽卡就没继续越级打下去了。
在这期间,我体验较差的几个点有以下几方面:
1、格子只能一个一个移动,希望在点击已经走过的格子时能自动寻路走过去,或者像超时空方舟一样直接传送过去
2、战斗时不能选择目标,只能从前往后打,希望调整一下,要么非随机伤害都能选择目标,要么就出一些能选择目标的技能卡。
3、教程关,流程太长,可以缩短七八成,尤其是教程关的boss,血量那么高,容易劝退没有接触过这类游戏的萌新。
4、剧情关卡,也是流程长,每局都要20分钟往上。打到后面如果卡组成型的话,基本上都是那些操作在不断循环,打久了难免有点无聊。建议缩短一下流程,尤其是前面一两章,属于新手关卡,怪物机制比较简单,血量不应该设置那么高,boss血量砍掉一半我觉得都不过分。
5、画面不够掉san,甚至可以说有点可爱,建议不要拘泥于左边人物右边怪物的布局,可以根据不同的场景设计不同的视角,提高一下视觉上的冲击力。
6、技能效果的详情不全,就是一个技能有几个效果的,那三个点里面经常只写了最后一两个效果的说明。
7、卡组配置,希望把命轮和密契的配置放到编队里面去,这样方便玩家调整。同时也可以把那几个不必要的红点给消灭掉。另外希望在该界面可以查看人物详情。
8、正如群友说的,属性限制的描述可以改成更加符合克系的描述,不要这么直白。
9、希望等级过低时不要只有限制,尤其是刚开始的那几场小战斗,应该提供一点什么加成,比如一个强力的临时卡或者开局额外提供一点狂气之类的。不然这个难度曲线不太合理。
………………分割线………………
以下是我升级之后正常游玩后的体验:
优点:难度尚可,不无脑也不容易卡关
亲身体验,10级的初始四人(以下简称四小强)的队伍能顺利通过第一章。另一个群友正常游玩的,今天也用20级的四小强通关了第二章。单纯只为通关的话,目前来看其实并不逼氪。不用特意去抽角色,而且满星的绿色命轮也是很好用的,比一星的SR命轮要强多了。
缺点:上面提过的这里不重复了,另外这个养成模式基本就是原铁9那一套,很容易劝退一大批玩家,这个改不改你们再考虑考虑。能改的话最好,但怎么改才能吃得饱饭又有好口碑是个问题,只希望制作组不要走逆转回合的老路,有了口碑把自己饿死了。
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7.16,追评,顺便改评分
游戏玩法可以,但是,可以说除了玩法,其他一无是处,这很难让人不联想到“XX除了好玩一无是处”(XX指的是哪款行将就木的游戏,策划你自己清楚)
✍🏻建议:
1.缩短新手引导,给一两场简短的战斗,让玩家有一个基本的印象就行了。然后关于技巧搭配出牌顺序什么的可以出死活题那种形式。
2.普通难度难度可以再下调一些,照顾一般二游玩家。
3.高难副本难度曲线设计极其不合理,前几个小关威胁太高。需要局内进行构筑的高上限卡组在这种模式里没法发挥。只有局外已经养成得差不多了的,光靠本体技能就已经有相当强度的卡组才能玩。相反,boss反而太弱了,基本都是伤害,没什么特殊机制。
4.星星获取,都是限制回合数,对苟队极其不友好,希望可以加个其他获取方式。
5.战斗没有选择目标的机制,如果可能希望加上。
6.混沌特性就是白搭,希望不要完全绑死死亡抵抗
7.角色觉醒后得到的是觉醒卡,用了才觉醒,希望取消这张卡,改成战斗开始后就直接生效。
8.3星通关的材料副本希望能加个扫荡
9.出试玩功能,注意:这个试玩指的是能上一个完整的队伍,自选密契命轮造物,然后给个血量高一点的沙包。现在有相当一部分卡的效果写得不明不白的,有个试玩,玩家才能直观地知道要啥。
10.主线途中不能暂时返回主界面。
11.移动只能一格一格走,希望在点已经走过的格子时能自动寻路。
12.超维有问题!尤其是进入超维回合的时候,会变得很卡,希望查查是什么原因。
13.换队成本很高,很高,很高,太高了!
14.命轮密契不要在唤醒体界面里进行配置,或者说多设置几个预设组。当然,最好是在队伍配置界面里进行命轮和密契的装配,让他们跟队伍绑定而不是跟人物绑定。目前这样子换队伍的时候很麻烦,尤其是两个队伍有共用的人物,但是又起完全不同作用的时候,每次换队伍的时候命轮密契全都要一个一个更换,很麻烦!
