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简单的炼金术
测试
7.9
Hi,Tapper
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192个评价
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带图
21
长评
3
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
47
玩法设计
22
广告频率
6
运行稳定性
5
音效音乐
1
画面视觉
1
东篱采薇
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
很好,很早就觉得《锈湖》的那个炼金小游戏可以单独拿出来做了,但是游戏本身还是需要完善的。
首先是要控制一下沙雕梗和沙雕逻辑的数量,不是说不能有,但有点多了,而且相当一部分是骂人的话。而且一些科学逻辑不能解锁,反而只能靠沙雕梗来解锁。
其次就是相似节点解锁逻辑不一致而且唯一,科学逻辑、神学逻辑、字面逻辑杂糅。比如八大行星,如果要玩文字梗就行星+五行,但木星土星走科学路线,天王星海王星玩文字梗,最奇怪的是冥王星又不能用死神+行星。火+鸟可以出凤凰,但鱼or金鱼+瀑布不能出龙(好吧,这游戏的龙是西方龙)、狗+太阳不能出日食。人是女娲用沼泽+能量造的,不能猴子+工具进化出来。越到后期越没有开出电、金属、石头、纸等关键节点那种举一反三的爽感。
然后就是下位概念的利用问题。比如在明明有英雄这个节点的前提下,蝙蝠侠蜘蛛侠之类只能用人解锁。皮卡丘只能用老鼠而不是松鼠解锁。结果就是金属、人、工具这几个节点过于逆天,但解锁逻辑相当模糊,比如轮子+金属没有齿轮,一步到位就是汽车。而其下位概念如铲子镰刀引擎之类利用率又非常低。
总之就是希望不要一味的加东西,也要注意游戏性体验和已有资源的利用。普通日常概念间最好增加联动性,更符合现实科学逻辑,更容易获得。把更严苛的探索要素放在比如牛顿、嫦娥等特化概念、具体种群和专有名词上。
灭世龙王
:
皮卡丘那点你在说什么鬼?皮卡丘的设定原本就是老鼠,哪来的松鼠?
小小洛宝
游戏时长 4.1 小时
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
玩了三天,肝了全成就
总体来说就是,如果不那么着急成就的话,可以留着自己慢慢有空就试一下,这个可玩性还是很高的
有些合成我觉得有点牵强和匪夷所思,大部分都还蛮符合常识的,我基本上是看攻略来的,攻略大家都很热心的给分类了,大家真的事无巨细的分享每一个合成
有一点想要提议的就是,如果这个东西只有这一个合成机会,并且我已经使用完了,能否出一个隐藏功能,如果不看攻略的话,我可能会多次使用,出隐藏的话可以减少错误率,玩起来也会更得心应手一点(当然这个如果真要做的话也是很大的工作量,但是我相信你们)
这是一个非常有意思的游戏,我玩了很多和这个游戏风格相似的小游戏,无一例外都是需要我看大量广告的,这个不仅界面干净整洁,也无内推广告,只是需要提示的时候需要看一个十几秒的广告获取五个提示,如果换成别的游戏,可能会给予体力限制,合成需要体力,但是这个游戏没有,这让我玩的特别上头
打发时间可以首选这个小游戏,真的很好玩hh
手机用户42020673
:
6
白白超级帅
游戏时长 4.0 小时
之前玩过涂鸦上帝,想着跟那个差不多,是合成创造的,不过玩下来感觉确实不一样。刚开始的时候还是有些正常我认知的逻辑的,后来有些创造联系合成的有点奇怪,我是没想过这俩还能合成这个新的,很意外,再结合的话就是排列组合了,这个阶段基本已经变成点点工具人,我是想不出来什么方向了。总体觉得有些合成还是有些牵强,没有涂鸦上帝好玩,打发时间的话是可以的
狼骑
玩过
不推荐:
可玩性
还以为是涂鸦上帝,但开头还有些逻辑,随后逻辑就全靠猜了…这个上帝有点难当。
或者说:多数现实逻辑没有实现,混合着一些莫名其妙的合成逻辑,给玩家(至少是我)整的没自信,只能变成穷举游戏就很无聊了。
但真的没有广告,这是很好的一点。
一杯冰阔乐
游戏时长 3 分钟
说实话有点无聊,可能这种风格的游戏不适合我,就一个一个依次搭配,看是否生成新的元素,生成新的再拿新的配,好没难度,纯消磨时间
麒骞
:
不错不错,值得期待
小月亮
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
无聊的时候很适合点点
玩法其实就是联想+穷举
没有广告,十分钟一个提示刚刚好
asd(Lily丶沐沐)
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
💡游戏创意:将两个物品在一起融合,融合了开发者的奇思妙想
耐玩度:足足1000多(不止)个配方,你就说耐不耐玩吧
✍🏻建议:加点东西,例如:
老虎钳+人=工人
火+牛=牛排
官方
奋斗妞
:
收到建议哦
