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期待评价
期待
很久以前就看到这个游戏了,但忙于工作一直没怎么关注,对我而言有趣的地方,就是跟我QQ撞名了,我仔细一看,这不我么!别搞啊[表情_嫌弃]!BW26的时候也去看了展台,很新鲜,但试玩会有些坎坷[表情_喷]
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关于游戏方面
1.有哪些有意思的地方
地图以广州城区为原型的天月市。
角色和街道没有太多割裂感,逛图氛围感还可以,喜欢城市散步、拍照打卡、生活化休闲玩法的玩家,我感觉应该会非常吃这套。
2. 游戏系统
探索:滑翔、攀爬、遁地、钩爪全靠月灵,取消体力限制,跑图流畅无束缚;
捕捉养成:街头随处可见的精灵,可进化、配队
DIY:自制飞行器、代步车、临时作战装置,DIY创造。
3. 职业绑定角色,手感方面还可以
维修工、花店店员、快递员、网球少女,武器贴合职业,扳手、剪刀、扫码枪、网球拍,人设没有模板化 。
战斗是采用3角色+3月灵协同小队,角色无缝轮换,搭配月灵QTE、三人大招
4. 都市生活玩法
除打怪探索外,内置租房买房、经营店铺、城市自驾、街头闲逛休闲内容。
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二、普遍槽点和争议
1. 多系统“缝合感”,目标模糊
玩法堆砌很多:捉宠、开放世界、动作战斗、城市经营、DIY拼装、家园房产,但各系统联动偏弱。家园、商铺玩法目前偏装饰,和角色养成、主线有些割裂,中后期容易出现“不知道该干什么”的空虚感 。
2. 战斗深度不太够
现阶段月灵更多辅助位移、触发合击,属性搭配、元素克制策略维度偏少,长期重复战斗容易单调,部分技能画面抖动剧烈、光污染重,长时间游玩容易眩晕。
3. 手感问题
城市驾驶手感偏笨重,路面窄、车流逻辑太硬,开车跑图不如徒步、飞檐走壁舒服 。
4. 剧情偏传统,叙事有些平淡
开局失忆+都市异能对抗混沌的模板设定,主线叙事节奏偏白开水,人物塑造深度不够,暂时没有足够的剧情张力支撑长时间游玩。
5. 美术细节问题
角色面部偶尔表情僵硬,城市部分支线区域场景填充稀疏,街道互动NPC密度不足。
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关于网上的其他留言,我就不做太多描写了,拉踩、民族精神、国潮来袭,我也绷不住[表情_捂脸哭],其中游戏内解包后也有很多原神、崩铁、明日方舟的美术图标,甚至游戏设定都自相矛盾。
《望月》目前只能是底子还算不错的半成品游戏,战斗深度、系统整合、剧情叙事、性能优化都需要在上线前持续打磨。
现阶段值得观望一下。
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知樱 : 呃,就是那个游戏画面的介绍,我好奇那个音乐叫啥名字?挺好听的
4 天前
来自 Android 设备
期待
前段时间的两次试玩由于个人原因没法儿去现场,只能靠直播云一下。从结果上看《望月》这一年的回炉重做确实有效果,但也确实还有不少进步空间。
画面与场景:烟火气做对了,细节还得磨
南岗区以广州为蓝本,骑楼、糖水铺、早茶店、二手书摊堆叠出的市井感,是目前市面上二次元开放世界里独一份的。不是那种光鲜亮丽的赛博都市,而是带着潮湿南方气息的老街——墙皮剥落、招牌错落、蒸笼冒热气,这种生活感是它最大的差异化优势。
月灵系统:核心玩法有想法,深度待验证
月灵是《望月》最核心的机制,它同时服务于探索、战斗和养成。探索端,二段跳、滑翔、攀爬等能力让跑图丝滑不少,且这次去掉了“月能消耗”的体力限制,节奏更流畅。战斗端,三人小队切换+月灵合击QTE,成功触发时连招帅气,角色与月灵的配合感很强。但问题在于:目前展示的月灵能力大多偏向辅助移动和触发QTE,战斗中的策略维度还比较单一,长期玩会不会变成“QTE模拟器”,需要更多内容验证。
