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评价
339
论坛
道歉模拟器
测试
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
4.6
339个评价
全部评价
全部平台
嘴替发言
1
带图
11
长评
3
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
18
玩法设计
105
运行稳定性
16
操作体验
3
画面视觉
3
UI设计
2
音效音乐
2
风回韵一
游戏时长 2 分钟
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
🧩系统差异化:
🕹️耐玩度:
一般
挺讽刺的游戏,愤怒值越来越高,米也越来越高,挺耐人寻味的,但作为游戏,他是真的乐色
生活就像一个有轨电车
玩过
推荐:
运营服务
不推荐:
可玩性
/
画面音乐
🕹️耐玩度:
感觉只能玩几分钟,总体来说可以来打磨时间
🧩系统差异化:
iOS也能玩,安卓也能玩
🎮可玩性:
感觉不咋好
🔖运营服务:
还行吧
User533839048
游戏时长 2 分钟
游戏可以正常运行,内容简单,可玩性一般
不要试着把怒气减到零,应该是因为没有设计到零之后的内容
总体上游戏性很差,图一乐就好
大力
玩过
乐子游戏,也就图一乐
🕹️耐玩度:
大概五分钟可以体验所有的游戏内容。
我大概玩了一个小时左右吧,tap没记录时间
贾
游戏时长 6 分钟
这些时候我一直在钻研这个游戏,很简单的就是到了20就回到85,给人物套个素材动作,随机道歉减少怒气值5-10。后来我试了试在他怒气值21的时候替身道歉直接道成0,但我错了,我试了好几遍,替身道歉最多减20,到了1的时候小于20,所以又到85了
眼睛大巾
玩过
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
这游戏太好玩了,只有几个键位可以按太简单的操作,每到20几的愤怒值的时候,就直接涨回80级,我太高兴了,这游戏我大力支持,所以我给6分,怎么找不到给6分的键位?嗯,多出1分就给他1分吧
一46
游戏时长 2 分钟
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
史,首先以道歉为主题的游戏,但实际上只有几个按钮,虽然上手很简单,但是,只要愤怒度减到一定程度就直接又来一个什么套模板把愤怒再升上去
🕹️耐玩度:
玩个几分钟就腻了,史
🎮可玩性:
更史,纯点按钮游戏,不可能通关
✍🏻建议:
要么增加内容,要么把游玩趣味增上去,增加关卡那些的别搞得根本过不了
markli88
:
这游戏本来就只是调侃李+7道歉事件的
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
メアリー
玩过
不知道,但是我看到了[黑红也是红]就算得不到观众的原谅也仍旧照赚不误🙎道歉的意义从得到原谅变成了赚钱的一种方式,又何尝不算一种讽刺呢 ( 其实是想知道钱币的上限是多少然后刷不动了
小娜
:
争做十几,然后问一下那个大众鞠躬。 结果直接他们都说模板。重复了然后直接给我。搞到80了。
因玩家喜爱入选
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 5 分钟
不推荐:
可玩性
/
画面音乐
⊹〖差评〗(写于23年10月,仅供分享)
这游戏差评多不是没有道理的,因为它压根不算正常的游戏,更算是一种模拟器,类似于《假如有一个按钮》的这种...单一向的模拟软件。
但是吧,《按钮》好歹是一款目标向的,本作《道歉模拟器》似乎是个表演向的?
⊹介绍
定位:一款以“道歉”为表演性质的模拟器
内容玩法上,玩家可以点击不同的道歉方式,进行一定的动作,然后减少头顶的愤怒值,并且会不断得到钱。
而获得的钱,可以用于消耗各种道歉方式。
⊹优劣
1.游戏无广告和氪金。
2.游戏画面很简朴,贴图背景与极简建模,介绍截图可看。
3.游戏无任何门槛,老少皆宜。
4.内容很少,很单调,不具有耐玩性。
5.游戏没有任何正反馈,负反馈倒是有,一记愤怒值回弹,让玩家都愤怒了。
6.场景固定且单一,互动也是。
⊹体验
1.钱很容易增多,增多后无任何效果。
2.道歉的方式足足八种,但没什么用,都是固定扣愤怒值,然后愤怒值在一定底线会回弹。
3.捐款的道歉方式,支持点击捐款箱。
4.公关和替身等道歉方式,有多人鞠躬的画面感。
5.游戏底部会出现各种弹幕,不论什么道歉方式,基本重复的都那几句话,愤怒值回弹时也是新的一套。
6.游戏做的过于简朴,设置相关的ui也不完善,有点像ppt游戏,点击直接触发相关动画效果。
7.游戏给我的感觉,只是为了表现道歉的形式而做,再无其他,台上的人物具有一定的表演性吸引火力而已。
⊹总结
作为一款游戏并不合格,作为一款道歉模拟器或许合适、但内容有限,且完全没有目标性。
如果要游玩也没事,可以下载,反正内容体验一分钟就完事了。
⊹后谈:成功的游戏寓教于学,而不是摆在表象
▶1.
