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黑石

黑石

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玩过 2.9 小时后评价
界面十分简洁,玩起来不会卡顿,
如果推理比较顺畅的话,就不需要看广告(看广告的话,会影响游戏体验吧,还没看过广告),
过一遍游戏也是很快的,可以在空闲时间碎片化玩玩,不会耗费太多的时间,
玩法需要自己探索,结局(比较传统,玩多了推理的话,应该比较常见)也比较开放,跟自己的选择有关,也算是与现实交互了
没有太多的玩法指引,有时候会看着方块不知所措,试着移动了一下,才知道要如何放置(不具体说了,剧透的话,体验感也不好吧),[表情_微笑]
总的来说,体验感还是不错的,喜欢推理的朋友可以试着玩玩[表情_大笑]
﹌ 后面的可看可不看(有点剧透[表情_微笑]),可以玩玩之后再来看
🤔谜题设计:
玩完之后,一直觉得黑石有象征意味,以下是查到的资料
黑石历史起源与宗教意义揭秘
◇ 黑石历史起源
天降圣物传说:相传黑石由大天使自天堂赐予人间,亦有观点认为它是人类始祖从伊甸园带出的忏悔信物,最初呈现纯净的白色。
先知时代安置:公元602年重建克尔白期间,先知亲自化解部族争端,将黑石永久安置于东南角,使其成为伊斯兰教唯一保留的前伊斯兰时期圣物。
劫掠与回归:公元930年遭劫至巴林,经21年外交斡旋于951年重归克尔白,现存银质框架固定着已碎裂的陨石残片。
◇ 伊斯兰教宗教意义
朝觐仪式核心:作为绕行克尔白的起始与终止标志,信徒通过触摸或遥致敬意延续先知辞朝时的神圣传统。
罪孽净化象征:教义认为黑石因吸纳世人之罪由白转黑,触摸可获赦免,其黑色被视为人性堕落的永恒警示。
一神信仰纽带:虽未载入《古兰经》,但作为重建克尔白的历史见证,持续连接着先知时代与现代穆斯林的精神信仰。
用于理解游戏象征意味,仅供参考
修改于 2026/4/1
来自 Redmi K70 Ultra
玩过 99 分钟后评价(总时长 2.8 小时)
2026/1/29
来自 Vivo IQOO 12
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 5.8 小时后评价
■种因:
“不,你不能理解我的感受。”
“你看见的一切都是假的,就连我也是。”
“理性?哈哈哈哈?你居然试图…理性么?”
——————
■导读:
《黑石》是一款文字推演解密类游戏,其附带的构成因素当中,对逻辑能力,精准的判断,文字的敏感是有一定要求的。
新怪谈,基于一种特殊物质的畅想与开发,给足了玩家神秘感和探索欲,通过游戏内,人的互异性,导向不同的故事和结局。
很久之前玩的,最近得闲来聊两句。
——————
■玩法:
●观察/怀疑/思索/Null/混乱
在不同思绪下,对待同一事物的看法会发生一定改变,连接它们,改变思绪,得到你想要的东西。
●浅层记忆/深层记忆
独属于故事主角的特殊性,拥有不同的记忆,得到更多的线索。
●玩家选择
与其他部分文字游戏有区别的是,隔绝于游戏内的解密之外,有专属于玩家的选择题目。
“你真的认为这只是个游戏么?”
【是】/【否】
——————
■乐趣性:
对于新奇事物的探索,比如游戏内神秘黑石的性质,白石对应的规则。
对于获取成就的征服感,完成各类结局,挖掘角落里的彩蛋,以此获得片刻清明和快乐。
对于推理上的致命吸引力,这个词条存在的意义是什么?与其他词条有什么关联?
——————
■叙事:
用简单的文字构建出地点时间,单肩包,是深色的,电梯受困么,看来我们知道重要线索是什么了。
很奇怪,似乎推理的过程有些让人摸不着头脑对吧,于是便有玩法上的引导,转变思维。
——
“来一杯咖啡?”
