穿越者系统:模拟

穿越者系统:模拟

测试
8.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.24871个评价
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嘴替发言1 带图165 长评17 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1165 设定独特48 轻松护肝39 物超所值20 画面优秀9 玩法设计385 广告频率379 运行稳定性36 故事情节15 画面视觉14 资源获取10 操作体验9 音效音乐6 日常肝度6 UI设计5
菠萝草莓味成就党 : 然后呢?我好像没玩懂,几乎都是无量世界,然后全是红色系统,三个全红运气,其他最差的也有6个红色,玩了两次了,大概十几个小时。我还是没搞懂到底要干什么?就是不停的提升战力,然后呢?也不能打架什么的。点的我手都酸了。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
推荐:可玩性/ 画面音乐
🕹️耐玩度:
还行,希望后续推出更多玩法
🧩题材:
取材新颖,点赞
🗓️玩法技巧:
可以在宿主到达人生巅峰名人堂之前解绑系统,从而让高级系统最大化利用。😋进入名人堂之后就不能拆系统啦,所以要提前根据宿主的战力最好准备哦😝,不同等级的世界进入名人堂的战力不同,如图所示小世界、中世界、大世界、永恒世界进入名人堂的战力分别是主宰级500w,(掌控级or永恒级)没试,超脱级1亿,湮灭级5亿,存在级10亿。
建议:
有些宿主跟系统互怼,宿主好感度下降之后居然是系统消失,而宿主可以换绑新系统,这让系统之神情何以堪,这逼格也太低了吧。看小说的时候有些主角无脑对系统都让我看得够恶心的了,能让你穿越拥有超乎寻常能力的系统是什么样的存在心里没点逼数。
堂堂一个系统之神还要看宿主脸色,那不成跪着要饭的吗?系统消失了还得给他换系统,要么看广告给他回复好感度这点真把我恶心够呛。建议宿主跟系统同生共死,死掉的宿主可以丢进榨汁机里榨干最后一滴价值比如能量什么的,想要插广子的话就说看广子再克隆一个人嘛,这样也更和逻辑不是😈
最后进入名人堂啥的也可以换换,堂堂系统之神像是成了保姆了,建议把这些从自己世界超脱出来的人通通送入神魔战场实现人生价值,系统之神再吸收神魔战场的能量啥的。
换句话说,把穿越者都设计成一辈子都给系统之神打工就有趣多了。😈😈😈😈😈
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无生 : 好感度低,可以先解绑系统,再把宿主废物抹除,能回点能量
因高专业度入选icon-wow
咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 100 分钟
不推荐:可玩性
⊹〖T·偏锋系测评〗
“不要期待!不要期待!不要期待!”
对于一个小成本游戏,溢出的期待有什么用?它的回应别说有力,甚至展现出的本质更是让你觉得“不过尔尔”。
也因为不会期待,所以才不至于对游戏有太大的失望感。
⊹目录:▶前言▶介绍▶体验▶总结▶后谈:双池架构
⊹介绍
定位:一款以模拟“系统+主角”为噱头,实则数值战力的文字游戏
内容玩法上,游戏采用的是“双池”架构+“战力”锚定,其中双池分别是系统池和主角池。
⊹体验
1.战力锚定
不得不惋惜的是,许多人对这款游戏的一切“幻想”,是建立在对各种系统文的yy上,以为文字游戏可以让自己有更多的操作感吗?