其实这款游戏背后的想法,在简介中不难看出:围绕道歉的真正意义进行考虑和思考。
这个道理出发点是好的吗?是。
但是这款游戏很好的表达出来吗?没。
围绕“寓教于学”的观点我是挺支持的,包括于“道歉”的处事态度,做人要勇于承担责任、接受批判、敢于道歉。
但本作的实际内容,显然与这个目标南辕北辙。
▶2.
本作给玩家一个什么体验呢?
无用的道歉,各种花式道歉方法,只需要轻轻点击,尽显敷衍,而这仅仅围绕直观的愤怒数值罢了。
而且一旦愤怒值降到一定程度,台下的npc又会不接受道歉,直接把愤怒值抬回80左右,意味着玩家无论怎么道歉,结果都是失败。
这就给玩家一个错觉:
道歉没用,诚恳是作秀,愤怒不断绝。
很明显,这与游戏的简介完全相左。
▶3.
有没有什么优秀的“寓教于学”的相关参考作品呢?自然是有的。
《信任的进化——自私的基因》《偏见》等等都是生动形象且具体的表现出其中内容想表达的含义,前者是通过围绕一圈的不同态度的人、以自己的处事态度选择是否信任共赢还是欺骗谋利,后者以透过拍摄新闻的方式、来了解不同人因为一个错误的偏见导致事情越闹越大、而终不可控且极为遗憾的故事。
这两款游戏属于既完成了自己的“寓教于学”的目标,也生动形象的保持了一定的游戏性,并且让玩家感受不到所谓的敷衍、营造给出一种“错误感”。
▶4.
而这根本性的错误,其实就在于游戏中没有相关的理论、也没有客观展示,只是一个道歉行为互动的表象,这既不符合游戏,也不符合主题。
你说这是一个未成品游戏,其实我都信,实在是内容太少、道歉停留在表面,且无意义的交互中。
希望尽早优化吧。
Biu
:
可他原本就是模拟器啊
瑟瑟发抖的小菜鸡
玩过
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
游戏评分低不是没道理的。
该游戏在操作单调的同时,游戏内容和各种点击模拟器一样匮乏,但是和属性点分了不少给流行性以换去较高评分的各类点击模拟器不同,这款道歉模拟器等级太低了,根本就没多余的属性点可以分给流行性。
道歉按钮虽然多种多样,但是本质没用变化。
面对一个完全无法实现的目标,点击模拟器给你一个按钮点击,和给你数个按钮点击,这之间有什么区别吗?
哦,还是有区别的。至少一个按钮方便按,数个按钮只会占地方。
没有流行性元素作为遮羞布,没有优质的游戏内容的纯粹的模拟点击器,评分不会好看到哪里去的。
5分只是因为玩家们的留情,而非这款游戏的真实水平。
*
🕹️耐玩度:
没有
这游戏就没给设置一个需要努力实现的目标。
玩家就算自己定个消除怒气的目标,也会被不断回弹的怒气值给整的不想再碰。
反正玩家在游戏里永远无法达到不生气的真实。什么黄金体验镇魂曲,原来作者还通过这种方式埋藏了有关jojo5的彩蛋啊😋
🎮可玩性:
没有
操作方式只有单调且重复的点击,这种不需要动脑思考的事情你交给点击器就行了,机械动作就得交给专家来处理,完全不需要玩家为此浪费时间。
🧩系统差异化:
没有
点击器原本是能结合目标达成差异化设计的,可惜这款游戏连目标都是假的(或者说是不真实的),又怎么可能期待它的系统能做出差异化呢?
终究不过是各类点击模拟器的换皮罢了,可惜和其他高分的前辈不同,新来的后辈没有流行性带来的荫庇,评分直接被一棍子给敲死定性了。
Promising
:
正确的,准确的,一针见血的,不留余地的
论坛