“是的,这次就喝卡布奇诺吧。”
寻找配方,计算配比,亲手调制,于对话中寻得蛛丝马迹,获取重要信息继续往前。
——
“你觉得你经历的到底是什么?”
“是循环。”
“仅此而已么?”
“……还有黑石。”
是的,游戏中的剧情线路存在并不是依托于人,而是依托于那个核心物。
你觉得黑石会是核心物吗?
看清楚,所有事情的异样发生都是从人们接触到黑石以后开始的,那一场一场的诡异,其源头之处的存在,你认清了那是什么么?
——
“瞧瞧,你又回来了。”
“是啊,我又回来了。”
“你的理智还够你支撑下去么?”
“什么理智?你认为我已经不清醒了?”
“不不不,我说的是你左下角那个东西。”
“什么!?你怎么知道!?”
左下角的理智点,通往某些结局的硬性条件,我们知道人在清醒和混沌时看见的同一事物会有分歧,因为我们的思维感官发生了变化。
那么,你如何分辨你在清醒时看见的是真的?你又如何明确你在混沌时看见的是假的?
看呐~
这就是〈怪谈〉的乐趣~
——
“好了,我得问你几个问题,放轻松,宝贝。”
“你说话还真够肉麻的。”
“那不重要,你觉得这一切都是真实的吗?”
“如果你问身为玩家的我,当然是假的。”
“有趣,你是否认为这只是个游戏?”
“不然呢?这当然只是个游戏。”
“这样啊,你是否通过游戏触摸过黑石?”
“又如何呢?我触摸了,可并没有发生什么。”
“……你觉得你可以掌控事情的发展么?”
“老实说,不能,因为我只是玩家。”
这是一种掉san入侵,通过一些对话使玩家代入感更加的深厚,老实讲,有点恶趣味。
因为我真做梦循环了(恼)
——————
■总结:
《黑石》的内容是比较烧脑的,而且有部分内容你不能用常理去理解,你得自我掉san,摒弃一些理智,才能更加深入那种混沌的感觉。
在推理游戏里面舍弃理智?乍一听,这不纯纯搞笑吗?
奈何,很多事情,确实不能我们能用常理分析得出的东西。
如果我告诉你,黑石世界是虚假的,这是存在于某种计算器里的模拟产物,其中的定义与规则采纳了现实,但是加入了一些荒诞的东西。
你说,废话,我也知道这只是游戏。
我说,不是,这或许就是他们的世界。
观测,干预,重复。
你觉得这是什么?
是现实?还是一场实验?
——————
■评星
5星(我真信了)
寄言:当人的思维超脱一切过后,回头再看那些以往求而不知的问题,似乎都无所谓了。
那么你,愿意将你的理智交出么?
