(´・д・`)对 骰子对决 的评价
这个游戏目前来看还是太吃技能了,但是技能只能通过打怪和商店获得,每次还只刷新三个,技能种类和流派又非常丰富,就导致我们组成想要流派的过程非常艰难,甚至可以说,想要组成任何流派都很吃运气
困难和无尽模式下,几乎都是第一层刷技能,第二层难度飙升,没刷成流派就死然后重开
所以真的建议增加获取技能的途径,例如,困难无尽模式在第一层获得技能时,一次可以选五个,第二层可以选四个,之后恢复正常,让我多数情况下,可以在前期形成一定的流派(不然有时候运气不好,连着死好几把,挺搞心态)
此外,我还有个想法,游戏中后期形成流派后打伤害完全不靠色子本身点数,有很多修改点数机会,导致游戏随机性这一特点被弱化,若随层数提高骰子本身攻击的倍率,减少中后期的修改点数,让玩家能只靠骰子打出一定伤害(约3-5%)平衡普攻一下倍率加成,则可以突出骰子元素,并衍生出很多新流派(降低技能刷不起来时暴死的可能,减少技能随机性的影响)提升单局对战的可玩性
困难和无尽模式下,几乎都是第一层刷技能,第二层难度飙升,没刷成流派就死然后重开
所以真的建议增加获取技能的途径,例如,困难无尽模式在第一层获得技能时,一次可以选五个,第二层可以选四个,之后恢复正常,让我多数情况下,可以在前期形成一定的流派(不然有时候运气不好,连着死好几把,挺搞心态)
此外,我还有个想法,游戏中后期形成流派后打伤害完全不靠色子本身点数,有很多修改点数机会,导致游戏随机性这一特点被弱化,若随层数提高骰子本身攻击的倍率,减少中后期的修改点数,让玩家能只靠骰子打出一定伤害(约3-5%)平衡普攻一下倍率加成,则可以突出骰子元素,并衍生出很多新流派(降低技能刷不起来时暴死的可能,减少技能随机性的影响)提升单局对战的可玩性
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