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我是小奇兵

我是小奇兵

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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6.1152个评价
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嘴替发言1 带图18 长评9 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩28 物超所值7 运行稳定性26 氪金付费25 日常肝度6 游戏平衡5 玩法设计2 资源获取2 游戏福利1 画面视觉1
期待
尊敬的小奇兵研发老板,我是一个玩了将近2年的玩家 游戏时常1万多小时,总胜场18000场,稀有橙卡全满,在此我呼吁停止换皮!请把精力还给我们的“小奇兵”!
《我是小奇兵》的忠实玩家们,
我们,是一群曾经(或许现在仍是)深爱着《我是小奇兵》的玩家。这款游戏以其独特的玩法、可爱的画风和策略深度,曾给我们带来无数欢乐时光。然而,今天我们怀着极大的失望、不解和愤怒,必须站出来发声:我们强烈谴责研发组对《我是小奇兵》核心内容的长期忽视,并将宝贵的开发资源浪费在毫无诚意、低劣的“换皮”游戏上!
一、 核心的“小奇兵”:更新乏力,活力渐失!
更新缓慢,内容匮乏: 新卡牌、新玩法、新模式的更新频率如同挤牙膏,间隔漫长且内容缺乏深度。玩家社区反复讨论、提出的合理建议(如平衡性调整、社交功能优化、更有趣的 PVE 内容等)石沉大海,鲜有实质性回应。游戏的核心玩法逐渐缺乏新鲜感,活跃度下降是不争的事实。
Bug 修复与优化滞后: 游戏中长期存在的 Bug、性能优化问题、网络问题等,修复速度缓慢,严重影响游戏体验。这让我们不禁怀疑:技术团队的核心精力究竟放在哪里?
运营活动缺乏诚意: 许多活动沦为单调的重复劳动,奖励吸引力不足,缺乏真正能调动玩家热情的创新性活动。玩家感觉不到研发组在用心经营这款游戏。
二、 “换皮”的狂欢:短视投机,透支信任!
就在《我是小奇兵》亟待注入活力之时,我们痛心地发现,研发组(或关联团队)却在马不停蹄地推出一款又一款“换皮游戏”!这些游戏:
核心玩法高度雷同: 几乎就是《我是小奇兵》的简单复制粘贴,套上不同的美术皮肤(甚至美术质量都未必有提升)。
缺乏创新与诚意: 没有任何实质性的玩法创新、系统优化或深度内容扩展。纯粹是利用现有代码框架,快速包装上市,意图收割“新韭菜”或“情怀税”。
资源错配的铁证: 开发和运营这些换皮游戏,难道不需要策划、程序、美术、运营人员的投入吗?这些资源,本应属于《我是小奇兵》! 看着一款款粗制滥造、注定昙花一现的换皮游戏被推出,而我们心爱的“小奇兵”却在原地踏步甚至倒退,这种对比何其讽刺!这难道不是对《我是小奇兵》玩家最大的不尊重和背叛吗?
三、 我们的质问与诉求:
核心价值何在? 研发组是否认为《我是小奇兵》已无潜力可挖,不值得投入?如果是,请明确告知玩家,而不是用沉默和敷衍来消耗我们的热情。如果不是,为何更新如此乏力?
战略重心是什么? 公司的发展战略就是不断推出低质量换皮游戏,快速圈钱,然后迅速抛弃吗?这种饮鸩止渴的模式,透支的是玩家对整个研发组和品牌的信任!
玩家的付出算什么? 我们投入的时间、精力、感情,甚至金钱,在你们眼中是否只是可以随意轻视、用来为你们换皮项目“输血”的工具?
我们,热爱《我是小奇兵》的玩家,在此严正要求:
立即停止无意义的换皮项目! 将开发资源(人力、物力、时间)全力回馈到《我是小奇兵》的更新、优化和创新上!
制定并公布清晰的《我是小奇兵》更新计划! 包括新内容(卡牌、玩法、模式)、核心问题修复(Bug、优化)、玩家社区反馈的响应机制等。我们需要看到诚意和行动!
与玩家社区建立真诚、透明的沟通! 解释现状,倾听声音,共同探讨游戏的未来。沉默和敷衍只会加速玩家的流失和信任的崩塌。
《我是小奇兵》曾是一颗闪亮的星,拥有巨大的潜力和一批深爱它的玩家。但如今,它正因研发组的短视、懈怠和资源错配而黯然失色。那些粗制滥造的换皮游戏,是插在“小奇兵”身上的一把把刀,也是扎在忠实玩家心头的刺!
我们并非要求不切实际的快速更新,我们要求的是尊重、诚意和优先级。请把属于“小奇兵”的精力还给它!请珍惜你们曾经创造的美好,也请珍惜我们这些仍在坚守、期待它重焕生机的玩家!