——————
本次评价到此结束~
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官方海盐芝士Salt买过即玩过 : 好认真的评价....!(大赞
2024/6/9
来自 Vivo IQOO Neo9 Pro
玩过 5.6 小时后评价
“你们最好快点离开这座城市……那东西已经不受我们控制了,如果想活下去就逃吧。”
〇 简述
类型:解谜游戏
元素:调查员、时间循环
收费:免费,但从“时间线”选项进入关卡需要看广告(后期需要反复进关卡刷成就的时候没看见广告了,不知道是否是更新删除了这个设置)
时长:一小时(如果是刷成就可能需要两小时以上)
〇 序言
《黑石》作为一款解谜游戏,在选题上给人留下了深刻的印象。游戏以黑石为题,引人入胜地展示了一个充满谜团和悬念的世界,并且每个关卡都设计得相当独特,让玩家能够沉浸其中并渴望揭开其中的秘密。
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〇 优点
💬 剧情(含剧透)
《黑石》的剧情很不错,有种洛氏恐怖文学的感觉,让我评价的话就是“一个原教旨的调查员故事”。
在故事中,游戏主人公sek、查尔斯等所有城市内的居民都深陷于一场循环中,一次又一次地重演往日而不自知。而为了打破这个循环,在查尔斯的帮助下,sek则“又一次”的踏上了侦查案件,寻找灯塔的路途。
我们的视角也由此展开:
💬 梳理(含剧透)
由于是文字游戏,剧情当然是重中之重,因此我会用较大篇幅来分析并复盘游戏的剧情。
首先,简单为大家梳理一下死者和事件:
🚷【Larg研究员,■■,32岁,A市居民。】
11月4日,4时被发现死于家中,凶器为格洛克17型手枪,枪上有死者的指纹,且死者生前存在心理方面的问题,基本可断定为自杀。
(根据后面的记录F2-10可以确定■■是自杀,他保留了每一次循环的记忆,清晰的记得每一次痛苦,因此丧失了生存的欲望)
🚷【Nlab研究员,Art,21岁】
2月10日,11:04,和电梯维修人员交谈几分钟后原地消失(失去循环),消失前留下了“密钥”。
(在询问中,R反问两人是否见过,他总有一种熟悉的感觉,再加上一开始主角自己写的“不要去灯塔”,其实都已经暗示了这不是第一次循环了。)
🚷【天文台工作人员,Wiz,21岁】
3月10日,22时许,于格尔斯天文台B座坠楼而亡,与■■认识,并收到其的牵扯,同样存在心理方面的问题,基本可断定为自杀。
🪨【整个事件的全貌】
黑石于地铁废弃车厢那发现,最开始由Nlab实验室持有,之后被Art偷偷从实验室带出,进而陷入循环。
而Wiz则在四号线与Art相遇,由于黑石的作用,四号线上的所有人都陷入了循环,这也包括了Wiz。
🔚 整个故事大抵如此,在神秘面前,每个人都是理智濒临崩溃的可怜虫……至于“我”的身份,大抵是一位想和查尔斯一起拯救sek的同事,每一次的“游戏”都是对我们的心理进行评估。
在故事最后,查尔斯向我问:“你觉得我们下次能够成功吗?”
我并不确定。
📺 音画
《黑石》的音效方面并不出彩,但在互动、美术风格、动效等画面上都有着独特的风格。
游戏采用了偏暗的整体色调,营造出一种神秘而紧张的氛围。黑暗、阴影和冷色调的运用使玩家沉浸在游戏的世界中,增强了解谜过程中的紧张感和挑战性。
此外,字块的变化和拖动都有流畅的动画呈现,使玩家能够更好地感受到游戏中的互动性和变化。
整体来说,给了我很深刻的印象。虽然是个人独立制作,但也有一种小而精致的感觉。
🎮 玩法
游戏的玩法充满挑战性和创新性,玩家需要通过推理和解谜来连接“事件”与“线索”的关系,解开谜底。这与游戏偏向推理的风格可谓是相得益彰,在游戏本身就不错的品质上又增色一笔。
注:2.21版本修改了奇诺咖啡的配方和研究室大门密码,论坛内的攻略大多为1.19版本,请注意辨别。
🎮 奇诺咖啡配方:咖啡粉21%、巧克力20%、牛奶14%
🎮 研究室大门密码:RFOE
🎉 彩蛋
“我可不是一个顺从的人”
→ 此为sek在第一章结尾时和查尔斯说的话,在第六章喝咖啡时又再一次出现了这个选项。
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〇 缺点
【缺点评价于1.19版本,新版应该有所改进,虽然缺点写了很多笔墨,但这款游戏还是很优秀的,只是确实还有一些可改进的空间】
📢 广告影响体验
倒也不是多,但是很影响心情。
重复比广告更恶心,而重复+广告则是恶心中的恶心。
你能想象那种快通关了,结果游戏卡退,我不仅得重新打一遍,还得看广告的感觉吗。
恶心的像是吃了发霉三天的桂花糕。
不过之后我刷成就的时候就没有看到广告了,不知道是否是更新去掉了广告,因此这个缺点可✘。
📖 开始界面排版
“继续游戏”其实放到第一层的选项更好,毕竟大部分游戏都是这样的设置,这也更符合玩家的操作逻辑。
特别是《黑石》的“时间线”也具备了类似于“继续游戏”的功能,这很容易导致玩家以为本游戏是没有存档的那类型,导致游戏体验变差。
📜 玩法缺失引导
比如“时针”围着中心字块旋转可以调整时间,这里应该得有个引导才对,不然会有很多玩家弄不明白。搭配上第一个缺点,这可能会导致玩家反复重进以为是自己的问题,然后看一堆广告,完了以后由于不是看提示的广告,成就也没得……就挺搞心态的。
🗳️ 选项无关紧要
除了那些个关键节点,其他的我感觉都大差不差,更离谱的是有时候只有一个“嗯”也要你选。
嗯……啊?
