蜡烛人

蜡烛人

官方入驻
7.8
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全部评价

近期趋势
7.85584个评价
嘴替发言2 带图48 已购买144 长评103 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀935 有趣好玩702 音效动听279 剧情跌宕168 操作流畅56 设定独特19 物超所值13 轻松护肝12 UI美观7 运行稳定性961 操作体验367 玩法设计92 氪金付费20 音效音乐18 故事情节16
因高专业度入选icon-wow
百花缭乱
已购买 游戏时长 12.5 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
玩这款游戏之前,吸引我的是它宣传片里唯美的画面质量,它的剧情主线从游戏名就可以猜测一二,是一段比较童话又励志的成长追梦过程。这是我对它的游玩预期。
但,上手玩过之后,它的游玩体验超越预期。
首先画面,宣传片中的画面质量就是实际游玩的画面质量,每一个场景任意截图都可以做壁纸,视觉效果非常厉害。虽然是以平台跳跃玩法为主,但不同的路段游戏会适时切换最佳视角,无论任何角度几乎没有画面瑕疵。
再者游玩难度,游戏通关本身不难,很多关卡即便不是走位大神一命通关也没问题。关卡中的隐藏蜡烛并不难找,蜡烛只会在能走到的地方,仔细观察就能发现。游戏几乎不会卡关受苦,更注重场景和故事体验。
然后就是故事剧情了,这个要重点夸夸。我把剧情分为九章前和九章后。前九章,是小蜡烛从迷茫到选定目标,奋不顾身追梦的旅程。每个关卡小蜡烛在失败一次后,沿路留下的滴蜡不会消失,这些滴蜡许多都留在了关键位置,标记了黑暗中有路的地方、重点危险的区域、看似虚空的前路等等关键信息。读档重来的小蜡烛是在前人摸索失败的足迹中行走。所以,它一开始就暗示了剧情内核,这不是一个人的成长过程,是众多渺小力量的摸索成长,每一个出师未捷身先死的足迹并非毫无意义,它们都是后人成功的助力。
然后是九章后剧情,这是一段发现自我的旅程。小蜡烛终于来到灯塔也得到一试身手的机会,却不得不认清了梦想和现实的差距。蜡烛成不了灯塔,梦想化为噩梦,从此它畏缩在阴暗的角落,任何一丝它曾渴望的光亮都会灼伤它的身心。即便此时,小蜡烛仍然还在习惯性的点亮他人,直到它发现一丝指引它摆脱迷茫的微弱火光,却是自己那微弱烛火的回馈,直到它的烛火引燃漫天的烟花,直到它走出阴暗的洞穴,看到身后点燃的蜡烛已汇作黑夜中光的纽带与长河,与那本遥不可及的灯塔交相辉映。原来,不是只有成就丰功伟业的才是英雄,每一个在黑暗中照亮前路的小蜡烛也都是英雄。
这个游戏虽有独白,但剧情深度的魅力却不在文字独白而是每一个游玩的细节。
最后,这是买断游戏,买过后无内购,一直玩到最后一关,非常推荐每个人自己体验试一试,物超所值。
TapTap
因高专业度入选icon-wow
婵戚
已购买 玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
前言:
一开始我是被游戏的宣传视频所吸引到了,一个生活中常用的道具都能被赋予生命做成游戏属实是让我没有想到,一根小小的蜡烛靠着自己微弱的灯光游走在黑暗的场景当中,越过重重关卡只为成为那充满光明的灯塔。游戏的结局并不重要,至少这根小小的蜡烛它有了属于自己的一个故事。
新颖的玩法设计:
