祖宗模拟器:传承

祖宗模拟器:传承

测试
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9.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

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近期趋势
9.130782个评价
嘴替发言5 带图253 长评47 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩9742 画面优秀229 轻松护肝206 物超所值78 音效动听71 剧情跌宕29 设定独特28 UI美观14 操作流畅6
土豆不吐皮
游戏时长 12.3 小时
推荐:可玩性
没看过任何一个广告玩下来的,其实整体感觉还不错。
开局前:尽量是生娃送元宝的国策(因为元宝前期真的很缺),然后产业啥的尽量多点,很少也没关系。
一开始会比较缺钱,因为前期还没开科举,所以建议前几年把分工先给撤掉,人脉我在前期也是除了系统送的几个不需要钱的都没有交。省下来很多钱,主要是置办产业,优选打折过的。
朝后玩几年就可以加分工和人脉了,人脉可以一点点来,不着急,先要红紫色,满了之后就可以断绝紫色交红色了。(当然,如果不觉得看广告枯燥也可以看看,是比较划得来的。)
💫成就感:
后期起来后,不用特地逮着一个刷属性了,基本直系都会有一个较高的属性。
如p3,作为“祖宗”,看着自己的后代人才辈出,,之后看他们晋升,一点点升到一品,真的很有成就感的。
🎮可玩性:
可玩性很高,一开始就是被这种新颖的题材吸引,然后断断续续几天玩了12个小时嘛。
置办产业、拓展人脉、给族人说媒、参加科举、参加选秀,还有论剑大会,结交的家族关系,和时不时到访的同宗人,我认为都是值得一提的。
🕹️耐玩度:
虽然题材和内容新颖,但作为一款模拟器,它确实越玩到后面就会越有一种空虚感。好像就是在麻木地清小红点,没有再多的新内容。
从一开始的有人金榜题名就很开心到现在的状元榜眼探花集齐却没有太多反应。
总之,作为“祖宗”,我们也不需要做很多。
且听风吟,静待花开。
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又有比较 : 太单挑
因高专业度入选icon-wow
沈焕溪
沈焕溪
游戏时长 2.8 小时
前言省流一句话:
值得体验两三轮的短期游戏。
——
模拟器嘛~
就是用来体验的~
时间长了就换下一个~
这款游戏的特点在〈传承〉这个主题上~
——
我称赞的是它的点子有独到之处
回看玩法模块其实很一般
整体老实经营下来比较累
所以有广告这个外挂存在
一方面是省时省心
一方面是支持游戏
能理解,也乐意看几个。
——
游戏中致力于延续后代来创造价值
如果本体逝世
建议家主位置不要传太远
一不小心传给孙子辈
中间好多基业和人脉就没了
相当于自砍一刀大损元气
——
一些板块比较依赖于玩家定期去做
这些板块是有年限制的
需要在相隔的几年形成的周期去完成
这就是稍微能拉住玩家兴趣的地方了
——
比起经营财务
这款游戏明显更倾向让玩家经营家族
后续部分板块是随着家族壮大才开放
长时间玩一个周目也有个盼头
——
♦聊聊一些不足
●对于看广告引导比较大
无论是金元宝还是0支出关系,想玩的轻松一点是离不开看广的,在游戏体验上会有些令人觉得不舒服。
——
●板块内容重复度略高
比如赶山赶海,以及其他一些后续板块,于内容上就是换个主题,本质上是没有什么操作空间在里面的,越往后会越无聊。
——
●游戏整体乐趣性不足
这点从联姻,投壶游戏,建交等很多方面都能感受得到。有些比较吃运气,有些比较吃财力(金元宝),不太吃玩家自己的运营手法,就是走流程的快慢性有点区别罢了。
——————
■总结与评星:
不过也不能对如此大小的游戏要求那么多,能把游戏内容和游戏名字主题对应起来,游戏板块上也还算中规中矩,至少它没有跑偏,这就差不多了。
所以我才说,这款游戏不适合玩太久,玩个一轮两轮正合适,懵而不伤脑,跟着流程体验一下文字魅力,还是可以了。
——
评星:4星
玩后感慨就是:
生那么多看着还不如自己活好点~
——
本次评价到此结束
拜拜
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檬涩味嘴替担当 : (๑•̀㉨•́ฅ✧
凉城绯雾烟花谣
游戏时长 15.6 小时
因高专业度入选icon-wow
笔阀
笔阀
游戏时长 2.1 小时
推荐:可玩性
✨年纪轻轻,就当祖宗是种什么样的心情?
