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黑石

黑石

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.9278个评价
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嘴替发言5 带图31 长评15 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩105 剧情跌宕33 画面优秀7 UI美观6 运行稳定性41 广告频率12 故事情节8 UI设计8 音效音乐4 操作体验2 玩法设计1 日常肝度1
玩过 2.9 小时后评价
界面十分简洁,玩起来不会卡顿,
如果推理比较顺畅的话,就不需要看广告(看广告的话,会影响游戏体验吧,还没看过广告),
过一遍游戏也是很快的,可以在空闲时间碎片化玩玩,不会耗费太多的时间,
玩法需要自己探索,结局(比较传统,玩多了推理的话,应该比较常见)也比较开放,跟自己的选择有关,也算是与现实交互了
没有太多的玩法指引,有时候会看着方块不知所措,试着移动了一下,才知道要如何放置(不具体说了,剧透的话,体验感也不好吧),[表情_微笑]
总的来说,体验感还是不错的,喜欢推理的朋友可以试着玩玩[表情_大笑]
﹌ 后面的可看可不看(有点剧透[表情_微笑]),可以玩玩之后再来看
🤔谜题设计:
玩完之后,一直觉得黑石有象征意味,以下是查到的资料
黑石历史起源与宗教意义揭秘
◇ 黑石历史起源
天降圣物传说:相传黑石由大天使自天堂赐予人间,亦有观点认为它是人类始祖从伊甸园带出的忏悔信物,最初呈现纯净的白色。
先知时代安置:公元602年重建克尔白期间,先知亲自化解部族争端,将黑石永久安置于东南角,使其成为伊斯兰教唯一保留的前伊斯兰时期圣物。
劫掠与回归:公元930年遭劫至巴林,经21年外交斡旋于951年重归克尔白,现存银质框架固定着已碎裂的陨石残片。
◇ 伊斯兰教宗教意义
朝觐仪式核心:作为绕行克尔白的起始与终止标志,信徒通过触摸或遥致敬意延续先知辞朝时的神圣传统。
罪孽净化象征:教义认为黑石因吸纳世人之罪由白转黑,触摸可获赦免,其黑色被视为人性堕落的永恒警示。
一神信仰纽带:虽未载入《古兰经》,但作为重建克尔白的历史见证,持续连接着先知时代与现代穆斯林的精神信仰。
用于理解游戏象征意味,仅供参考
玩过
无剧透,是个人游玩感受以及游玩的注意事项。
好玩。
纯文字的风格真的非常不错。这个是你有点耐心就可以完成的推理游戏,虽然我卡过一两次,但是睡过一觉后解出来了(hh果然是因为太困了),全程没看过提示(我觉得难度是刚刚好的,不至于难到解不出来又不至于套路或者很简单什么的,不过需要耐心来一个个解,我没玩过推理游戏,但是这个游戏给我的感觉真的不错)虽然大家推荐加点音乐和形象什么的,但是我个人比较喜欢这种安静简单的纯推理环境,也可以听着自己喜欢的音乐来思考。
至于剧情部分,我挺喜欢这种留白的,关于黑石/白石究竟是什么,真的很重要吗……?在整个剧情中,它就是那种仿佛存在于幻觉之中的东西,一块不可思议的石头。没有人能说清它究竟是什么,因为所有人接触它的人都被拉入了一场又一场的循环。至于世界观,它的前作还没玩完,姑且不知道是什么情况,但是单论这个游戏来说,我觉得那种不算完善的世界观就很不错。你会觉得它好像一场梦,在某个地方发生了只有我们才知道的一些事,大概就是这样的感觉。当然也有可能是我个人是比较喜欢这样的剧情,有一种朦胧感,就像黑石给我们的感觉一样。(当然也有可能是在这个游戏中我觉得完整的世界观完整的人物背景等并不算重要,毕竟是推理游戏,我们要推理的重点也不是身世什么的,所以如果引入这些反而觉得挺赘余的,以及还是那句话,我们是陷入循环的家伙,不是神,知道黑石究竟是什么还是不太合理。当然这种“不可探知”的元素我也是非常喜欢呢哈哈哈)
bug的话遇到过一次,卡在了(触碰)黑石的界面,不过退出来重进就好了。(可能是优化过了?看之前的评论好像有很多bug)
以及要重新打一遍支线确实很困难,再加上游戏是以推理为主,会不记得自己选了什么之类的)这个看能不能优化一下(?)(不过放一段时间重新玩应该也不错)
总之真的很喜欢这种简单的文字推理游戏。(内存不会很大[?])(画面简单不会看着很累[大概是我平常玩的游戏比较花哨,然后是真的很想找一些画面简单又好玩的游戏,像素的看着也会有点眼花,好吧果然是我太挑了吗?总之就是想找这样的游戏,可惜难找,那种带画面的解密我是真的容易卡关,都是乱点找线索或者物品这样hhh而且找起来真的很累,我大概是不擅长那种解谜了😭,而且很多时候看到了一个线索又想不起来该用在哪里])
要注意的点就是:纯文字推理,相对来说需要耐心(重点是这个)和灵光一闪。
(就是说如果你不喜欢那种给出多线索多事件并需要靠自己来找到关联什么的话很可能感到烦躁,因为有时候确实会觉得乱,像乱糟糟的思绪一样)
当然如果你喜欢推理的话那么强推!