战斗手感:流畅度提升,但深度存疑
闪避反击的判定窗口比较友好,三人切换的连携技能有一定操作空间。BW新增的麻将玩法(碰、杠触发特殊效果)算是个惊喜,既贴合广东地域文化,又给战斗添了点随机趣味。不过,试玩版Boss战机制相对简单,更多像是“演示月灵合击”的教学关,真正的高难战斗、多Boss协同、属性克制等深度内容还没看到,正式版能否撑起长期挑战,还是未知数。
优化与完成度:进步明显,但隐患不少
从首测的卡顿糊画,到现在的HDRP渲染、60帧流畅运行,技术层面的提升肉眼可见。制作组对反馈的响应也值得肯定——月能限制取消就是例子。但直播中仍偶尔出现掉帧、加载延迟,且试玩场景局限在南岗区,其他区域也尚未展示。
运营风险:老生常谈的抽卡
诗悦此前作品氪度不低,《望月》作为开放世界,角色+月灵双池抽卡几乎板上钉钉。定价是否亲民、月灵是否绑定专属角色、有无武器池,这些都会直接影响口碑。目前官方尚未透露付费模式,希望能符合玩家胃口吧。
整体来看,《望月》用一年时间把美术和场景从短板拉到了及格线以上,中式市井风这条路基本没问题。月灵系统有创新但深度未知,战斗手感合格但缺乏惊艳。它像一道半成品的硬菜——食材讲究、火候初显,但还欠几道工序。只要后续测试能稳住优化、丰富内容、定个良心价,它有潜力成为今年二次元开放世界的黑马。否则,可能又是一场雷声大雨点小的遗憾。
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原未 : 战斗融入打麻将,我悟了,这不是动作RPG,这是雀魂都市探索版啊
6 天前
来自 Android 设备
新的PV和实机看了以后,评价为,总算是像这个时代的新游该有的画面水平了,现在就比之前期待了不少,但我还是要先说一下对之前(现在叫负一测)的评价
当时看了负一测的实机,感觉制作组想要的东西太多了,很杂,除了基础的NPC交互,载具系统,店铺功能这些都市开放世界标准的配置之外,还加了一些当时在我看来算是为了看着“酷”的添头,比如骇入NPC的手机,还有后面的拼装玩法,但现在看来,这些玩法倒也很契合都市开放世界的框架,能够提供不少乐趣,仔细想了想,但是产生这类想法的原因可能是因为看着画面简陋,感觉制作组是一个小工作室的规模,做得太多太杂反而会给制作组自己带来压力,最后变成啥都想要但啥都没做好的情况,所以当时我是真的不看好望月这个项目
然后再来说说看了新PV和现在新实机之后的感想,先说主要是画面提升吧,这次画面提升直接到了一线水平,看采访稿的内容(自媒体发表的文章)说是角色建模也会一定程度往写实方面靠,这一点我倒是不想评价,最后的效果好,并且能优化出来都不是问题,然后背景变成了广州,我不是本地人,确实可以通过这个游戏欣赏一下类似的风土地貌,算是一种别样的体验,挺不错的,画面整体精度上升,别的不说,至少我看着对这个项目的整体看法要比之前负一测的时候乐观了很多[表情_点赞]
然后聊一聊战斗方面,负一测的战斗基本就是之前市面上比较常见的类型,只是有一部分小区别,破防倒地,qte,“宠物技能”一类的,相对来说大同小异吧,新版实机的内容虽说大部分还是差不多,但一部分系统变成了现在市面上一些动作游戏同款的系统(没啥不好的意思),但最重要的削韧系统和月灵的绑定更深,需要依赖月灵合击(应该是这个叫法吧)来加快削韧,使敌人破防倒地,破防倒地的收益也很高,不会说费劲和专门做了和月灵相关的破韧系统最后破防倒地以后的收益只是boss不再多动症可以打桩了,这一点是好评的,之前负一测的时候就只是倒地眩晕,没有其他收益,甚至第一个龙boss的韧性条被打破以后一直不恢复,全程只有一次,第二个人性boss又恢复的太快了。。。,如果负一测的部分说错了可以提醒我一下[表情_捂脸哭]