我选什么,我有得选吗?
出这种无关紧要的选项一点意义都没有,你还不如让我专心看剧情,本来我随便点屏幕就可以推进剧情了,你出来个选项又卡一下,挺影响剧情流畅度的。
诸如此类的还有:黑石出现时的“触摸”、“关闭”,关闭选项完全没意义,想让游戏继续也只能点触摸。
当然,这还是小问题,我只是提出自己的想法,改不改都不影响游戏的优秀。
🪢 逻辑略显生硬
只是部分逻辑,大部分推理对于我来说还是很好的。但是在第二章中,“脚印深浅不一”+“员工左肩疼痛”就能得出单肩包的结论,我是真不太理解。
🕐︎ 时间线有错误(可能,我也不确定是不是我记错或者理解错)
第二章中,Art消失于2月10号,但随后触摸黑石出现的《Art调查报告》中,明明日期为3.1,却说调取最近三天监控视频显示,Art总是很准时的走入电梯,之后才消失并导致电梯故障——不是10号就消失了吗?
并且在之后第六章的梳理中,又说Art失踪于2月3日,一个人怎么在三个时间失踪……这不对吧。
🚨 BUG影响体验
个人独立制作,本来出点小错误也无伤大雅,能理解……但是这个游戏的成就不能存档,出现BUG就得重新从最开始打,前面的功夫全部白费。
相当于反复吃发霉的桂花糕,这谁受得了。
……好在官方也算是积极修复,这个苦就当是开荒所必须经历的磨难吧。
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〇 总评
整个游戏下来,宛若看完了一本调查员的传记。
作者对于那种未知的探索和绝望感把控的很好,但是略有点谜语人——这算不上是缺点,大概归为风格此类更好,应该有人喜欢有人烦。
但我恰好是后者,因此游戏体验不算最好。
不过游戏的设定,玩法,以及各种各样的人在面对无能为力的循环时产生的行动、反应,可谓是勾勒了一副人心百态图。
这是我很喜欢的一点,特别是查尔斯那种不抛弃、不放弃的精神。
在上款游戏的回答中我提到了加缪的《西西弗斯神话》,很巧,在这款游戏里又有了一种即视感。
两者都是不断循环,不断失败的经历。
何其相似。
——西西弗斯一次次地将巨石推向山顶,又一次一次的滑落。
——查尔斯一次又一次带着sek调查案件,又一次次面对灯塔。
生活像是一个无可避免的巨大回旋,每一步都是在向着终点迈开,但又是在向着起点靠近。
然而,他们从未放弃。
对于西西弗斯来说,推巨石这个过程本身就是一场无法再次被剥夺的抗争。
而对于查尔斯等人来说,调查这个行动本就是已深陷海底者的挣扎,哪怕微不足道也要尽力……循环让一切都失去意义,但唯独剥夺不了他们的每一次行动。
当然,二者也并非一模一样,西西弗斯是立足于绝望之上的,那是一种清醒地认识到成功之不可能的决心,而这种决心给了他生活新的更大的意义。
主角团则不同,他们正如前文所说,是神秘面前的可怜虫……大抵许多人,包括我都会这样吧。
循环永远是最大的恐惧,我们无法保证迈出的每一步都不是在向着一个更大的回旋。
只希望我们能尽可能强大自己的内心。
——永远不向众神低头,即使推着石头玩也能获得他人无法剥夺的意义。
PS:其实我的体验真的很糟糕,玩的时候差不多两关一个BUG,刷成就的时候更是折磨,我差点都想打差评了。不过写评论的时候静下心来重新玩了一遍,这个游戏还是很好的。
