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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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长评14 游戏时长 1h+好评中评差评
官方游戏公司保洁小妹 : 非常感谢大佬的评测,我们收到反馈后会认真吸取改进,总结了下大佬的游戏反馈意见大致如下:
1.游戏UI,关于游戏UI以后可能随着功能的完善和增加会做出相应调整,包括界面布局、战斗结算、人物介绍等等。
2.可玩性,由于这次小范围测试人比较少,排位很难进去,现在可玩的地方确实很少,玩家基本只能匹配,后续可能会出一些类似个人副本、成就副本等等(不过只是一种可能,具体是否开发还有很多因素要考虑,毕竟目前的重点是游戏的体验优化)
3.英雄过少,现在我们最重点的工作内容就是增加英雄的数量,只有英雄的数量和质量上去了,游戏才有更多的可能性。
4.商店定价,本次测试的重点其实是在游戏本身上,想发现更多问题去优化,商店的定价和活动在游戏正式上线有以后肯定会做出全面调整,而且目前的英雄皮肤也不是我们心中的理想状态,后续将会在英雄皮肤上做出更有层次的东西,会让玩家觉得物有所值。
5.技能伤害,目前有些英雄的技能伤害,特别是大招伤害确实过高,造成玩家的容错率太低,这个问题也在我们的优化计划之内,相信很快就能解决。
6.新手引导,开发团队现在已经着手推翻目前的新手引导流程准备重新制作新手引导包括引导地图可能也会更换,保证让大家再次看到时眼前一亮。再次感谢大佬的宝贵反馈意见!
官方壕鑫互联 : 感谢您的反馈,
第一,这个辅助瞄准确实是为新手准备的瞄准方式,罗宾的大范围鹰眼技能会更严重,所以后面的版本中有选项,是否关闭辅助瞄准.对高手来讲,辅助瞄准确实有时候会难以打中正确的目标.
第二,这个是确实的显示对方的血量增长,还是特效没有消失?刚才特意测试了一下....没有发现这个问题,我们会再测试一下,以防是在网络延迟中产生的错误.
第三,这个暂时只能适应了,后续会调整优化一下产生晃动的范围,但是大的方式上暂时没有特别好的解决办法,而且现在有很多专门打狙击的人反馈,除了模拟推镜的感觉过快倒是还好.
第四.狂怒的盾牌存在的时间很短,大部分只能抵消掉预热的时长,而且伤害并没有那么恐怖,并且能被睡,被晕,被弹.而且伤害远没有堡垒那么高并只有160子弹中间有空隙,多打两盘后,你会非常喜欢见到这个充电宝的.
第五,218的整体操作会在后面降一些下来,您说的选择加血方式确实也是一种不错的方式,我们可以试着实现下,不过相对的,也要解决一下操控面板的遮挡,和玩家视线焦点过于集中到非自身区域问题.
再次感谢您的反馈,可以尝试加一下群...跟里面的玩家探讨下...
官方壕鑫互联 : 哇....非常感谢您的反馈,写了这么多.....真心的感谢您能喜欢我们的游戏,而且我发现,你注意到了很多其他玩家完全没有注意到的细节,您的回复,我也转给了策划和美术人员看过了,游戏地图的制作者,几乎是要哭着说,终于有人能注意到海港的小雨和樱花山的落樱了~点赞,而且关卡设计人员对于终于有人认识到陷阱,坑洼这些东西虽然跟别的游戏不太一样,但是真的是很好玩的事情了...针对您说的问题也咨询的一下策划,也得到了相应的回复.