最后聊聊都市探索部分,但这一部分主要还是一测的内容,这次实机和线下都没有多少可以聊,要聊的话只能等开启新首测再说了,探索部分之前负一测的内容其实很不错,之前是担心步子太宽摔了,现在来看完全没有问题,“究极手”系统好像是要等后面改好了再说,就不谈了,目前好像能谈的只有耐力系统,一开始我觉得角色自带的载具耗耐力不行,别人提醒了一下才想起来,主要还是要载具系统来移动,自带的载具是在地形不方便或者距离不远到时候临时用一下的,这样一想就觉得没啥问题了,现在只要能把之前负一测的探索部分翻新一下应该就不错了,更多的可能就是都市玩法方面了,但现在没有可聊的,我期待一下
总结一下就是,新望月的表现我很期待,希望早点开测,最好是给我一个资格让我亲自体验一下新望月[表情_坏笑],(顺便一体图1凌北镜结合网球的技能设计我觉得不错,图2的boss设计也有点意思,不赖,继续加油[表情_比心]
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大舌头 : 😀😀😀😀😀
2026/6/29
来自 Redmi K70 Pro
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没抽到资格o(╥﹏╥)o,线下拍了老久的队才玩到,简单说一下感受吧,首先是战斗方面,战斗整体的打击感和操作手感还是比较不错的,整体很流畅,没有出现卡顿。里面的月灵合击也很有特色,通过月灵合击能更快的打出失衡,并且每个角色都有自己独特的触发月灵合击的方式,我觉得这是一个优点,但是也可能会带来一些记忆负担,因为每位角色触发的按键组合都不同。但我个人感觉不好的一点就是boss的攻击提示不是很明显,需要仔细看才能看到红光提示,很难及时反应过来闪避攻击。另外就是我在其他人的视频中看到boss是可以弹玩家的刀,我觉得可以把这个也加到角色战斗中,可闪可弹,让不同玩家自己选择。
角色及演出:角色很明显的一个特点就是有自己鲜明的职业特性,每个角色的武器和攻击方式都和自己的职业息息相关,很有特色。此外战斗的动画演出质量也很高。但不知道什么原因我总感觉最后boss的建模有点怪怪的。不过这一块我也不是很懂,就不说了,但能看出来整体风格和其它常见的一些二游风格不太一样。但不管什么风格好看就行!!!
都市探索:因为试玩时间限制,打完boss就没几分钟了,我就着重体验了下pv里最有特色个人载具部分。不得不说的是这个载具体验确实非常不错,同武器等一样,每个角色的载具也都和角色身份职业相结合,独具特色。行驶时的加载切换也很丝滑。但和pv里不同的是这个载具竟然也是要消耗体力的?而且消耗很快(可能是等级低的原因)。pv实机演示并没有出现体力条。我个人还是希望能取消载具的体力条或者设计的长一点,个人载具更像是一种补充,短途或者在街巷里使用。同时用这种载具游览地图也独有风味,而这个体力设计就很影响体验。还有比较独特的一点就是游戏里的碰撞很有弹性,个人感觉物品像是被弹开的,很有特色。其他的玩法因为时间未能体验。但根据其他up主的评测视频来看这次线下试玩的都市部分并不是很多。听说bw上会有更多都市玩法的体验,还是很令人期待的。
其实在试玩后我还去翻了官方以前发布的视频,可以看的出来,望月重做后不管是在动画演出、角色\月灵建模还是一些玩法设计上都有了非常明显的进步。就像是之前在都市里每次只能在使用一种月灵能力,需要频繁切换角色携带的月灵,而现在可以直接为每一种方式提前设置好相应月灵等。此外以前的很多玩法比如载具拼装,处理抢劫时的不同结果等也很有特色。虽然缝了很多玩法,但只要缝得好就是优点。不管怎么说我觉得从这此试玩来看重做后的望月非常值得期待,是一款很不一样的都市开放世界游戏。最后期待能尽快开线上测试[表情_流口水][表情_流口水][表情_流口水]
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: 可惜给自己玩死了
2026/6/29
来自 Android 设备