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官方海盐芝士Salt买过即玩过 : 好长的评论分析…!好棒!!问题都收到啦,会改进改进的!! (分析的真的好棒!!)啊啊啊啊
修改于 2023/10/13
来自 小米Redmi K40
玩过
🤔谜题设计:
有些真的有点抽象(比如说实验室proe四个字母的)但是穷举秒了全世界,总体来说费脑但可以解,比水箱那个墙上划痕变椅子引导性强多了,关于深层浅层似乎没看到什么特别的地方,本质上是材料翻倍,也许哪里跟深浅有关但我没发现?另外这种想线索版一样的连线真的很对胃口,那个变观察疑问思索混乱也很新颖,相当有趣的设计
💬叙事:
一如既往的抽象叙事,给人一种朦朦胧胧看不真切的感觉,坐等一个大佬出剧情解析
防下剧透
大概是讲一个实验能让时间循环,挑选了几个幸运儿但是都死了,只有sek在白石和莱尔斯帮助下最终逃离循环回到现实(结局破碎现实),sek视角就是浅层,
关于白石:白石是黑石的对立(所以是光光bushi)个人理解为帮主角逃离黑石循环的深层自我,几次例行检查的增减理智可以当成是判断sek有没有迷失,这个不成熟的猜想来自于白石有次测验完有个点烟选项,而这个动作之前反复出现在sek身上,加上我忘了哪一章结尾在白石背景下说自己不相信深层记忆,所以猜测白石是sek深层,而灯塔本质是黑石(除了文本有说,在灯塔暴风吸入线索时线索移到灯塔上方会短暂变成黑石),以及不时出现的不要靠近灯塔,猜测灯塔是个陷阱,但是只要足够清醒,和黑石正面交锋就能真正逃离回到现实(表现为破碎现实要求高理智)(无端想到我要否定弹丸论破)
关于4:32和一直下雨:顺便说下天文台调到这个时间有一个结局,我觉得是暗示sek正在不断经历循环,但实际上第一章中最最开始部分是四点半不是4:32,可能那时没有进入循环?下雨类似水箱的寒潮来了,好像白石有次选项有这句话,特别提一下,有个叫水箱的结局属于是把怎么选都告诉你但是你得先玩过水箱,由于剧情比较长,几个关键选项拉的很开(你们的穷举不奏效了,怎么回事呢?)
关于守灯人的故事:猜测影射sek,因为说调时钟到4:32,有句发出耀眼白光(镁条燃烧.jpg)后什么也看不见,可能对应低理智结局堕落进黑石循环逃不出
关于水箱:似乎是黑石实验的一部分,跟未知对话得知水箱和黑石有关系,也许是不同实验个体?另外我们黑石作者觉得你水箱写得好放个彩蛋进去是给你面子,请水箱作者不要装高冷在水箱中没有任何黑石内容(放心,这是个玩笑)
总结:相当有趣的游戏,不论机制还是剧情都有深挖的点,佩服作者独自完成这样一个大工程如果你还没有玩过水箱,建议去玩一下
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2024/2/5
来自 Android 设备
黑石
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9.0
共 284 条评价
总结 - 纯文字线索关联与极简黑白UI带来了新颖的本格解谜体验,延续前作《水箱》的黑石循环叙事与多结局设计极具沉浸感,仅在多周目重复流程上略显繁琐。
由 AI 总结 近期真实评价 生成