朴实无华,且枯燥,但还是得全都要!
玩法 「单机图文版的放置经营+看广告」
总结「值得尝鲜体验,耐玩度不是很高」
✨整体值得小玩2~3小时
🎮介绍&概述
续作系列,以“祖宗”视角开局,切入点清奇且人生目标明确,努力拼搏为后代打江山,从开始的一无所有,到后来子孙满堂众享天伦之乐,不可多得的成功故事。游戏前期新颖设定较多,身份代入感强,非常容易上头,但“热恋期”一过,到达中后期时,逐渐开始了枯燥乏味的重复性操作,费手指的耐久度~
如果说1部是一本事无巨细的流水文字账单,那么2部便是较为形象生动的可视化图册,添加不少玩法内容,优化了部分一键操作功能选项,整体的耐玩度提高了些。
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✨靓点
【💡双重视角设定,极速代入且逼真】
①家族视角
开局选择穿越国家时,便公布各国的婚配/冠姓/成人礼/政策等细节设定,清晰地罗列我们所需规划的目标:置办家业、拓展人脉、安排分工、举办演戏、奇遇、科举等,再到给家族一代~二代字辈命名(类似德云社里字辈)随后理解使命:传承香火,发家致富,六代同堂,壮大家族!
最终,我们通过文字弹窗选项,点击各式分配人员执行各类事项,赶山/赶海/奇遇/读书/练武/烹饪等等,一方面是提高家族钱财,另一方面是培养家族人才(五维属性)同时,随着家族势力越大,能所做的事情越多,树立风俗/看戏祭祖/论剑大会等
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②个人视角
轻度模拟,由子孙们的呱呱坠地,周岁抓周,家族培养,说媒谈婚论嫁大摆酒席,为家出力,退休养老,同龄亲友丧葬流水席,轻描淡写地记述着人这一生的关键节点,在庞大的家族集体面前,个体略显得十分渺小,但又不可或缺。
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令人回味的是,由游戏内教程知识点,直接映射到现实家族发展观念,两者的底层思路较为一致,而因所处的历史环境不同,则所采取的手段皆为不同,但殊途同归的是,需让后辈们一代又一代传承,取其精华去其糟粕!
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【🌃图文搭配,理解不累】
主界面在各类执行事项上,会配上简单的图片来辅助加深印象,家庭成员上有不同人物画像,人脉及产业也是按思维导图方式传达,这是2代与1代相比的最大的优点,没有之一,方便在脑海中构建“祖宗家业”宏伟蓝图,降低理解门槛,不那么枯燥~
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🐞不足
【❌繁琐的“钉钉”审批操作】
多体现在后期,大概在80年左右,伴随着功能逐渐全部开启,需反复确认点击的选项剧增,犹如职场审批流程,重复性高且乏味可陈,建议是:增加一键批量化执行按钮+“全选”选项,例如赶山/赶海/善举/投壶,这类刚需必点的功能,直接设定成满足XXX货币条件即可立即执行~
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【❌玩法模式趋同单一】
以简单的选项决策,再到快速反馈为玩法核心思路,策略性上内容并不多,系统机制都能间接帮助营收,以至于解锁后续各类功能,而我们主要能做的即是反复点击“下一年”+继承人生,其本质就只有点击抽奖。
题材方面,除开家族上的各式资讯类包装外,建议可扩大视野,放至整个国家,亦或是整个历史长河,同时以弘扬通传统文化为出发点,细化讲解各类习俗典故。
玩法方面,则以丰富决策为主,深入家族产业业务为切入点,设定些科技的天赋树或研究事项,投入资金跟时间资源,树立长期性目标,参考文明6设计理念。
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❤内容具有版本时效性,写于24.03.25!
个人观点仅供参考ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
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沈焕溪成就党 : 蛙趣,上标上的这么快
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青阳
游戏时长 5.7 小时
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