从望月发布的全新PV以及线下试玩会的实机画面,也算是展示了一些游戏目前的开发进度。从几个PV视频中展现了天月市都市风貌以及望月的战斗系统。先导PV有对“天月市”,也就是参考现实原型的广州的日常展示。 视频前半段展示了老城区的小吃街、骑楼、大榕树,便利店和凉茶铺等带有明显生活气息的元素。这种设计在目前的几个二次元游戏中倒是相对少见,也算是能够给国内玩家带来一定程度的亲切感吧。在画面表现上,雨后积水的路面反光、阳光穿透树叶的丁达尔效应,以及街道上穿梭的NPC,倒也都显示出制作组在场景美术方面投入了相当的精力,确实相比-1.0有较大提升。早期的几个短PV,感觉更多是在传达世界观的概念给玩家?。而最近新发布的几个实机演示则将演示重心明确放在了实际的都市探索体验和核心战斗玩法上,开发方向变得更为清晰。虽然我自己没有亲身线下体验,但从不同up主那也看到了大量线下实体试玩会的实拍镜头,展示了痛车、Coser互动以及玩家排队试玩的场景,看起来也还算挺有人气。
角色方面,在PV里展示了几位风格不同的登场人物,他们的设计我都挺喜欢的,也与现代潮流都市的主题保持了较好的一致性。 游戏中出现了踩着轮滑送货的喵必达来来、作为万事通钥师(感觉像五金店(笑))的主角昭,以及花店店员林珑。这些角色各自的战斗职能与它们的背景设定也贴近都市生活中的常见职业,应该也有助于玩家在体验剧情时产生更多的代入感和亲切感。PV和线下实机中也多次出现了跟随在角色身边的奇幻小生物——“月灵”。从实机画面来看,它们不仅是陪伴探索的伙伴,在战斗和解谜中似乎也承担着一定的协同作用。这种“角色+辅助伙伴”的机制,看起来应该是游戏未来在玩法上的一个主要延展方向,希望能尽量扩展这方面的玩法,是一个不错的创新点,作为相比其他二游的优势。
从游戏的实机战斗演示,以及一些试玩参与者的评价来看, 望月的战斗系统应该是做得不错的。这点我还是比较高兴的,因为我本身也是个喜欢动作类游戏的玩家。在面对实机中那个体型较大的Boss时,演示画面也展现出了相对较快的战斗节奏。战斗系统除了包含了闪避、格挡反击等基本的操作反馈机制外,也加入了月灵战斗辅助的特色,再加上角色的空中连招和队伍间的切换配合,整体的动作衔接相对流畅,看起来确实还可以,如果有机会,我自己也想体验看看。角色的技能光影特效较为丰富,不过对于强调动作体验的游戏来说,过多的光效有时可能会影响玩家对怪物动作前摇的判断。目前看来,特效与动作清晰度之间的平衡还需要在后续的测试中不断优化。
总的来说吧,望月所构建的都市框架具有一定的市场潜力,但作为一个体量庞大的项目,之前还经历过重做,也不免有些令人担忧。比如在开放世界的探索深度方面, 虽然PV中展示了不少城市互动,但这些内容在游戏中是否能够实现?以及长线的游戏过程中能否持续提供趣味性?这些都还有待探究。还有就是城市中的建筑是否具备足够多可供探索的内部空间,以及地图上的交互点能否提供有价值的反馈,也是决定开放世界是否耐玩好玩的关键因素。以及就是之前一测中所展现出来的拼装玩法,在这次线下测中并没有出现;如果制作组没有删去该玩法的话,希望能在未来的测试中看到吧,这也算是望月游戏的一大特色啦。并且望月也是一款多端游戏,优化问题也不得不重视呀。 复杂的城市场景、密集的人群和高帧率的战斗特效,对运行设备的性能有着不小的要求。如何在移动端上实现画质、发热与帧率的妥协与平衡,将直接影响广大手机端玩家甚至PC端玩家的实际体验。最后就是商业化这个难题了,希望商业化内容能更合理和亲民一些吧只能说。
综合来看,望月这次线下测是展示了游戏在美术风格、城市搭建和动作系统上取得的阶段性进展,也算是以一种比较坦诚的姿态向玩家交代了当前的开发状况。但是,目前距离最终的成品形态可能还需要经历多次打磨。但目前的二游市场可是很残酷的呀,还是尽量加快研发进度吧。我个人还挺喜欢望月游戏的目前所展现出来的风格与特色,所以也还会继续关注,加油吧ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
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勇往直前 : 不错不错不错
2026/6/30
来自 PC 客户端
期待
这次试玩会玩下来,比我想象的还要好。去之前就盼了很久,全程都很激动。