15.角色核心机制不要跟养成进度绑太死
16.命轮正位希望能一次选多个
17.物资那里加上分类、升级、进阶之类的功能
18.密契升级加个一键,一个一个选很麻烦
19.角色升格不要限制太多条件,尤其是不要跟守密人等级挂钩
20.在未满足升级或升格条件的时候,希望能看到所需材料
21.体力属于费力不讨好,不如直接改成每日次数限制,购买体力改成购买次数
22.加个自选保底
23.角色满命后溢出的东西应该要能换成什么资源才对
24.缺少一个比较休闲的模式,亦或者说你游目前每天要手动刷的东西太多,而且这些东西要么是无聊的碾压式的秒怪,要么就是被怪虐得死去活来的高难度每日挑战。(你可能要问我为什么不打低级的每日挑战,那是因为我有一颗好胜心)
25.关卡内的路线设计比较固定,偶尔才有那么几条分岔路,建议地图可以稍微做大一点,然后多弄点岔路,让玩家有的选。最重要的是希望把boss放在起点旁边,方便高等级玩家打低级关卡刷材料😊。
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7-25继续补充
1.希望优化一下数值:
触手吃不到力量加成却能被衰竭影响
大部分奶妈回血量过低,且局内基本无成长性
部分boss有连续超高额伤害,除了血肉队里有个壁垒可以挡住以外,其他队伍基本都要大出血,差一点的队伍(包括构筑和等级两方面)直接就寄了,那些高配置的慢热的队伍打起来也很难。
后期养成要的材料数量感觉有点太高,不合理。
一些高费技能的效果还不如一费的。这里特意点名表扬:4费的破链一击被索蕾尔的1费打击爆杀。
2.平衡一下各卡和各机制的强度,现在反击就是弟弟,而毒是弟中弟。
3.每日挑战里希望能看到榜上人物的具体阵容,包括角色命轮密契和等级
4.“降低”难度。这里并不是说真的降低,只是建议你单纯把推荐等级那里多加10级上去。目前的推荐等级,对强度不太高的阵容来说,差不多就是准入等级了。如果玩家打牌水平再差一点,那他达到了推荐等级还是打不过,负反馈是很明显的。如果你难度不变,单纯把推荐等级那个数字多加10的话,那么一般水平玩家在达到推荐等级前就能过关,就会觉得我还是有点厉害的,有明显的正反馈。同时还能给那些不会打牌的、被无脑换皮养成游戏惯坏了的部分二次元游戏玩家通关失败时一个自我安慰的理由,你说是吧。
5.如果可能的话,希望能出点泛用的命轮密契之类的,让玩家多点选择。不然现在基本都是带各人的专武,除了部分专武跟角色不适配或者是别人的专武更适合的。
(最近都只打了57的深潜,体验不是很好,上面这一小段的反馈可能也不太准确,可能在主线那边这些问题就不是很明显。57深潜定位应该是高难本,普通队伍过不去好像也...合理...吧?)
修改于 2023/7/25
来自 Web 官网
期待
首先总结这是一个美工>剧情>音乐>玩法的游戏
人物立绘的美术封神,画风独特,有克苏鲁和二次元结合的味
剧情上第一章有点拖沓,总体来说节奏尚可,文案上可以再下点功夫
一开始静音玩的后来偶然关了静音,瞬间感觉就有了,建议你把音乐挂到网易云或者QQ音乐这种平台上,说不定都能引人入坑
游戏测试给的资源很多,爆率也还可,暂时看不出来紧缺的问题,希望正式服养成也不要太困难
以下是反馈和建议:
1.新手教程明显不够,很多东西纯靠我自己乱点一通摸索,对没接触过这类游戏的玩家不大友好。当然,老手可能会嫌烦,也许可以考虑在一开始加个是否接触过这类游戏的选项,据此判断是否给详细一点的教程。
2.开局容易劝退,我方血量低攻击低,对方攻击高血还贼厚,让人提心吊胆的。这种游戏难度对我这种战斗白痴来说是真的挺难了。如果改我方数值不现实,那能不能改对方血量呢?