世界观什么的不是那种完善状态(介意这个的可以考虑一下)(玩前传水箱应该可以补充完全,但是人物背景不会太详细,这个还是看个人)
[其实有点不好说,因为本人没玩完前传以及这个故事中有一些暗示或明示的内容]
背景音乐很简单,以及真的只是纯文字
想打全支线的emmmm我不知道怎么说(看官方会不会优化吧)
比心😘
官方海盐芝士Salt买过即玩过 : 哇,好详细的评价,好用心呜呜,谢谢你——
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 5.6 小时后评价
“你们最好快点离开这座城市……那东西已经不受我们控制了,如果想活下去就逃吧。”
〇 简述
类型:解谜游戏
元素:调查员、时间循环
收费:免费,但从“时间线”选项进入关卡需要看广告(后期需要反复进关卡刷成就的时候没看见广告了,不知道是否是更新删除了这个设置)
时长:一小时(如果是刷成就可能需要两小时以上)
〇 序言
《黑石》作为一款解谜游戏,在选题上给人留下了深刻的印象。游戏以黑石为题,引人入胜地展示了一个充满谜团和悬念的世界,并且每个关卡都设计得相当独特,让玩家能够沉浸其中并渴望揭开其中的秘密。
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〇 优点
💬 剧情(含剧透)
《黑石》的剧情很不错,有种洛氏恐怖文学的感觉,让我评价的话就是“一个原教旨的调查员故事”。
在故事中,游戏主人公sek、查尔斯等所有城市内的居民都深陷于一场循环中,一次又一次地重演往日而不自知。而为了打破这个循环,在查尔斯的帮助下,sek则“又一次”的踏上了侦查案件,寻找灯塔的路途。
我们的视角也由此展开:
💬 梳理(含剧透)
由于是文字游戏,剧情当然是重中之重,因此我会用较大篇幅来分析并复盘游戏的剧情。
首先,简单为大家梳理一下死者和事件:
🚷【Larg研究员,■■,32岁,A市居民。】
11月4日,4时被发现死于家中,凶器为格洛克17型手枪,枪上有死者的指纹,且死者生前存在心理方面的问题,基本可断定为自杀。
(根据后面的记录F2-10可以确定■■是自杀,他保留了每一次循环的记忆,清晰的记得每一次痛苦,因此丧失了生存的欲望)
🚷【Nlab研究员,Art,21岁】
2月10日,11:04,和电梯维修人员交谈几分钟后原地消失(失去循环),消失前留下了“密钥”。
(在询问中,R反问两人是否见过,他总有一种熟悉的感觉,再加上一开始主角自己写的“不要去灯塔”,其实都已经暗示了这不是第一次循环了。)
🚷【天文台工作人员,Wiz,21岁】
3月10日,22时许,于格尔斯天文台B座坠楼而亡,与■■认识,并收到其的牵扯,同样存在心理方面的问题,基本可断定为自杀。
🪨【整个事件的全貌】
黑石于地铁废弃车厢那发现,最开始由Nlab实验室持有,之后被Art偷偷从实验室带出,进而陷入循环。
而Wiz则在四号线与Art相遇,由于黑石的作用,四号线上的所有人都陷入了循环,这也包括了Wiz。
🔚 整个故事大抵如此,在神秘面前,每个人都是理智濒临崩溃的可怜虫……至于“我”的身份,大抵是一位想和查尔斯一起拯救sek的同事,每一次的“游戏”都是对我们的心理进行评估。
在故事最后,查尔斯向我问:“你觉得我们下次能够成功吗?”
我并不确定。
📺 音画
《黑石》的音效方面并不出彩,但在互动、美术风格、动效等画面上都有着独特的风格。
游戏采用了偏暗的整体色调,营造出一种神秘而紧张的氛围。黑暗、阴影和冷色调的运用使玩家沉浸在游戏的世界中,增强了解谜过程中的紧张感和挑战性。
此外,字块的变化和拖动都有流畅的动画呈现,使玩家能够更好地感受到游戏中的互动性和变化。
整体来说,给了我很深刻的印象。虽然是个人独立制作,但也有一种小而精致的感觉。
🎮 玩法
游戏的玩法充满挑战性和创新性,玩家需要通过推理和解谜来连接“事件”与“线索”的关系,解开谜底。这与游戏偏向推理的风格可谓是相得益彰,在游戏本身就不错的品质上又增色一笔。
注:2.21版本修改了奇诺咖啡的配方和研究室大门密码,论坛内的攻略大多为1.19版本,请注意辨别。
🎮 奇诺咖啡配方:咖啡粉21%、巧克力20%、牛奶14%
🎮 研究室大门密码:RFOE
🎉 彩蛋
“我可不是一个顺从的人”
→ 此为sek在第一章结尾时和查尔斯说的话,在第六章喝咖啡时又再一次出现了这个选项。
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〇 缺点
【缺点评价于1.19版本,新版应该有所改进,虽然缺点写了很多笔墨,但这款游戏还是很优秀的,只是确实还有一些可改进的空间】
📢 广告影响体验
倒也不是多,但是很影响心情。
重复比广告更恶心,而重复+广告则是恶心中的恶心。
你能想象那种快通关了,结果游戏卡退,我不仅得重新打一遍,还得看广告的感觉吗。
恶心的像是吃了发霉三天的桂花糕。
不过之后我刷成就的时候就没有看到广告了,不知道是否是更新去掉了广告,因此这个缺点可✘。
📖 开始界面排版
“继续游戏”其实放到第一层的选项更好,毕竟大部分游戏都是这样的设置,这也更符合玩家的操作逻辑。
特别是《黑石》的“时间线”也具备了类似于“继续游戏”的功能,这很容易导致玩家以为本游戏是没有存档的那类型,导致游戏体验变差。
📜 玩法缺失引导
比如“时针”围着中心字块旋转可以调整时间,这里应该得有个引导才对,不然会有很多玩家弄不明白。搭配上第一个缺点,这可能会导致玩家反复重进以为是自己的问题,然后看一堆广告,完了以后由于不是看提示的广告,成就也没得……就挺搞心态的。
🗳️ 选项无关紧要
除了那些个关键节点,其他的我感觉都大差不差,更离谱的是有时候只有一个“嗯”也要你选。
嗯……啊?