游戏玩法就是扮演一个拥有自主意识的蜡烛人在黑暗的场景下冒险,有意思的是蜡烛燃烧的时间只有10秒,这样就不得不逼我们去寻找其他还未燃烧过的蜡烛来维持光亮,每一秒的时间都显得异常重要,同时还需要躲避各种机关才能获得游戏的胜利,值得一提的是游戏10秒的燃烧设定不仅提高了可玩性还能使人时刻保持着一股紧张感,所以游戏在氛围感的塑造上是很成功的,但同时也提高了游戏的上手难度。
震撼的视觉体验:
游戏的画面观感看起来非常真实,场景中木板障碍物的光影效果做的很写实,而且走动发出的声响也与现实生活中的声音极度相似,整体的画面寂静又黑暗,特别是在灯光熄灭的一瞬间一种恐怖的氛围感油然而生,因为没有灯光照亮周围的环境,所以显得很没安全感,你所行走的每一步都有可能充满着危险,在这种黑暗的环境下出现任何的声响都能人心跳加速,但是当蜡烛点亮的那一瞬间紧绷的神经一下子就舒展开来,小蜡烛发出的灯光在这充满黑暗的场景下显的微不足道,光与暗之间形成了鲜明的对比。
体验总结:
虽然每个关卡都有十条生命,但是由于游戏一开始并没有详细的新手教程,不了解游戏的具体规则和内容,即使是拥有再多的生命也无法找到出口,对于新手朋友来说拥有着极高的上手门槛,而游戏的画质优势主要体现在精细程度这方面,光打在物体上的观感很真实,虽然无法比拟pc端的3A大作,但是凭借着复古的画风以及独特的玩法相信在未来的游戏市场也能占据一定的地位。
🥩 (已禁言)
已购买 玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
“假如生命只能够燃烧10秒,你是否会用上它来照亮黑暗?”成人童话里有现实,也有梦想。
《蜡烛人》是中国开发商交典创艺制作的平台跳跃游戏,游戏讲述了一个自走人形小蜡烛因为被远处的灯塔所吸引,不断向灯塔所处的方向前进的故事。
它沿途一边燃烧自己,点燃小小的火苗,一边跨越黑暗与阴影前行,玩家将会一路参与到小蜡烛的冒险之中,而最终来到旅程终点的时候,我相信每个玩家对于结局都会有着自己的理解。
优点:画面精美,光影拿捏到位,关卡巧妙,故事悠长
不足:3D平台跳跃落点不易把控
不知从何时开始,小蜡烛察觉到身体里的烛芯正渐渐变短。从出生起,小蜡烛就在燃烧,它没想过原因,也不明白为什么要这样做。破旧的船舱在波涛的打击中晃来晃去,小蜡烛站起身来,向远处的黑暗走去,它想出去看看,为自己的存在找个意义。
这段引子以及诸多转场画面旁白让我曾经产生了代入感。诚然,《蜡烛人》作为一款3D平台跳跃游戏,关卡设计与游戏机制理应放在首位,但《蜡烛人》并不想仅停留在玩法阶段,它还想与玩家分享一个故事,一些想法。
1、一切从“燃烧”开始
一款优秀的平台跳跃游戏,都会拥有一个核心机制,比如《奥德赛》中飞出的帽子,《时空幻境》里的时间倒流。这些机制不单做到了丰富玩法,还让整体游戏风格、剧情发展浑然一体。对《蜡烛人》而言,在方向移动加跳跃的基础操作之外,小蜡烛还可以燃烧自己来点亮周围,它的核心机制也就是“燃烧”。
燃烧首先是为了照明。由于缺乏光照,《蜡烛人》中的不少场景要素都隐蔽在黑暗环境里,兴许你在黑暗中摸索时,一不小心就落入了深渊。因此,时刻燃烧自己勘测地形环境就成了《蜡烛人》游戏过程中的常态。
燃烧到照明只是核心机制延展的第一步,通过燃烧发出光亮,小蜡烛会与各种场景元素进行交互,进行发散性延伸,它们有些是抵达终点的助力,有些是对光源敏感的障碍。
比如受到光照就会不断扩大的花朵,它们是你行进路上可靠的平台;比如一感受到光照就会立刻膨胀的刺花,成为障碍之余还会带给你突如其来的惊吓;还有中期会因蜡烛燃烧产生或消失、代表光影的空中平台。这些丰富的玩法、关卡设计的起点都是小蜡烛燃烧自己这一简单的行为。
