口袋文明(TapTap测试版)

口袋文明(TapTap测试版)

测试
8.3
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带图3 长评1 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩49 画面优秀13 轻松护肝6
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
大概的游戏流程就是,开局框框建房子,等点数,迁徙重开,建房子,等点数,迁徙重开……
感觉像是八个部门合作设计的一款游戏,属于是各设计各的,没能很好的协调在一块。
比如抽卡系统没保底,倒不是说高级卡的保底,而是凑“羁绊”的保底,毕竟它是可以重复的,然后基础四个宅子就是N缺一,死活抽不出来。其他级别的房子也是旱的旱死、涝的涝死。这导致程序设计的“羁绊”,很难凑出来,毕竟不同等级的又不算数。
有时间系统,但是和你游戏进程没啥关系。想象中的这种游戏都是逐步发展,然后在某年某月因为发明出第一件青铜器而成功从远古时代进步到青铜时代。可……这时间系统和时代变化是割裂的,青铜时代也是升级主城就有,但你的人和建筑没有任何变化。抽到青铜时代的卡了,也没说远古时代用不了。反正有种各玩各的美感,怪让人无语的。
再来就是低级卡除了分解毫无作用,分解还冷不丁地冒出来帝国币分解,刚开始我还以为是分解高级卡给我帝国币,美滋滋分解了一堆发现我的帝国币没了……只能换手机重开,毕竟它也没有删档。
我小劝一句,美工既然画了那么多卡面,与其搞成抽卡系统,不如搞成升级系统。就是最低级的白卡,可以通过人口或其他条件的加持,升级成绿卡,然后一直升级成橙卡。远古时代的橙卡可以升级成青铜时代的白卡——这样玩家的努力和积累是不是肉眼可见的变化,是不是有种时代进步的成就感?这样也可以大大丰富游戏内容和进程。如果非要那个抽卡系统的话,也不是不行,三张白卡可以合成高级的绿卡,玩家也不是不能接受。这样就全程没废卡了,大家都有美好的未来。然后同一张卡可以反复建造,升级统一升级。这样随机事件也可以直接发白卡了,而不用非得送时间币。
探险不应该花钱,应该是派一定人口出去探险,这部分人口无法参与劳动,回来的时候也会概率损失,但风险与收益同步。发现不同城邦只是探险收益的其中一种奖励,第一次只是记录在地图上,第二次可以派使者去拜访试探对方的态度是友好、中立、敌对,等试清楚对方的态度再考虑要经商还是干架。
奇迹建筑系统应该是某个时代的橙卡建筑全部建立完毕后才能建造,哪有开局就可以搞的……应该作为一种——章节结束的最终挑战,这样更合情合理。
遗迹的符文系统飞了吧,抽象且没啥用,逼着玩家开图。正常开图应该是从周边一点点探测,这个系统让玩家非得“跳棋式探索”,完全没有那种沉浸式小心翼翼的感觉。可以改成消耗人口开地,如果是动物领地概率损失人口,但可以获得大量的肉和捕获到对应幼崽,有幼崽才能开对应的繁殖场。
然后那些符文的加成系统,可以改成随玩家等级提升给技能点,让玩家自己点。这样更有深思熟虑的策略感。
挂机方面,把着重点从货币转移到人口上,毕竟随着时间消耗人口更现实,不同时期货币都不一样,光是为了货币和强化,感觉像数值游戏……你司的美术足够好到可以更生动灵活,不需要太依赖数值。
建议就以上了,总结就是美术很好,但玩法很割裂,希望蹲到后续更新。
TapTap
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路人丁
玩过
−∫ : 又是那些天才想出来的妙招