1.绿蛙和铁胡子确实都是强势英雄,但是这两个角色的拓展上限实际上比较低的,而且虽然有点非常突出,弱点也是明显,不过铁胡子确实从很大的程度上也充当了萌新最爱角色.不过铁胡子的大的伤害或者充能速度这两条可能是要调整的.岚的话如果削弱了隐身刺杀的高伤能力,这个角色就会变得比较没趣了,所以平衡的方向还是增加一些带有针对性的角色来平衡,大招的无敌后续应该会改成减伤,而不是无敌.丽的射击的拉远距离的设定应该是不会变动的,但是视距可能会调整一下,丽现在要想一枪一个的话,必须敌人被消耗掉血量,或者直接暴击才可以,近身战手枪和麻醉针还是非常重要的,因为其实您可以试一下,短蓄力看能造成多少伤害...所以在同等对决的情况,丽近身用狙击枪是很难讨到便宜的.
2.新手教程已经在制作啦,不过可能最初的版本也仅仅只是只能起教玩家基础的操作方式和打法.当然,占点,推车优先这个概念还是会教给新人们的,并且也会将萌新隔离到一个可以更好享受游戏的地方.免得被你们虐- -
3.灵敏度设置已在制作,嘿嘿可以期待一下.包括协助瞄准的系统,是协助,不是自瞄奥.
4.新的特效已经完成了部分,这里面会把原来看不清的范围啊,轨迹全部变得更加清晰,因为跟新版的角色造型比较搭,所以会跟角色改进一块到来.奥对,全程目标指引也会有奥.
5.游戏内的战术互动和聊天系统已经在制作了,不过因为涉及的问题比较多,可能不会那么快就出来,不过可以期待下.
游戏还有非常多的不足,真心的感谢像您这样的玩家对我们的包容,让我们可以成长起来,真心感谢,我们一定会加倍努力,回馈广告玩家.比心~
官方壕鑫互联 : 请问在登录界面是以弹窗的形式显示的网络错误么?这是第一例发现这样的问题,可以方便在回复中把您使用的是何种网络告诉我们一下么?还有是否有设置了禁用这个游戏使用网络的设置?
另外点击注册后,是否生成了账号信息?方便的话可以截张你登录界面的信息给我么?
非常感谢您得的反馈!
官方壕鑫互联 : 感谢您的反馈
1.不同角色的大招充能速度,比值等确实是一个平衡的考虑要素,加之现在充能道具的存在很大程度上加大了平衡难度,再加上后面会陆续扩充的角色.....真的是有很长的路要走.不过基于现在的平衡基准,例如:大招的作用范围,强度,角色本身的攻击等等.还是会略微改善不同角色间的充能速度.这个是个非常长期的活计,感谢您的关注.
2.相机高度的调整,在很大程度上回带来玩法上和操作精细上的丰富度,但是反之而来的玩家间平衡和角色平衡就更加的难做,这个在没有角色把握可以控制好这块的时候,可能还是不会尝试加入,见谅.
3.因为版本比较早期,确实新手引导的部分等于0,已经在开始制作,但是确实要解决掉新手引导所覆盖的面,不论基础操作,还是各种模式的玩法传达,所以我们在制作的过程中会尽量让玩家线性的了解这些,也尽量控制不让这个流程过于的漫长.
4.好建议,我们也想尝试着在摇杆和技能按钮的样式上,让玩家建立样式与操作方式的对应关系,但是貌似想法很好,但是实施上确实比较难,这个后续会继续尝试设计.
5.有些缓放类技能确实会在网络延迟和卡段时,更加突显,而且轨迹和弹道型的判断也确实不大好做,不过这些都不是借口啦,后续的版本会试着改良到让大家满意的程度.
再次感谢您的反馈
官方无尽守卫 : 初期的技能和角色确实有受守望先锋有一定的影响,不过这个事儿也不是我矫情,有的时候当MOBA和类MOBA游戏的英雄达到一定数量的时候,你说的看起来像这个事儿确实比较难以避免,加之,竞技游戏,从角色定位和分类,以及技能的作用上来讲,就很难做出特别特别翻天覆地的模式,例如,贯穿型多段范围伤害技能,还有定点/指向范围控制,这些抛开技能表象最后的本质其实是一样的,所以不论你扔手雷/惰性气体/闪光弹/陷阱,最后导致角色失去控制,结果的本质上是一样.而且你说的把守望里面的英雄的角色的技能打散再拼凑在一起.....这个还是有区别的,这个算是不同的设计师对角色定位和技能理解不大一样吧,而且当你遇到,定点控制技能,放置类,远程循环类,推人类.....技能的时候.....这个基本上很难跳出那个圈子.希望后续的英雄能够让大家觉得相对有特色,比如马上要更新的渡鸦.
