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喵星猎人

喵星猎人

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
5.7874个评价
总结 - 近期评价的热点集中于操作手感,部分玩家认为摇杆不跟手与镜头过度晃动削弱了战斗的流畅性。同时,角色获取和装备升级的高肝度也引发了讨论。不过,游戏的美术风格和部分动作设计依然获得了玩家的认可。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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带图61 长评27 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩106 画面优秀66 操作流畅30 物超所值10 音效动听9 操作体验147 玩法设计71 氪金付费53 广告频率47 日常肝度29 UI设计20 画面视觉15 游戏福利13
几乎没有宣传的一款游戏,上次的更新记录还是去年10月份,呵呵。。
作为roguelike类游戏显然不合格,关卡和各种装备同质化严重且每一关流程较短,roguelike的后期养成爽感几乎体现不出来,但作为横版闯关类游戏倒是还可以,虽说BOSS有堆数值嫌疑,但局外局内的装备选择和更换也算是不缺亮点
🎮操作细节:
操作方面下楼手感僵硬,组合键(下方向+跳跃)下楼容易识别不出,明明可以做一个专门的下楼按键也不知道为什么舍近求远去做组合键;另外摇杆(苹果14pro)无论跟随手指还是固定都产生过断触情况,建议开放灵敏度设置或者自定义操作界面
🌃画面音乐:
绝区零的UI个人是较喜欢的,可爱猫猫的角色设计也很不错,但音乐从头到尾就一首也过于单调,完全没有凉屋那两作爆款的风格(元气骑士和战魂铭人都有留声机功能来设置大厅音乐),也不知道是经费不够还是单纯的不用心
🔖运营服务:
更新问题开头已经说过了,无处不在的广告入口同样令人烦躁,开箱子看广告,局内购物看广告,复活看广告,和元气、战魂不同的是,喵星因为单局流程短,局内商店只在BOSS房前出现,但一局打下来的钻石却往往只够买血瓶这种即时一次性道具,可问题是在遇到BOSS前的每一个局内宝箱都有足够的血量补给,就显得局内商店的血瓶相当鸡肋,而反观元气、战魂的局内货币都是给足的,不会抠搜到只给玩家买个血瓶的程度(甚至这两作爆款还不像喵星这样有充足的血量补给)。虽说这点在无尽模式有所改善,但是在局外商店放免广告卡就能解决的问题却没有动静还是让人失望,抄自己都抄不明白了属于
总结:
能看出喵星一定程度上参考了凉屋的两款前作,但受游戏本身的关卡设计、核心逻辑所致,导致抄成了四不像,但在美术方面也有可圈可点之处,官方直接放弃了也是蛮可惜的
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
游戏体验非常差,肝度不是一般的高
操作方面,游戏里有个操作是向下拉摇杆同时按跳跃会下落一层,但是这个摇杆根本没法精细控制,打架的时候莫名其妙就跳下一层去了;梯子设计更是离谱,跳着跳着就卡在梯子上了,只能慢慢往下拉摇杆或者是跳到梯子顶上;打boss的时候偶尔会打断boss的攻击(有一个我知道是完美闪避可以打断),还有好几次总普攻给打断了,我也没弄明白,不知道有没有大佬知道的,麻烦说一下
还有中间那些奖励关卡,不注意一个跳跃一个翻滚直接出去了,回头还回不去,直接把路封死;关卡里的货币(钻石)少的可怜,好不容易遇到一个商店,进去之后除了生命药水啥都买不起;
装备方面,一级的装备升二级需要16个碎片,碎片要通过分解装备获得,一个装备分解两个碎片,也就是说你要升级一个一级装备需要分解八件装备,这个装备除了战令领取的,闯关好像会给几个,但是给的非常少,而且二级装备在升级就变成32个碎片,直接翻倍(一肝一个不吱声),顺带一提,战令(也就是猎人券)便宜的要36,贵的要48(当前战令最后的奖励是个角色,我看了看属性还不如初始角色,招笑);还有一个天赋升级,我看了一下,通关一个中等难度的爬塔的那个关卡一次能得到100来个芯片,他这个升级递增幅度也是蛮大的(超级肝),而且升一级给的属性也并不多;
当然也是有优点的,打击感蛮不错,其他的目前没发现
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666
玩过
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
不推荐:可玩性/ 运营服务
凉屋新粪!游戏是做不好的,但氪金广告全都要!
