符文战争

符文战争

官方入驻
7.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.7181个评价
长评8 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩40 运行稳定性17
二宝宝
玩过
烧脑好游戏_(:з」∠)_ 很棒!
玩法是画线,从起点画到终点,这个过程中会把格子分成n个区域,区域内符文的要求全部满足即可过关。现在基础关卡100关,除此之外,玩家可以自己组合符文创造关卡,也可以挑战其他人创造的关卡,毕竟100关总会玩到头嘛~现在共有15种符文,组合起来玩法无穷无尽啊。。。
有好多玩家表示看不懂玩法,可以看看主页面左下角的符文介绍,里面有图示。另一方面作者也考虑加强下新手引导的部分吧,有点过于简洁了。
普通关卡加入了发言/评论系统,挺有新意的,本意大概是玩家可以在这里讨论过关方法或者发表评价,然而里面大多是空白消息或者无意义字母一类的消息。建议优化一下,改成空白消息无法发送一类的。
玩不过去的话可以用水晶购***或者道具,看答案根据难度不同消耗一定量水晶。进入游戏有20水晶,看一次广告10水晶,一共能看20次,也就是能够免费获得的一共有220水晶,其实我希望这里改成一天能看一次广告,对轻氪玩家和经常卡关的玩家比较友好,另一方面让玩家有持续登录的动力。
除此之外,水晶的主要来源就是充值和悬赏关卡,制作出高难度的悬赏关吸引大家来玩可以稳赚水晶,反过来通关其它玩家的悬赏关可以获得他的悬赏水晶。简而言之,这是个需要高智商的游戏,只要头脑够好,不氪金也没问题。(๑•̀ㅂ•́)و✧
2个人能制作出来真的很棒!看好你们哦,继续加油做出更好的游戏吧~
疯£血 : 为啥我看不了广告啊-_-
華胥之永眠
游戏时长 25 分钟
the witness,只抄其形不抄其意。
The Witness的解谜优秀是体现在一步一步的引导,最终达到掌握了一门划线语言。
这款游戏剥离了环境,就好像语言脱离语境,再加上简化了关卡数量,一方面是玩家对越来越高的关卡学不进去,另一方面是理解不了划线的规律、掌握不到精髓。在见证者里一步一步掌握划线语言的过程是非常流畅且波折平稳的,在这款掌上游戏中很难感受到。可能的建议:
1.增加关卡数量,考虑到移动用户和pc的区别,数量可能要比见证者更多,难度更加平滑,减少玩家对单个关卡的耗时,增加每一种花式的复杂度,这里建议参考原作的步进方式,现在显然还太快了。
2.考虑写一个背景故事,不需要很复杂,但要给玩家一个场景,赋予玩家解谜意义(原作中摆了一个大山,那就是解谜的意义),使玩家更专注于解谜的过程。
3.重做天梯,现在的思路很创新,但根本没有天梯的感觉,至少要增加一点对关卡的审核能力,方法有很多,比如在制作器中给玩家复杂度限制,想办法写一套根据复杂度评估难度系数的算法,对应不同的天梯难度。(我个人定义天梯为突破困难的关卡,比谁解谜能力更强,可以考虑把破关速度纳入评价。)
4.写出自己致敬the witness这件事并致谢,这样也是让游戏更名正言顺,有益无害。
无论如何改进,我都不看好这个游戏,因为复杂解谜本身就非常小众,做起来困难玩的人少付费难度大;见证者有吹哥的世界观和哲学里面背书,让解谜这个行为有了哲学意义,但单拿出解谜,我是不想玩的。祝开发者一路顺风吧。
官方基叔 : 我们也是见证者制作人Jonathan Blow的粉丝,符文战争确实借鉴了见证者的玩法。 不过,我们有自己想法,在游戏内也增加了不少有趣的内容 总归,感谢你的支持~
假装
假装
玩过