不过,从一开始,我们也确实是想要避免,被玩家扣你们这个英雄是守望里的谁谁谁.....这种事儿,不过发现你也很难避免玩家扣帽子,比如有的玩家说,你喷火的巴洛克就是抄小美...我也很无奈,原因是,他的普攻跟小美都是那种非射击弹药,而是往出喷射的..........
计划中,这个游戏的角色更新,会更新到远超过一般这类游戏的英雄数量,慢的原因,也是因为我们不想草草的"复刻"某个角色进来,或者"换皮"现有的相近的英雄...虽然比起直接把已有英雄加强换皮比较容易,而完全原创相对困难,我们也依然在挣扎和不妥协.希望可以给大家一个满意的答卷吧.
PS:另外,不光角色上后续会有更多的更新,连玩法上也是啊,先卖个关子.
感谢您的评价.
官方壕鑫互联 : 哈哈,感谢您的反馈,1.角色的平衡持续完善,而且会一直做下去,并添加新的英雄,希望可以达到我们的目标2.尼古丁他们算是更早的玩家,也是从公司其他的游戏早期抽选玩家,他现在天天要我们接管他的群,已经被无视次以为是官方人员拉,参加测试的玩家都会有相应的奖励,而且我们有计划在测试末期组织一次小型比赛,并且奖励也会很特别,希望可以实施上.,再次感谢您的反馈.
官方壕鑫互联 : 感谢您的反馈,有的时候技能某些技能相似度高是没法避免的,比如,贯通型,直线区域伤害技能,不论你做成什么样,都会有人喊,这不是半藏双龙么.....所以如果因为这些把整个类型取消掉那最后就没法做了,并且有争议也是必然的事情,有些先入为主的事儿也确实不好办,我还记得,游戏中的靠DEBUFF叠加产生伤害的巴洛克,因为攻击范围是向前喷出的火焰,并且逐渐累积能造成更高伤害,然后有人说是男版小美....岚因为贴近灰狐的机械造型,和能使用直线和扇形攻击,就说跟某源一样,然后狂怒说是DVA,实在找不到可以近似的源头了,就说这是守望XX+某L+某Dota+某荣誉+中的角色都取了一点儿....所以看到类似的问题,只能无视了,因为最近本第一第三人称都分不清的人,说多少也是多. 1.打击感的问题,很早期的时候我们试着加入角色的受击动作,更大的击中特效,子弹打中人后的粘滞感,每一步骤都做得铿锵有力的,但是发现,这根本就是不是一个射击游戏了,攻击的人体验尚可,被攻击的人的流畅度基本上就彻底完蛋了,所以我们摒弃了很对在肢体上的动作,和尽量清晰的特效,不过可能您说的打击感和我理解的不大一样,是说,特效提示不够,还是击杀方面的成就感不足?还是其他方面?如果可以,请详细聊聊. 2.好的,谢谢推荐参考游戏,已发策划让他们去看. 3.开大的提示,现在特效层确实是在区分层面薄弱了一些,音效,语音,已经请专业人士在制作中相信可以很快见到的. 4.看到这句的时候我愣了一下,后来才明白过来,游戏其实不只有右摇杆操作方向的技能的,整体右摇杆氛围,线形发射,方向落点和范围落点几种方式,不同的角色的不同技能会对应不同的操作,所以您说的应该是范围落点这种,像绿蛙的三个技能,小丑的大,胡狼,死灵的大等都是你说的这种. 希望我们尽快的在玩家的监督下成长起来.后续的原创角色还是非常有意思的.期待一下吧,再次感谢您的反馈.