蜡烛人还会碰见安插在探险途中的一支支蜡烛,点亮它们,可以帮助自己扩大能见视野范围,特定蜡烛还是关卡中途的存档点。这些固定的蜡烛点作为《蜡烛人》收集要素的体现,是游戏多周目探索的驱动力之一。每一章节内都有一句话的关卡介绍,点亮全部的蜡烛后,你会看到剩下的半句文字,这也是对剧情的一种补完。
说不定这些蜡烛以前都是从破旧船舱里出发的蜡烛人,但是由于各种原因在半路停下,成了为后来人指引道路的路标。
2、限制与自由
《蜡烛人》给人的体验矛盾但统一。它一方面展现了限制的艺术,一方面也鼓励自由探索。
《蜡烛人》首先限制的就是燃烧时长,一根完整的小蜡烛只能持续燃烧10秒。因此,在游戏过程中,你面对的挑战不仅来自外界,也来源于自身的不断消耗。所以行进途中,对燃烧的使用往往是一闪而过。你几乎无法在开放视野下过关,中间也难免会出现由于试错、尝试而几经阵亡的情况。
限制不仅在自身能力方面,还有你对外界信息的获取。就像上文所说的,由于场景常被黑暗覆盖,玩家要通过“燃烧”获取“短暂记忆”下的关卡信息,然而路上的破灯泡、带刺的花与植物,影子砖块都会因为燃烧而起到阻碍作用。这一切由于短暂记忆偏差带来的未知感无疑提升了游戏的难度。
事实上,你在《蜡烛人》里一直处于探索未知的阶段。游戏只在适当的时候会加入转场动画,以播片形式对特定事件或下一关卡的内容进行介绍与预告。但具体怎么过关,如何触发机关,都需要玩家自行尝试。
其实《蜡烛人》的内部逻辑清晰严谨。起始关卡里,你明白了基本操作与核心机制燃烧。接下来,游戏鼓励你跳出思维惯性,尝试空间内的每个元素。然后,不同主题的章节,先将诸如花朵、灯泡,烛火幽灵等单个元素的触发方式引导给你,最后再将元素“堆叠”起来,一下子强化游戏深度。不得不说,玩家自行探索获得的成就感比按部就班、随指令完成的设计大了太多。
印象很深是第三章节的船舵,关卡一开始小蜡烛似乎无路可走。但尝试推动舵盘,让船体发生偏移,你会发现原本阻碍道路的锁链留出了前进的空隙。游戏的后期关卡也常有貌似无法前进的情况,但之前铺垫好的思维,此时会自行驱动你再试一试。
作为一款3D平台跳跃游戏,《蜡烛人》也会面对一些问题,比如跳跃落点难以准确感知。由于蜡烛人游戏整体的难度适中,节奏不算紧张。因此小蜡烛的步幅与跳跃动作相对缓慢了一些,在越过个别平台时起初会有些不适应的情况。《蜡烛人》里的落点也可以靠影子投射进行判断,习惯之后进程自然就流畅地多了。
通过关卡设计,排列组合让玩家学习《蜡烛人》的机制,蜡烛人的游戏引导模式高明且理想。
3、我是谁,从哪儿来,到哪儿去
《蜡烛人》是为数不多让人有代入感的平台跳跃游戏,这得益于游戏的设计——随角色移动自动变换的远景、特写,俯视镜头,拿捏到位的光影变换;甚至略微有些恐怖的音效。但最重要还是它的精神内核。
(以下内容有部分剧透)
每个人都有自己的哈姆雷特,笔者眼里的《蜡烛人》是一次重新寻找自我的故事。
遵循内心呼唤小蜡烛离开了封闭的废船,进入了美好而危险的外界。高大、明亮的灯塔指引着它前进的道路,蜡烛人心怀憧憬,想成为这样的人。它获得了帮助,也遭遇了苦难,但蜡烛人不在乎,有灯塔这一目标,其它都无关紧要。在接近目标的过程中,蜡烛人变得有些虚妄,它觉得自己经历了这些一定能变成灯塔。
但灯塔却在嘲笑它、攻击它。灯塔独自就能照亮黑暗,破碎灯泡的光芒都比烛火强,它的存在究竟有什么意义?《蜡烛人》尝试着对这一的哲学问题作出解答,它的结局相信也会给您慰藉与启发。
这是一篇精炼的成人童话,没有虚构的美好幻想,有的只是经历过的真实感悟。
饱饱 : 👍
推荐:可玩性/ 画面音乐
〖列车系测评〗
“春蝉到死丝方尽,蜡炬成灰泪始干”这基本是小学必背的诗句,也频繁引用在各种作文之中。
而这款游戏,便是以蜡烛的迷茫“为什么燃烧”为起点,以最终的奉献燃尽为终点,生动形象的解释了这句诗词后半句的意思。