整体试玩时间大概半个小时,前期剧情占了不少时间,导致后面真正能体验战斗和大世界的时间比较紧张,有点可惜。
战斗系统整体完成度不错,尤其是闪避反击的手感很好,判定窗口也比较宽,对玩家比较友好。怪物的动作打断、受击反馈这些做得也还可以。不过战斗镜头的抖动还有优化空间,打起来有点影响观感。
试玩过程中也遇到了一些BUG,具体触发条件不太清楚。导致后半段大世界内容没怎么体验到,有点遗憾。
角色风格整体偏向“二次元写实”的路线,类似那种偏成熟一点的ZMD风格。建模相比一测确实进步明显,但整体磨砂质感偏重,观感上可能不算特别惊艳(个人感觉)。不过动作和流畅度是加分项。
比较遗憾的一点是,没有很好地利用地标优势。如果能一出来就看到类似广州塔、花城广场这类标志性建筑,体验感会直接提升很多。比如从小巷出来直接看到广州塔、电梯直达观景这种设计,其实是很容易让人记住的亮点。
这类“城市还原+地标体验”的设计其实潜力很大,广州本身素材也很丰富,珠江沿岸、老城区小巷、海心沙、广图、广博等等这些都很适合做沉浸式探索。如果能再结合一些本地特色玩法,比如街机小游戏、甚至一些轻度本地文化玩法,会更有记忆点。
现在的问题更像是“有不错的战斗和建模,但城市特色没有真正成为核心卖点”,有点可惜。
另外战斗之外的内容也可以再丰富一点,不要完全围绕战斗展开,月灵系统如果能往更多休闲或互动方向扩展,会更有意思。
如果后续能把“城市特色 + 可探索地标 + 互动玩法”这条线做深一点,再把月灵系统扩展成更有趣的玩法体系,这个项目还是挺有潜力的。期待后续版本的表现。
总结来说,这次试玩整体质量是不错的,战斗、建模、玩法都有基础实力,但目前更像是“完成度不错的框架”,真正让人记住的核心特色还没有完全打出来。
如果后续能把“城市特色 + 可探索地标 + 互动玩法”这条线做深一点,再把月灵系统扩展成更有趣的玩法体系,这个项目还是挺有潜力的。
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2026/6/30
来自 Android 设备
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我线下玩完之后,最想说的一点是:这个游戏的实际体验和只看视频真的不完全一样。视频能看到画面、动作和特效,但它传达不了手感。比如你按下技能之后角色响应快不快,打到怪的时候有没有反馈,怪物受击有没有停顿,音效和镜头有没有跟上,这些东西都要自己上手才知道。
这次试玩我觉得战斗比视频看起来更顺。它不是那种完全靠特效堆出来的爽感,也不是简单站桩放技能,至少部分角色能看出有自己的操作节奏。比如拿网球拍的角色,感兴趣的可以去b站搜凌北镜实机战斗演示,玩法就不是普通近战角色那套,她的核心感觉更像是围绕走位、回击、节奏控制来打,和现实里打球那种“要站到合适位置再出手”的感觉有点接近。这个设计如果后面继续做深,我觉得会挺有辨识度。
我也能理解很多人看PV会觉得没有那么震撼,因为视频里很多操作反馈都会被压缩掉,尤其B站、抖音这种平台二压之后,画面细节和音效层次都会损失。打击感不是只看角色挥得重不重,也不是只看特效炸不炸,它是操作、动画、命中反馈、音效、镜头共同组成的东西。单看视频说“PV没把战斗优势表现出来”可以,但直接断定“实际手感不行”,我觉得不准确。
当然,试玩版本也不是没有问题,镜头、演出、部分角色动作衔接肯定还有继续调的空间。但至少从我现场体验来看,它不是评论区说的那种完全没手感。希望后续官方能放一段更完整的实机流程,最好是带UI、带操作节奏、带怪物反馈的那种,不然单靠PV很容易被误解。
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战地小玩家 : 看着不错
2026/6/22
来自 Android 设备
望月
望月
官方入驻
8.8
总结 - 天月市极具广州烟火气的骑楼街景备受好评,免去体力限制的月灵跑图与协击玩法也颇具新意,不过部分玩家对多系统融合的实际深度仍持观望态度。
由 AI 总结 近期真实评价 生成