
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
总结 - 玩家认可“骰子+肉鸽”的创意结合,认为其极具成瘾性。但部分玩家反映随机性缺乏补偿,导致前期易被小怪碾压。此外,“搏命一击”等技能过于超模,玩家认为这削弱了后期的策略深度。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
有帮助
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嘴替发言3 带图24 长评7 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩43 运行稳定性12 玩法设计9 游戏平衡4 广告频率4 资源获取1
照视 : 修改:金草=数值(语音输入错误,我想表达的是,用金币在一局里增加生命,力量,还有技能槽我认为有必要,还有补充一点,就是那个幸运大转盘,我觉得没必要删)
官方Rolt : 感谢您的建议。
目前的搏命流是基于早期设计的产物,因此效果较为超模。不过也存在一些怪物的技能(如自爆)是克制该流派的,所以在平衡性方面我们认为是较为合理的,该流派并不能全程无脑通关,遇见被克制的怪物也是需要针对性处理的。
同时我们认为本游戏并非硬核策略类游戏,因此存在一些简单无脑的流派也是合理的。
在后续更新中,我们也会添加更多流派,并且流派设计也会更加合理。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
官方Rolt : 您的建议我们已经收到了!
首先是关于游戏模式的问题,后续将重做无尽模式,加入类似于《杀戮尖塔》的关卡树机制,并且加入普通模式和困难模式。
接下来是关于开局随机技能和角色的问题,这其实是当前角色的特殊属性:初始拥有3个技能槽和两个随机技能。后续会出一些其它角色,每个角色都有不同的特殊属性,例如拥有一个固定的恢复能力技能和一个随机技能的角色。
然后是关于场景和怪物类型,我们的设想是每个主题一个场景,然后每个主题有符合当前主题的怪物。但是由于目前只做完了一个主题,所以略显单一。因为新怪物的难点不是缺少素材,主要是想不出新技能。不过新的主题已经正在制作,下一个大版本将会更新5个左右的新关卡。
最后是关于成就部分,图鉴的话目前游戏里是有的,在游戏说明里。至于成就部分,由于目前游戏内容不是很多,所以实际上如果要添加成就系统是没有太多成就的。因此目前我们用图鉴系统先暂时替代成就系统,后续等内容充足了再添加。
最后感谢您的建议,您的很多想法和我们不谋而合,希望新的版本更新后您还能继续游玩我们的游戏!