3.不能选定攻击目标,永远默认第一个敌人,导致极大地浪费攻击,还不能快速解决boss,造成boss攻击几下我方就团灭了。求考虑考虑出选定目标的功能吧
4.目前游戏的字体很单一,几乎不是宋体就是楷体,而且楷体很多。但是,那怎么说,并不是说楷体不好的意思,主要是,楷体它太娟秀了,在一堆字体里楷体真的观感很婉,和咱们这个游戏的主题有点不对头。我的建议是把一些原本宋体的替换成相对应景的艺术字或其他字体,把原本的楷体替换成普通宋体。
5.咱能不能出个把命轮、密契一次性升级到顶的功能啊,一个个点很难受啊
6.不管是,成就还是派遣还是任务什么的,最好能出个一键领取的功能
7.目前剧情里玩家参与感其实并不强,没有多强的交互性,总有一种主角就是个工具人的感觉,可能是因为缺乏大段的内心思考戏以及所有能凸显智商的台词几乎都被拉蒙娜说完了(虽然我也爱拉蒙娜但是总感觉这样显得主角很没必要存在一样😅)
8.唤醒体目前只有档案里的文字故事可了解,但是,完全可以开发出来个忘却宇宙啊,你看有的唤醒体之间是有联系的,比如弥利亚姆和图鲁什么的,如果你把这些串起来整理成一个弘大的世界观,然后在里面详细地做文章不好么。人物也可以增加“访问”之类的版块帮助玩家了解人物形象,具体的可以参考《无期迷途》的审查。当然了,如果不想走剧情路线只想一心做战斗的话就没什么必要了。我之所以这里提出剧情这一点是因为这年头大多数新怪谈游戏很大程度还是靠剧情支撑的。
9.一局也太长了,太长了!都快俩小时了。实在不行,咱能不能把终止调查的进度保存在最后的boss战,你能理解我辛辛苦苦打到boss结果就差那么一点给挂了又得重来打一遍之前的战斗的崩溃吧,对吧对吧?
总的来说该夸还是得夸,虽然新怪谈游戏已经有挺多的了,但是接近克苏鲁风的题材还比较罕见,说不定可以闯出片天来。总之你可千万做出正式服来啊,没办法真的是被隔壁《彼界》测完试就死吓怕了😂
修改于 2023/8/3
来自 Vivo V2111A
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
期待
注意,任何游戏的一测在我这都有评分豁免权)
假如说这个水准放在公测应该还会被我扣掉两颗星。
玩得比较晚,角色的养成还没有深度体验,但是看其他玩家的评价,养成体验并不算好。
◆首先说说优点:
1.美术不错,有种克系与哥特暗黑风格,包括一部分稀里哗啦(拟声词)的角色,让人能一眼感受到的“恐惧”美学。(瞎说的)
2.音乐也很贴切,我挺喜欢。
3.剧情也还不错,可能是因为这种难以捉摸的风格比较不容易出岔子,而且比较好吸引玩家注意力。
4.角色技能设计,包括阵容设计具有一定特色和策略性。
◆然后说说需要/建议改进的地方
1.UI。尤其是关卡页面的图标,左下角的蓝色的素材显得廉价又突兀。
2.肉鸽关卡场景,希望能做个主角的小人在上面行走,而不是单纯个图标(太敷衍了……)
3.如果有能力,还是希望卡牌能够再做一套区分,包括剧情中立绘的表情差分,希望也能有机会补上。
◆个人觉得问题比较大(体验比较差的点):
抽卡体验较差,80抽保底,含保底2%的概率,以及装备和角色混池,同时装备池和角色池同样是八十水位,限定角色不会出现在普池,up概率只有50%,满满地全是毒点。
上手体验差,尤其是引入剧情时,肉鸽的玩法让战斗节奏非常拖沓,而且四个人竟然还是共享五个战术点,使得战斗回合数高,单局游戏时间过长,属实劝退。
(而且没有自动作战,关卡的隐藏成就达成难度较大,需要复刷)→这会让你游的游戏性大大降低,希望你们能够作出优化。
Neither万花丛中过 : 养成和抽卡不改的话……我感觉公测基本也是没什么意义
2023/7/21
来自 Android 设备
一测记。
首先,等待了三年终于等到了忘却前夜一测内心实在是,非常激动,祝后续开发顺利。
Morimens的美工可以说是不失所望,一如既往的惊艳而独具特色。音乐bgm非常好听,一下子就被吸引住了。
剧情也没什么好吐槽的,最后艾继丝的那一段表现力实在太强了!泪目。
玩法比较新颖,有点跑团感
✍🏻建议:
优化画面,看了很多评测,确实的透露着一丝廉价感
优化新手指引和特定词语的介绍,有一说一,没太搞懂,打起来有点迷迷糊糊
优化卡池,爆率实在太低,在同时要去打主线,养人物等的情况下,看着一片白的抽卡记录,真心有些肝不动
我刚刚写的那么长一串评价呢!!!?
