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疾速之刃

疾速之刃

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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6.6474个评价
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嘴替发言1 带图13 长评4 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩75 操作流畅10 画面优秀10 运行稳定性101 操作体验45 玩法设计34 画面视觉20 广告频率11 音效音乐3 UI设计1 日常肝度1 资源获取1
玩过
三星只是“系统性”给分,不是对游戏有什么不满,而是它现在只能达到这个高度。看画面还是需要精进,但这都是细枝末节,不过不是主要问题。主要问题还是在于游戏形式,别怪人说话难听,幽灵行者的这类游戏模式放在手游上真的不算好,手游不适合动作太过灵活复杂的操作。先举现实的例子吧,warfare的操纵感在市面上,尤其是免费游戏里算极强的一类,但warfare的手游实操反馈并不算好 好在是手机可以加装配件实现一个模拟手柄的操纵感,但这并不能解决根本问题,并不是所有人都有手柄或手柄模拟设备。再举个人感受,幽灵行者两代我都勉强算是资深玩家了,个人的操作习惯是先跑后刹,观察地形、敌情,然后从敌后突袭,这种玩法就要求设备具有很高的操作感(以及很大一部分玩家自身对游戏的感知能力和少部分记忆力),这在手游上就很不容易实现,并不是不能,其实手机上可以通过陀螺仪来实现大部分复杂动作,但整体的操作逻辑就完全天差地别,何况大部分人根本不会用陀螺仪,甚至不乏有人连陀螺仪是什么在哪里设置都不知道,这就给游戏的体验打了极大的折扣。如果硬要说什么建议的话,其实bug什么的,作为一个游戏爱好者的角度来讲,只要不是恶性bug,都可以先放一放(当然,作为经营游戏的“生意人”的话,当我没说),优先考虑一下改变一下游戏的玩法形式,比如简化一下操作(不优先考虑),或者优化一下操作逻辑,亦或者加入一种更简洁的连续动作触发逻辑,这可以很大程度上规避手游对于复杂动作上的黏连、滞慢的问题。类似的国产手游的话,打击感比较强的战双算一个,原神算一个。战双的动作逻辑就是指令触发式的,玩家实际给予角色的是当前动作的指令(打出不同的削球、闪避、平A得到不同的技能、动作回馈)而不是直接控制(不主动给出指令无法执行下一个动作),这种操作模式就可以让玩家在一个动作组合做完后至少歇歇手,而不用全程抱着屏幕;原神个人认为算是一个反面例子,原神手游的操作感和pc端相比真的大打折扣,所以,可以感受到的,米哈游给手游端和pc端设计了两套完全不同的操作逻辑,个人猜测或许这也是绝区零手游端上线滞后的原因之一。相应的,刚刚提到的战双的pc端,说实话,操作感真的不如手游一根,但这也算是体现了指令触发式操作在手游上面的优势——它不累。疾速之刃现在的操作逻辑还是更适配pc,幽灵行者的痕迹有点过重了,以至于被它从某种程度上有点带偏了,要知道幽灵行者直到第二部(暂时性)完结都没有深入考虑过手游平台反向,所以个人认为模仿它的游戏操作逻辑或许真的不太合适。再一个就是体量太小了~能做到这个程度短时间内真的算是某种极限活动了~[表情_捂脸哭]
玩过
璃下看雪 : 哪敢精心打磨,打磨完怕不是要被直接起诉抄袭
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
一个人能把游戏做成这样已经很不错了,给个四星鼓励一下
但能改进的地方仍有很多
比如说攻击的动画,目前的剑刃特效还是太浅了,推荐再深一些,如果可以的话加上一些粒子特效什么的
再比如说攻击的音效,现在的攻击音效比较呆板,可以去看看一些游戏里用刀的角色攻击英雄是怎样的,然后再适当的借鉴一下
再比如说背景,个人推荐这种赛博朋克类型的背景总体的氛围最好是暗的,光亮通常都是霓虹灯,远处是高楼大厦
剩下的就是一些其他动作的音效了,比如说跑步音效什么的,以及不同评级之后的拖尾特效之类的
我虽然不懂 但攻击音效什么的应该是比较简单的吧,其实游戏更重要的是增加跑酷的多样性,每栋大楼与大楼之间只有一条道连着,你过来的方法只有一种 而且容错率相对比较低(所以说不要把弹跳高度设置的这么死啊喂)如果能有更多的过楼方式就更好了,比如那边可以踩跳板,这边可以飞檐走壁,那边还可以荡个滑索,貌似好像要求太高了
但有一说一 有六点几的评分确实太低了,这款游戏它起码值7点多
还有一件事,有一说一,这个炸弹攻击判定有多少 有点那啥,个人推荐直接给他上个锁定
还有一件事!游戏里的潜行已经不叫潜行了,推荐改成量子加速什么的,毕竟想快速提高速度 刷评分,最好的方法就是用潜行提高速度,如果这么看的话 潜行在游戏里还是很重要的
还有一件事,能不能在大楼与大楼之间的空隙那边放点空气墙,有时候经常会掉进大楼的夹缝里
还有一件事,激光的感觉就很突兀,而且非常细,在3D玩法下可能会看不清,尤其是那个旋转激光(什么老爹附体 )
还有一件事,推荐优化下杀完人之后的反馈,最好是杀人之后可以增加移速