前排温馨提示:游戏前三章免费,目前解锁完整版需要30r,当然q币支付也行。
♛目录:▶前言▶介绍▶优劣▶感受▶总结▶后谈:晦明之变化,视觉之震撼
♛前言:
我大概是在五歌的游戏解说视频中,了解到这款游戏的,当然由于我是以一个观众的角度,只能欣赏到后期制作后的视频效果,而如今亲自尝试后才发觉真正游玩时的难度。
当然,可能也有我体验的是手机版的原因吧,操作有点硬。
♛介绍:
定位:一款带着探索性质的高清闯关角色扮演游戏。
游戏玩法就是扮演一个拥有着灵识但有着一定燃烧时限的小蜡烛人(简介中说明10s,但我个人没计算,只是确实燃烧的比较快),然后不断寻找没点燃的其他蜡烛,利用各种机关最终通关,然后每一关小蜡烛的死亡次数好像都是10次。
内容上,第一关属于新手关了,记得回头跑,有一个隐藏的蜡烛,同样,一旁的建筑能跳就试着跳,有一个最难找的蜡烛就是需要凌空一跳的。
第二关鲜花关的难度其实增加了有一点,就是你照亮的时候鲜花也会绽放,堵你的路,且触花即死,总体上找蜡烛没什么难度。
第三关礼炮关难度就有点高了,我是菜鸡还没过,转向礼炮消除刺花,然后还要借助礼炮的波大跳?在第二个存档点我真的直接卡关了。
印象中,游戏后面的关卡还有镜像关卡等等,最终的结局关卡是进入一个灯塔,最终彻底燃烧完自己的生命。
♛优劣:
1.游戏的画质高清渲染很棒,点燃后的光彩与黑夜中的常态成为鲜明的对比。
2.游戏的难度设计以操作为主,有一定的探索但不大,主要是寻找其他未点燃的蜡烛。
3.游戏中的画质可以自由调整,不过个人更建议高画质。
4.游戏中操作默认的是手势摁键,感觉有点不舒服比较硬,可以在设置中调整为虚拟摁键。
♛感受:
1.主要是第一章最为明显,浓黑色的常态与偶尔照亮后的世界,有着极大的对比,不仅有着视觉震撼,也会造成视觉不适。毕竟频繁一闪而过的照亮真的多少有些...当然也可以持续照亮,就是消耗生命比较快。
2.这类游戏其实印象最深刻的应该是《小小梦魇》吧,看评论区说过,其实我心里也是有着这种感受。只不过与《小小梦魇》相比较,这款游戏的立体场景比较空,基本就是围绕一条路径而构造两侧的场景,不如《小小梦魇》更为立体和全面。
♛总结:
游戏设置的是一款比较温馨的探索单机游戏,温馨不仅是游戏中的历程,也是烛光给人的感受。
是一款还是很不错的优秀单机游戏。
♛后谈:晦明之变化,视觉之震撼
一款游戏,在下载前,你可能对它的题材玩法感兴趣,但下载后,最吸引玩家眼球的还是画质,毕竟这是最直观的反馈。
而这款游戏,则在画质这块,添加了晦明变化的设定,将其融入玩法之中,不得不承认这是很高明的创新。
就如同《八分音符酱》将平时玩游戏基本很少用到的语言融入游戏。
当然,晦明变化的设定不止这款游戏,我也曾玩过一款动作类游戏,游戏是浓厚的黑作为背景,游戏中通过操作得到两侧的回声(我忘了是画面表现还是通过听声得到了),同时需要躲避敌人的追杀,并通过一定的安全区域,最终通关。
而《蜡烛人》则没有那么的硬核,尤其在画质渲染方面上则极其的细节,也因此晦明变化的快速对比,往往能带给玩家震撼的体验,当然我也在感受中说了,频繁的两者交替,是一种视觉疲劳与反感,这只能靠玩家合理的背板盲游,非必要不点亮。
当然,这种不多见的设定还是很值得体验的,emm应该可以说从感官体验游戏,升级到感官交互游戏,这毫无疑问也是一个很好的创新方向,不是所有的游戏只能表现在手的操作上,不是吗?
User396598228 : 是"春蚕"
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
折扣截止时间:2024-03-31