我选什么,我有得选吗?
出这种无关紧要的选项一点意义都没有,你还不如让我专心看剧情,本来我随便点屏幕就可以推进剧情了,你出来个选项又卡一下,挺影响剧情流畅度的。
诸如此类的还有:黑石出现时的“触摸”、“关闭”,关闭选项完全没意义,想让游戏继续也只能点触摸。
当然,这还是小问题,我只是提出自己的想法,改不改都不影响游戏的优秀。
🪢 逻辑略显生硬
只是部分逻辑,大部分推理对于我来说还是很好的。但是在第二章中,“脚印深浅不一”+“员工左肩疼痛”就能得出单肩包的结论,我是真不太理解。
🕐︎ 时间线有错误(可能,我也不确定是不是我记错或者理解错)
第二章中,Art消失于2月10号,但随后触摸黑石出现的《Art调查报告》中,明明日期为3.1,却说调取最近三天监控视频显示,Art总是很准时的走入电梯,之后才消失并导致电梯故障——不是10号就消失了吗?
并且在之后第六章的梳理中,又说Art失踪于2月3日,一个人怎么在三个时间失踪……这不对吧。
🚨 BUG影响体验
个人独立制作,本来出点小错误也无伤大雅,能理解……但是这个游戏的成就不能存档,出现BUG就得重新从最开始打,前面的功夫全部白费。
相当于反复吃发霉的桂花糕,这谁受得了。
……好在官方也算是积极修复,这个苦就当是开荒所必须经历的磨难吧。
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〇 总评
整个游戏下来,宛若看完了一本调查员的传记。
作者对于那种未知的探索和绝望感把控的很好,但是略有点谜语人——这算不上是缺点,大概归为风格此类更好,应该有人喜欢有人烦。
但我恰好是后者,因此游戏体验不算最好。
不过游戏的设定,玩法,以及各种各样的人在面对无能为力的循环时产生的行动、反应,可谓是勾勒了一副人心百态图。
这是我很喜欢的一点,特别是查尔斯那种不抛弃、不放弃的精神。
在上款游戏的回答中我提到了加缪的《西西弗斯神话》,很巧,在这款游戏里又有了一种即视感。
两者都是不断循环,不断失败的经历。
何其相似。
——西西弗斯一次次地将巨石推向山顶,又一次一次的滑落。
——查尔斯一次又一次带着sek调查案件,又一次次面对灯塔。
生活像是一个无可避免的巨大回旋,每一步都是在向着终点迈开,但又是在向着起点靠近。
然而,他们从未放弃。
对于西西弗斯来说,推巨石这个过程本身就是一场无法再次被剥夺的抗争。
而对于查尔斯等人来说,调查这个行动本就是已深陷海底者的挣扎,哪怕微不足道也要尽力……循环让一切都失去意义,但唯独剥夺不了他们的每一次行动。
当然,二者也并非一模一样,西西弗斯是立足于绝望之上的,那是一种清醒地认识到成功之不可能的决心,而这种决心给了他生活新的更大的意义。
主角团则不同,他们正如前文所说,是神秘面前的可怜虫……大抵许多人,包括我都会这样吧。
循环永远是最大的恐惧,我们无法保证迈出的每一步都不是在向着一个更大的回旋。
只希望我们能尽可能强大自己的内心。
——永远不向众神低头,即使推着石头玩也能获得他人无法剥夺的意义。
PS:其实我的体验真的很糟糕,玩的时候差不多两关一个BUG,刷成就的时候更是折磨,我差点都想打差评了。不过写评论的时候静下心来重新玩了一遍,这个游戏还是很好的。
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官方海盐芝士Salt买过即玩过 : 好长的评论分析…!好棒!!问题都收到啦,会改进改进的!! (分析的真的好棒!!)啊啊啊啊