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全程带着怒气游玩,体验巨烂的一款动作闯关游戏,把我在《元气骑士:前传》之后,对凉屋残留的好印象统统碾碎,因为太像一款半成品。
作为一款动作闯关游戏,战斗相关内容是重中之重,游戏的好坏与否,几乎全由此决定,然而这部分内容《喵星猎人》做的非常粗糙。
首先在战斗操作上有许多大毛病,比如人物总是莫名其妙被吸附到身边的楼梯上,在楼梯上的人物无法进行近战攻击,被打乱攻击节奏的同时,还会因为无法灵活移动,成为待宰羔羊。
又比如,下坠动作需要向下划拨方向键,但游戏的方向键会跟随手指移动,导致常常不能正确识别玩家指令,对于躲避飞行物与陷阱等精准操作,这一点非常致命。
因为操作上的问题,游戏简介中的“爽快战斗体验”几乎不存在,玩家的进攻节奏与策略总是在被打断,就好像吃饭时,总是被人摁住筷子,能吃开心才怪。
其次是在人物与敌人的互动反馈上,大部分游戏往往会用声音、动作或震动等来反馈己方人物与敌人间的状态,如攻击打到敌人,敌人会出现短暂的硬直动作,敌人攻击到己方,会闪烁一下,这些反馈能有效告知攻击是否击中目标,我们是否被攻击等信息,能帮助玩家判断当前形势。
但在《喵星猎人》中,己方被敌人攻击竟然一点反馈都没有!导致有时你杀的正酣,猛一抬头,发现血条已经见底,但你根本不清楚何时被击中,攻击又来自何方,无法做出有效躲闪。当敌人众多,特效满屏,画面杂乱时,这一情况尤为突出,有时根本搞不清人物死亡原因,非常影响游戏体验,严重怀疑凉屋根本没有玩过自己的游戏,否则怎么会发现不了这一问题?
其次是词条描述不清晰,在游玩过程中,我曾遇到一种情况,游戏里同时出现两款装备,二选一,一款词条是“增加8%暴击率”,一款是“提升7%暴击率”,二者看起来除了数值没有任何区别,但又使用不同动词,所以他们之间是有区别的吧?让人一头雾水。
再其次是关卡设计,几乎等于没有设计,随便塞几个平台在一张横版地图中,然后用木箱隐藏一个箱子,这些就是一个关卡的全部,没有任何探索与解密,砍掉所有怪就能进到下一关,毫无趣味。
最后是boss设计,一个boss仅有一两种攻击方式,一个个还都是数值怪,触之即残,丝毫勾不起挑战欲望。
总而言之,因为种种毛病,使《喵星猎人》战斗体验糟糕透顶,从中得到的折磨远大于爽感,给人一种还在打磨期的半成品游戏之感,很难想象游戏制作经验丰富的老厂商凉屋,究竟受了什么刺激,才能做出这种烂游戏。
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虽然战斗设计一塌糊涂,但游戏的氪金与广告插入一点也不马虎。
游戏中有9名角色,表面看起来只能通过抽卡与爆肝获得,但又能在商场里以较为低廉的价格直接买到他们,谁看了不心动?直呼凉屋为营销大师。
在boss房前都设有一家商店,玩家可以使用闯关获得的“钻石”购买回血药与BUFF,这些钻石无法从上一关继承,但往往一关下来,凑到的宝石可能仅够购买血药,想要获得buff就必须看广告获得额外钻石,直呼凉屋为广告投放大师。
品质拉胯,吃相难看,凉屋啊凉屋,当年必出精品的你去了什么地方?
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百年修行独家记忆 : 凉屋早就不行了
牙白
玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
——前言——
对于从初中就接触到《元气骑士》的我来说,那是一段值得回忆的快乐时光。以前在肝《元气骑士》角色的时候,从增加新角色,到后面增加种田系统,再之后的云存档,不知不觉中就给我“凉屋游戏”是“良心游戏”的印象。
——良心变凉心了——
言归正传,凉屋游戏的口碑还是不错的,光听到凉屋制作,《喵星猎人》我就得玩一玩,说实话,玩了一会我就玩不下去了,但是有些问题真想说出来。
——先做减法再做加法吧——
被PV的各种可爱喵喵吸引,但是一进游戏的主界面属实让我眼花缭乱,整个界面给人一种页游风,各种图标沿着恨不得全镶嵌在界面上。个人觉得在有这么多可爱喵星人的加持下,一个简洁的主界面可能会更好,学学《元气骑士》?这其中有两个问题过于显眼。
第一点,一个喵星人一个坑,每个喵星人又代表一个功能,这就把主界面拉得很长,而进入游戏的猫车不在中间,而是在最右边,每次跑半个地图真的很有必要吗?
第二点,有些喵星人功能明明可以整合到一起,就比如杂货部,胡椒,说唱商贩这三个购买性质放一起能省多少空间,而且主界面左边还有个商城入口图标,功能重复太多了。
——这就没了?还需要打磨啊!——
可能是玩的还不够深入,但是就目前来说,基本上打三四个小房间然后打BOSS,下一关依旧如此循环,点完下一关重新开始,增益也没了,roguelike也不是这样的呀?感觉还没开始就结束了。
另外,游戏强度方面也有问题,前面小房间基本都没有扣血,属于是流程式地平推,只要一直打小怪,他就会一直僵直,然后被带走,房间奖励也是可有可无。然后到了越级BOSS房,可能是bug,被一招带走了,普通BOSS冲上去砍就完事了。
逆天玩法[表情_震惊]:指的是不限时趴在天花板墙角,挂机靠无人机磨死BOSS,还能无伤。
手感[表情_疑惑]:这个东西很玄学,反正我觉得打击的时候光污染有点严重,闪避总是看不到时机,看不清我自己的出手,只知道傻按就完事了。而且在跑图蹦蹦跳跳的时候总是会黏在墙上,影响操作。
——总结——
游戏美术不错,但初期问题很多,尽管官方在拼命修复,但我还是觉得这种demo应该再观望一下。初始选的近战,还没用过氪金角色,不知道强度如何。
试玩于2024.09.19
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: 很好
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