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
千落云琦
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
休闲游戏来说总体可以,打发时间没问题,玩家只需要合成物品就可以难点在后期物品过多合成较慢,我和了有五百个两个多点一部分找了攻略,全图鉴三天左右也差不多了,总体来说打发时间行没广告不复杂但玩时间长会比较无聊给四星吧
麒骞
:
不错不错,值得期待
咔咔咔哇伊??òᆺó
玩过
⊹〖省流系测评〗(写于23年8月,仅供分享)
<绝对简单的合成><过于纯粹的内容>
<点击可查的公式><广告提示的融入>
简单说明了大概的内容,如果感兴趣的话可以继续入坑,毕竟——游戏本身概括为以上几点,就已经差不多是全部了。
▲内容
▼扩流
<绝对简单的合成>
游戏的合成内容很简单,就是随意在两个图标之间点击,要么合成成功多出新元素,要么合成失败、但什么都不损失。
玩家所需要做的就是不断的尝试合成,前期可能可以按照顺序一个个来,但是随着新元素不断增加,必须又要从第一个元素开始来之后,就会发现越玩越烦——索性摆烂。
合成的确是“很简单”,因为只是放置其中两个元素就可以,但也不简单,因为需要发散脑洞让其进行合成。
<过于纯粹的内容>
一开始看游戏内容,以为会是《羊了个羊》(划掉,不是!),以为会是《超魔导生产链》那种,可以对比游戏界面截图查看,还是很像的。
不过本作《简单的炼金术》本身的内容,还是的确少的可能,它甚至不如《超魔导生产链》作为挂机经营策略游戏的玩法内容,并且人家自成多套经营体系,而本作——啥也没有,单纯的元素合成罢了。
印象中有一款游戏,搜了半小时都翻不到叫啥,其玩法模式就是这种1+1=2的合成元素,但是不像本作直接全部摆出来,而是有一个历史的轨道的;比如说从最开始的几个元素互相合成,以及可以找出一个元素不同的合成渠道,而随着文明时代的发展,找到部落的合成,之后可以找到诸如黄帝、炎帝之类的元素,然后随着时代下进行闯关式不断合成发展。
相比较而言本作不存在具体的科普内容、历史进程;但好处是,这款游戏能让你心满意足的不断发掘新元素然后进行合成,主打一个量大管饱。
<点击可查的公式>
合成游戏、其实有个可查的公式还是挺正常的,一般分两种,一种是公式出现告诉你合成渠道,一种是公式属于未解密状态的。
而本作虽然用的是前者,但也显示了未解锁的属性/公式数量,这一点上保证游戏有一定的目标性——但耐玩性嘛~不好保证,毕竟真的玩法纯粹单一。
举个稍微好一点的例子吧:《元素入侵者》也妥妥的属于第一种,游戏中也是各种元素属性用于合成,但合成的效果可不是为了“合成”而合成,而是为了用于战斗的。
是的,《元素入侵者》就是通过元素数量的配置而进行技能的合成(3槽,n元素),最后就可以用技能进行对战。
而其中技能可以查看合成渠道,毕竟有的技能还是需要反复试、搭配的,才能更好的对战游戏一层层的目标。
本作在这一点上,这一点设计,属于有点用,但不多,如果有一些特殊标识或者有具体的该元素解锁度,可能更利于玩家游玩。
<广告提示的融入>
作为一款小游戏,你说它没有广告吧,其实只是博个好感,但也没啥用;有个广告吧,其实只要不烦人还行。
于是这款游戏,就选择在提示上,融入了主动广告的加入,这也很符合游戏中后期的处境,一旦完全不知道怎么搭配出新属性时,就可以看广告查看提示。
但是比较尴尬的一点就是,但凡头铁点、或者没耐心的,都可以无视了这个广告的融入、或许这只是方便一些休闲长玩玩家的设计,不然的话很容易因为游戏的枯燥直接拜拜。
▲扩流
▼总结
这款游戏最大的缺点就是单一枯燥、没有多少耐玩性,正反馈也只是不断合成出新元素出来、然后继续投入到各种合成弄出新元素。
而玩法过于简单、没有啥门槛,也可以成为这款游戏中少见的优点,除此之外就没了。
如果真的感兴趣可以尝试游玩。
想抱着一千岁老爷爷困觉
:
涂鸦上帝 涂鸦恶魔?
阿秋
游戏时长 2.6 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
不推荐:
画面音乐
基础玩法乃至部分合成公式都是涂鸦上帝的。
美术就不做比较了
优点:增加了一些有国内特色的合成公式,改动了UI;增加了合成失败后保留一个元素的功能,方便穷举。
缺点:
① 玩起来依然不够人性化,商店只卖提示,不像涂鸦上帝可以显示无法再合成的元素;更改UI也导致目前的显示玩起来不如涂鸦上帝的两侧图标模式易玩易看,当然这点见仁见智
② 目前玩法比较单一,不像涂鸦上帝已经做出了一些有趣的合集和挑战玩法
③ 元素的分类和选取我认为还有待推敲精进,其中一些目前感觉没有涂鸦上帝选择的精彩。
目前感觉整体玩感差涂鸦上帝很多,我是觉得既然核心玩法已经不创新的话,是不是在内容和拓展上多下功夫,比如既然做了长城的合成,是否可以做一个中国名胜小合集,诸如此类的。
建议看看创史者,在这个玩法的基础上做了一定创新和本地化,分篇章也解决了枯燥的问题。
Bismarck
:
涂鸦上帝没了
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