1,游戏感受:很费脑的解谜游戏,里面包含的技巧多样性,每一关可能你都还在学习着各种技巧。然后总结问题再活用。而且游戏里规则说明也很差,基本是看不懂的说。教学关卡也很随意,一点都不像教学。个人也是经过摸索才弄懂了规则是什么。可以说这是一个游戏里的缺陷,相当于你要解谜语,但是谜语是汉字你却不懂得汉字。而且游戏里没有任何音乐,整体很枯燥,感觉开发商就是希望玩家们做一个沉思者,向罗丹致敬。但是当你会玩之后或许你会着迷。
2,游戏方式:我们玩这个游戏的时候应该更注重于寻找方式和技巧,而不是每一道题都漫无目的的在解,在画线。需要总结很多问题,然后去活用才能成为一个符文战争的高手。
3,游戏设计:除了100关之外,还设计了排位赛,可以通关玩家的作品获得积分。对于这种挑战,相信一个已经了解了规则的人都想挑战一下,试试自己的实力有多少。
4,游戏缺陷:
规则说明烂
枯燥无味
无音乐无气氛感
难以吸引人气
我说明一下我评价星数是怎么给的,1星给作者的努力。2星给作者的支持。对于游戏的喜好0星。因为这游戏缺陷实在是太多了。不过为了大家更好的玩这款游戏,我给这款游戏出了一个图文攻略,解说各种规则和技巧问题。大家都可以到论坛里看看。毕竟开发游戏不容易。我也尽我所能去帮助这个小团队改善一些缺陷。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
逍遥法外 : 哦,忘了一条。针对其他玩家说的天梯有空白图的。我解释一下,在设计地图时,如果自己在通关一次时发现完不成,退出之后就没有了,还得把自己原先的图再删掉重弄,这样很费时间,所以一般会保存一张空白图方便修改。我有一次就忘了,放了章空白图(吐舌)。 希望小改动一下,直接有个一件清除也行
詹姆邦巴迪尔
游戏时长 16 分钟
不谈玩法的来源。
在我看来,它是个不好玩的小游戏。
我们需要先想一想,我们在什么时候才会在手机里安装一个小游戏。
下载的时候,对,这没错;但然后呢?在你掌握小游戏的基本玩法之后,你就将面临一个抉择:删,还是不删?
如果大部分人的回答是“删”,那么,你的小游戏只能是昙花一现了。
如何让更多人做出“不删!”的选择呢?我们需要想一想。
第一种方法就是让玩家不做出这个选择——让玩家认为自己还没有掌握小游戏的基本玩法。这就需要在小游戏里引入操作与选择。很有趣,我至今还没有看到一款不靠操作(即操作十分简单)的纯解谜(或者说纯解题)类的小游戏风靡全球。从古老的俄罗斯方块,到宝开的祖玛,再到它的植物大战僵尸,以及Rovio的愤怒的小鸟,再到2048——无一例外,它们都需要操作。操作,用席德梅尔的话说,就是“有意义的选择”。
第二种方法就是增加关卡长度。这实际上是第一种方法的变形。不管是祖玛,植物大战僵尸,还是愤怒的小鸟,甚至是纪念碑谷,它们都有一点值得注意:每一关,除了开始的三四关新手教学关,没有简单的,一步(一张截图)即可概括的通关方法,它们每一关的通关方法都必须至少用几张截图来概括,有时还得配上一大段说明文字。俄罗斯方块和2048虽然只有一关,但将关卡目标定得非常高,这也达到了增加关卡长度的目的。
第三种方法就是将它的占用时间碎片化。看得出来,你们的游戏就正在向这个方向努力。但是,这种方法有两个坑。
1.这种方法跟前两种并不冲突。经典小游戏就不用说了,即使是井喷式生产小游戏的毒厂,也可以在做到前两点的同时毫不费力地做到这一点。
2.如果只以它为卖点,你的小游戏是可以被轻易替代的。要阻止这种情况,你就得确保你的小游戏没有替代品。否则,这款小游戏就会滑向价格战的深渊。
使你的小游戏没有替代品,其一是要减少游戏体积。试想,一个500M的小游戏和一个50M的小游戏,你清理手机时会优先清理哪个?其二是要建立角色形象。但是,做到第一第二两大点的厂商也必然会想到这点,如何与他们竞争也是一个绕不开的问题。
官方小彬 : 感谢您提的意见. 不过后面说的减少游戏体积没太看懂哈. 我们游戏就24M呀.