不要辜负我们,更不要辜负你们自己创造的游戏!
期待一个实质性的、积极的改变!
《我是小奇兵》的失望但仍在期待的玩家群体
(官服一区亡者戏敬上!)
全无生戏 : 这游戏出来就是圈钱的,说再多也没用
玩过
羽化橙蒙 : 好像马上停服了
游戏时长 125 小时后评价
在taptap推荐刷到的,上手感觉是类王者召唤的策略游戏,玩法更偏向pvp爬天梯,也有组队本可以打资源。上手门槛挺低,刚入坑的时候,敌人与我方卡组等级大多相当,不氪也能嘎嘎上分,体验起来比较好;连胜不少,分数猛冲到4000分左右的时候开始遇到瓶颈(看到官方群里有大佬到6000分才被卡住,可能我实**较菜一点)。瓶颈的话主要是遇到一些卡牌等级较高的玩家,等级不够打不赢大佬,里面好像还混有是人机,打的有点折磨的。后面刷刷论坛,抄了大佬的作业,目前打到6000分段了,每天打几局,把掉杯保护打完就打一局组队把翻盘次数翻完就下线,玩成纯纯三国养成电子盆栽战棋游戏。
小奇兵的这个tap论坛倒是挺活跃的,官方不时发发福利,各个大佬也有不少攻略发,想入坑的建议去论坛抄作业,将资源利用最大化(可以省钱!!!)。氪金的话就氪个周卡,终身月卡的见仁见智,其他就看自己情况氪了。我也就小氪了一下那个《七步成诗》的,能直接买到蓝卡,刷新到一些版本t0就比较赚,嘎嘎升级。
就给个五星支持一下,希望这游戏能开多点新活动,新模式。还有能开对战房就最好了,这个不是卡牌游戏必备的吗,不能开对战房,感觉少了好多乐趣,希望后续更新能出这个功能吧!
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最近又更新了很多新卡,每次的新卡活动能体验新的卡还蛮不错的,神箭出的调包真好用!运气好一下就能扭转战局,每次到关键时刻换对面卡感觉很爽哈哈哈~
孙权目前看只能打配合,和孙策一起出更好,但有也不一定能刷到,还是看运气了,不过能夺取状态这点还是挺有趣的,在想攒龙珠有必要换这个吗?
英雄觉醒这个,目前看来很难达到觉醒的条件,或者有什么别的方式多获得金卡吗?希望能优化下,爬塔很期待!新版本快点来吧!
坤坤 : 匹配模式是硬伤,你连赢几把,必须给你来个15级金将都是三级,紫将五级,蓝卡7级,我15级蓝卡五级紫卡2级金卡一级,也不知道人家武将级别那么高,总级别跟我一样高,到底是怎么升级的?
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
游戏时长 506 小时后评价
一句话概括:上头的游戏,下头的敌人
游戏是类战棋的游戏玩法,三路进攻博弈,每个棋子(将士)都有固定的移动距离与攻击范围。各个棋子都有类似炉石一样的词条,比如:【警戒】是捅背身敌人,【骑乘】是跑得快,驻守是铁王八不会动...
角色是开局4职业,战法牧贼。战士加攻冲锋,跟炉石上古版本冲锋战一样;法师丢火球解场,可惜不能直接砸人;牧师就加各种buff,奶人不能奶自己;盗贼有小奇兵少有的直伤法术【擒王箭】,可惜要好后面才能解锁,前期还是玩玩战士过渡先比较好。玩过类似炉石,百闻牌或者其他费用卡牌召唤类型的人比较好上手。
养成是皇室战争那一套,天梯打箱子,箱子出卡,集相同卡一定数量就升级。主公等级随卡牌等级提升,提升越高血量越高。养成难度算是指数增长,一开始可以比较舒服的养到4-5级,往后卡的需求增加,就开始得猛刷了。
PVP是这游戏主推的游戏模式,箱子来源全靠pvp,跟皇室一模一样,箱子的罕度也是差不多的感觉,看别人攻略好像是有固定顺序的不知道是不是,反正必橙箱记得确实是50-60个左右出的就是了。Pvp的敌人一开始多是真人,越到后面多是人机。这点就要说到“下头的敌人”了:等级都高1-2级,卡等都高,很难赢,那个4猫拍门的,就几乎没赢过。唯一一次赢4猫是因为神抽赵云,靠吃血抗住翻盘的。之前冲到7K分左右的,现在在6k左右打日常摸鱼。
PVE没怎么体验,但是看到夏侯渊挺帅的,得闲去试试怎么打。
氪金的话就氪个周卡就行,推荐留资源到那个“七步成诗”,可以直接铜币买将士升级,把普通将士的等级拉上去。中途记得有个氪金买铜币的,氪了个铜币大礼包,把“七步”活动的将士全扫了,(不要学我,不是什么蓝卡都有用的,我这是碰巧都是t0或者t1的才扫的。
给个5星是因为成功安利到我氪了一波大的,活动猛买卡的一波提升挺爽的。顺带截图纪念一下开箱猛歪歪到3的孙策,不知道算不算运气好
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最近又小氪了一波橙卡,感觉人机已经是上分助力了,环境各种真人快攻,靠8警戒猛猛吃分。话说小奇兵什么时候更新阿?