我的回答是,的确可以有,诸如《开局抽取超级天赋》就是直接开局任选具有特色的金手指的rpg,那本作呢?却全都是战力数值的体现罢了。
不可否认的确在文字叙述中基本上有沿用说明不同系统的作用,比如说“签到系统”就是在各处打卡,“大反派系统”就是做坏事,“撒狗粮系统”就是四处找场合撒狗粮,然后呢?获得一个奖励并直接转换为“实力的增加”,以及主角和系统的双方友好度变化。
甚至系统可升级,不同名字的系统,同阶同级提供的收益完全一致,彼此间没有其他的差别,升级后也只是实力增长的更快——换句话说,只是在一个不断战力泛滥的数值上越走越远。
2.广告
个人觉得这一点还行,主要是主动广告,可看可不看,但看的收益一般来说不错,就是直接给能量的主动广告,其实不太行,这就是看你当前发展水平提供对应的能量——我的选择是:躺平。
3.指引行动
游戏中有一个玩法,其中是各种典型中的典型情节,诸如“莫欺少年穷”“请老怪物赴死”“人前显圣”“镇压世间一切敌”云云种种,目前我接触到的就这四个。
可比较遗憾的是这款游戏没有所谓的剧情性,《不一样修仙2》里好歹玩家还可以见识到修仙路途上的冷暖,而这游戏里的情节表现却只是针对主角的数值。
以为有了系统就能过?不,主角实力不强,成功率就是0%,纷纷失败,唯有拿到红阶系统、红词颇多的才叫真正的主角,而就算你打过了,也只是拿到一堆杂七杂八、并换算成“综合实力”罢了。
⊹总结
实际体验感并不好,对于一些刚接触的玩家来说,新鲜感在于可以支配系统和主角。
但是玩久了就如同一些放置挂机类游戏一样,枯燥、成长、限于数字膨胀与自己投入的时间成本,而不好选择卸载罢了。
⊹后谈:双池架构
▶1.系统池
系统池,就是玩家开发系统,随机抽一个任一品阶的系统,可以20本源抽,更推荐看一次广告得6个随机系统,个人运气不错,每次都有一个红阶。
▶2.主角池
主角池,就是玩家有多余的系统时,可以去抽主角,不同的大陆可用本源解锁,类似于解锁不同的池,然后再从池内抽出世界、觉得该世界太小(品阶太低),可以用1本源重置。
个人建议前期抽到大世界(紫阶)就可以,如果对运气有信心可以抽到永恒大陆(橙阶)就可以了。
抽到世界后就是选宿主,宿主也是随机的,看红阶词条多不多,不多可换,如果实在喜欢角色长相也能留下(毕竟不同品阶的词条只是气运增加的多少罢了),认可后就绑定一个系统就行。
系统可以随便绑一个,反正抽到红阶就尽快换上去就行了。
▶3.看法
不难发现的是,双系统是抽系统和主角,而抽主角时还经历抽大陆和主角,这种设计游玩的时候可能不怎么被在乎,但是的确很巧妙。
因为你无法中途退出,想要砸一个好的主角发展?可以,消耗更多资源刷新吧。
这又不像《怪兽星球2》里的双轨道召唤体系,因为《怪星2》是玩家召唤“召唤者”,这些是可以培养的,再由召唤者去召唤“怪兽”,这些怪兽基本是一次性使用的,属于〖召唤/成长〗→(召唤过程)→〖召唤物〗→战斗(一次性消耗);而池子属于大池出小池。
而本作可以理解为〖召唤系统/成长〗+(绑定/可更换)+〖召唤主角/成长〗=〖主角〗(养成发展);而池子属于独池配合大池出小池。
▶4.总结
虽然这么解释确很绕,那就直接说影响结果是什么样吧,《怪星2》属于玩家可以养成土壤,也可以在土壤上种的树里吃果子,是完全可以逐步向好的一个过程,而这种双池轨道能保证玩家只需要在乎每次池子里的新鲜感,不用考虑后续成本。
本作则属于池子固定,但必须从池子里捞东西,捞出来需要培养,培养提供资源后该东西就会到达发展上限,这时就需要换一个培养了,当然培养过程属于漫长的,只是“系统”是不需要再培养了,唯一更换的反而是亲自看着发展、亲自挑选、帮忙出谋划策的主角而已。
当然,以后的主角会更好,这样的双池系统,反正提供资源,就能源源不断提供各种主角,只需要资源就行。
反正啊~你不当主角,有的是人来当。(泪)
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: 推荐作者去玩食物语。评论区需要你这种人才✔