23年7月29日
剧情整个推完了有一段时间了,整理分析了一下,可以感受到制作组确确实实地在用心打磨这款游戏,有在努力呈现出克系文化下的世界。包括但不限于人类对于未知的恐惧与面对来自不同维度的侵害所带来的无力感,一个悲剧的内核下充斥着疯狂与人类理想的奇特世界。
但是更多的只是独特,包括美术设计也是。之前见一些人在/喷美工,说“美术也不算顶尖”一类的话,我不理解。美术一直着重夸的难道不应该是独特的设计吗?尤其是在二游满天飞的近几年,难忘今宵(目移)的美术绝对会给人耳目一新、眼前一亮的感觉!以后希望能将特色保持下去(虽然我觉得羊妈她们的形象以后要公测十有八九都得改…)
说回剧情。一开始说的这很明显是个充斥着无法扭转一些人命运的无力感的悲剧,但并不太能打动人心。一遍过去,脑子里的感觉只有“啊,她死了啊”“哦!原来是这样。”“诶?又死了个啊。”很难与角色共情。不管角色哭的有多可怜,母亲赴死有多决绝。共情是要建立在对角色足够的熟悉度上的,在官方的这种又是明线暗线相穿插,又时不时插入一段某些人过去回忆的叙事之下,有一种“明明我还没和你混熟结果又要认识个新朋友了,然后你人没了”的神奇观感。也可能是因为人物的塑造太单一,没有“冲突感”的设计,就目前来看,好人是好人,坏人是坏人,胆小的孩子是胆小乖巧的孩子,理想主义者是理想主义者…他们对于我们来说,就只能是一个故事里的角色,一个立绘,是与现实世界脱离开的。
当然,这毕竟是一个游戏,而不是要写一部长篇小说。但要达成也不能说是一个难事?建议官方后续在剧情上能调整一下节奏,可以更增加一些细节上的心机处理,就像前面说的,可以去刻意创造一些“冲突感”,比如那位“有着不懈精神”的雕刻家,他的心中是否曾在不久之前还留有一丝人性的光辉?他有没有怀疑过自己的所作所为?有没有怀疑过自己的大脑和精神?等等等等,一定还有着无限的创作空间。(当然恰到好处的留白也是必不可少的!!!!)(你说的怪简单的啊喂)
修改于 2023/7/28
来自 HUAWEI MatePad Pro 11
期待
题材跟画风都是我感兴趣的,剧情写的也不错。因为在tap上面刷到的时候离测试结束也就两天的时间,所以游戏玩法跟内容上面体验并不是很深,只说一下浅浅的感受。
第一,抽卡。抽卡前面的动画做的不错有新意也符合世界观设定。卡池看了下是四个,一个限定up池一个常驻池,一个武器池【武器池不太确定是不是常驻,毕竟只是玩了两天也没有细看。】,还有一个就是新手池。新手池抽卡的出率还可以,至少没有硬吃保底。然后就是常驻跟up池,感觉就是好像没有保底一样?或者是保底数很高?我没有去翻看有没有公布概率【应该有,但我没有关注】。总之就是送了700多抽,我还把抽卡的那个货币抽完了【好像是9万多?】,想着测试福利这么好可否能搞个全图鉴,但是并没有一直在歪。就觉得抽卡非常的看脸。up池如果是歪也是歪深海跟混沌,常驻池是歪选定的界域跟混沌,混沌角色溢出。不知道有没有考虑过出货除选定的界域之外另一个是随机而不是固定混沌?
第二,关卡地图以及成就。关卡的成就在进去的时候跟地图上设置里面可以查看,有没有考虑直接在左上角显示过关成就?一开始的时候没有注意到结果出来之后才发现有个隐藏跟成就,往往通关了一遍出来之后还在为了成就在通关一遍或者两遍。第二章的时候有相当一部分成就要求是上阵两名混沌界域的,测试时候福利足够的情况肯定不会出现凑不到混沌界域,或者前面拉了其他的界域材料不够拉混沌界域的情况,如果是在公测的时候呢?而且目前你们设定的资源本需要的体力要求也都蛮多的,如果在卡体力的情况下,追求满收集成就的玩家会抠出资源来拉混沌的角色。当然如果你们已经考虑到这点,在前期福利会给很多的话,这也不算什么。
第三,剧情设置。跟第二点也有相关联性,能不能直接改成过了一遍剧情之后第二遍剧情直接跳过。为了刷成就回头打的时候,每次都要点跳过。虽然出了一个当天可以不询问就跳过的功能,但其实更希望可以直接一劳永逸选择从第二次开始刷直接跳过,不想多点一遍。【毕竟我懒到不想多废一遍手,这个改不改可有可无,应该没多少人跟我一样连点一下都觉得麻烦】
总之,游戏我还是很期待的,希望制作组好好打磨,期待公测那一天。
2023/8/5
来自 Redmi K50 Ultra
忘却前夜
忘却前夜测试服
官方入驻
7.6
共 422 条评价