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新活动猛推剑豪,我倒是觉得新卡确实挺强的,问题就是征兵4级才开始高收益,连诛3级才能砍司马懿,造价是有点高了。剑豪新思路绝对是快攻的,但是论快攻觉得还是神箭好,这期活动抽卡刚好能自选技能,可以不抽剑豪去补神箭技能池,刚好想试试转快攻玩了。
TapTap
TapTap
TapTap
苍穹浮云 : 骗人的氪金游戏。开局没有送一百抽,也没有次日关羽。
游戏时长 433 小时后评价
微氪30多天8500杯左右,玩了接近2个月,水平有限,暂时冲击更高杯数能力有限(限于氪度和肝度),来发表一下个人看法,兄弟们不喜勿喷哈~
12月8日是个好日子,庆祝自己到10000杯,技术不行,有点累,打了2个多月才到😂
最近更新了一些首充的小额礼包,感觉还挺好的,之前更新的活动氪度较大,充不起啊,但是一直对战也会有点无聊的。希望开发商快点开发一点新的组队或者其他玩法呗,期待期待,游戏本身还是挺好玩的~
简单说说游戏:
1、 游戏本身有一定的策略性,但是限于目前卡组比较有限,所以了解游戏之后发现策略性套路有限,玩家较多使用快攻和曹操&***骷髅海平推,然后加一些近期推出的强力解手卡,如冷苞、关羽、刘表等形成了一定的组合;
2、 机器人的套路看到比较多,由于本身游戏每次战局随机抽卡,运气成份会占比较大,导致机器人这边套路会比较多。比如:三猫四猫的快攻流、强力吃技能的神箭(有时能一下扔出来5-6发),还有飞兵流(核心叠加高览属性,真人碰到的不多),会被恶心到,关键是输的很憋屈感觉(比如先手牌解不了等),这块体验还有优化空间感觉;
3、 关于看到论坛上看到较多的平衡性问题,个人认为这种玩法,战斗随机性高的游戏本身就不会有太好的平衡性了,这是个伪命题,平衡性在我理解是降低一切随机性带来的能力高低的情况;
4、 玩法太单一了,以对战为主,首月还是比较肝的,每天能打上10局以上,后来水平不行,氪了点之后有所好转,但是输输赢赢上分就还是比较难,后续就改变策略每天用完3次保分后尽量少打,心情好些了就。。。(自己调节吧)
简单说说建议:
1、 增加卡牌数量和套路:官方对于卡组的引导还是比较少的,游戏中自己体验比较难,而且看大佬套路比较集中,因为可以上阵30张卡,所以可以同时兼容一些套路,没办法形成每个人的卡组差异化,这块可能还是和卡牌的本身数量有关,期待官方出更多的卡组;
2、 人机体验:目前由于分段差异较大,每个人进入游戏的时间点差异,导致可能在某个分段集中争夺的人数较多,某些分段争夺的人数就较少,这样在某些分段就会出现不断被人机恶心的情况,这块是不是可以减少分段的差距啊,比如设置阶梯型段位分段或者减少分段,每月最高就5000分,到一定分段上分会越来越难,现在感觉所有分段上分其实都是一致的(打赢固定分,连胜多加这样),尽量把玩家通过一些机制控制在同一分段区是不是会好一些?
3、 游戏中的一些活动和设计对氪度要求较高,经常328和648的推,体验确实不佳,望优化;
4、 目前核心玩法比较单一,就是对战,希望多出一些额外的玩法,比如联盟战拉,或者让每个在玩的玩家都可以找到自己存在感的比赛,比如段位不同的比赛或者公平竞技场或者其他一定限制的比赛等;
简单说说运营服务和开区:
1、 论坛上相对还是比较正向的,看到很多人有反馈运营服务还不错,有些可行性意见开发商也会听,不过众口难调,也会有吐槽的;
2、 开区这个就见仁见智了,开发商有在群内回复目前其实大家都在一个服务器游戏的,只是为了对战体验更好,所以会有开区情况,其实本质还是一个服,所以还好吧,对我个人来说影响不大,该玩玩,开发商应该迟早也会合区的吧;😂😂😂