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170
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弹反模拟器
测试
官方入驻
9.0
热度
5.9 万
关注
5.5 万
游戏大小
49 MB
开发
幻想溢出工作室
游戏介绍
上次更新于2023/12/23
动作
简介
最纯粹的弹反游戏享受!直面敌人,闪避,弹反,攻击,别无其他!是靠极致的反应一次通关,还是不断从失败中找到胜机。 (测试版本,怪物以及更多系统后续会持续更新,敬请期待!)
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供应商 zhangweijing
开发者的话
作为一个比较头铁的玩家,方向键都不动,只靠鼠标左右+空格键打boss变成常态。有天我心想,那不如把别的键都抠了?于是就做了这个游戏。 作为个人开发者面对完整游戏庞大的工作量只能一步一步来啦,持续更新中!
评价
共 170 条
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浅羊
游戏时长 3.2 小时
画面音乐不错
先说感受,再说建议。
【感受】:
弹起来挺带感的。
简简单单三个按钮,简简单单几个像素小人,带来的战斗体验远胜许多徒有其表的游戏。弹反的音效和画面表现效果反馈很棒,怪物的动作设计符合直觉,怪物攻击连招弹反后,会有不同的后续表现,这些设计很有水平,颇有种当初玩只狼黑魂的感觉。目前还没玩到很后面,不知道会不会有快慢刀之类的设计。
更新:
又玩了一会极难模式,果然有快慢刀和变招,挺有意思的。目前只完了第一大关的极难模式并无伤通过全部小关。有空再耍耍其他关。
木头人的抓握勉强算快慢刀,虽然长时抓握的时间也是固定的。如果高难度改成随机某个时间点抓过来,也就是真快慢刀,那就有意思多了。
那个长爪忍者的变招也蛮有趣的,极难模式颇有只狼打铁内味儿。相信后续的关卡一定更有花样。
【给制作人的建议】
1.完美闪避。当玩家闪避时机完美时,可以触发完美闪避。搭配残影特效和对应音效。
2.派生攻击。当玩家完美闪避或弹反成功后攻击,能使用派生攻击,造成更高伤害或削韧。
(原弹反的正反馈不足,比如在打第一个极难木头人等情况下,弹反的额外削韧效果不太大。)
3.技能系统。比如,派生攻击更高伤害和更多削韧两个技能,玩家可选择其中一种。更可以有更多扩展技能组,比如闪避时机延长,弹反时机延长,弹反造成额外伤害等等。然后可以再搭配广告解锁,比如看广告可以同时有两种派生攻击的技能等等。(如果采纳了广告建议也给咱点好处呗😚)
4.扩展动作。可以新增跳跃功能,用来躲避下段攻击,这样不仅可以围绕这一多出来的动作纬度设计更丰富的怪物,还留下了设计跳劈等许多衍生动作的扩展空间。
5.更多角色。更多东西太晚了睡觉了不细说,如果制作人真感兴趣可以拓展聊聊。我觉得这游戏可扩展空间非常大,同时制作人也可以考虑一下广告收入这方面,当然如果制作人只用来开发着玩不想营收那当我没说。
【给玩家的建议】
每只怪的攻击节奏是固定的,掌握我方的攻击节奏和弹反闪避节奏会好打很多,卡在这里的玩家可以试试。比如说,木头人是3a后等应对,史莱姆是1a后等应对,如果跳砸就闪,蓄力就再2a后弹反,长爪不攻击,只弹反。
更新:
零散时间时不时玩一会,已经全通满星了。有不懂的玩家可以提问。
修改于 2024/3/1
来自 Vivo IQOO Neo7
PFBZSC
玩过
画面音乐不错
怎么说呢,只狼170小时七周目玩家被整懵逼了
手感上感觉没有学到只狼的精髓
怎么说呢
攻击意图有点不明显,打起来大多数情况感觉更像在预判。
然后就是弹刀的判定说实话,实在是有点短了,只狼的判定是比较松的暂且不做比较。就是说一些判定比较严格的音游,也不会把判定时间限的太死
举个例子就是一些音游在校准的时候可以测试,即使校准完也不可能每次按下都是10ms以下,正常来说都在30ms一下,偏高的可能会在60-70ms,这个是得考虑到的
我看了下其他人的评论大部分再说长爪难,大概也是这个原因,因为其实站着给他打,听几遍就能记住节奏的,但就是因为判定太严格了,即使记住节奏也很难说刚刚好按下
相对的长爪蜈蚣在只狼里只能作为一个比较弱的精英怪存在,也是因为只狼的判定偏松。所以希望作者能平衡好判定时长
上面是我认为对于手感影响比较大的点,希望作者能够考虑优化一下
然后正如开头说的没有学到只狼的精髓,我觉得主要的一个点在于,只狼之所以好玩,主要在于boss的行为与玩家的行为强相关。
这一点就区别于黑魂系列,黑魂系列就是经典的砍一刀,翻滚。给人一种各打各的感觉。
而只狼引入了弹刀系统算是改变了这一点,把玩家和boss关联在一起,鼓励玩家主动去接boss的技能,同时boss也会对你的攻击做出回应,而不是像魂系列那样站着挨刀。
只狼里的大多数boss的技能能被打断,即使原本要放连招也会停下来响应你的攻击。
而在其他游戏里,boss在放连招前的前摇一般都处于霸体,说白了无论如何都要打出那一套。这也导致了就如前面说的一样,给玩家一种你和boss咋就各打各的感觉
说回游戏本身,敌人并不会响应玩家的攻击,因此最终给到玩家的感受,其实更像传统的魂类,而做不到像只狼中玩家和boss之间的那种互动性
其次就是每个角色的技能太过于单一,看了一下一般不会超过两个技能,也导致了游戏性的大大降低(也可能因为我只玩了前三个章节?不过手感问题雀食没法让我撑到后面的章节)
最后是展开说一下只狼里的攻防机制,希望能对作者的手感优化提供一点帮助,毕竟我是觉得作者作为一个个人游戏开发者想自己研究一套手感好的攻防机制其实挺难的,不妨再多借鉴一下前人的经验
首先是招架,只狼里面点按招架,刚开始是有一小段举刀的小前摇的,然后在短暂的时间内是完美招架,后在角色放下刀之前转变为普通招架,直到放下刀结束
相比之下在这个游戏里给我的感受是按下的一瞬间为完美招架,直到松开为止是防御
就是说一点下去松开,他真的就只是闪了一下,然后就结束了
然后是攻击,也是分为前摇和实际判定时间
在还是前摇的阶段,是可以迅速按下招架,转换为招架的
垫步的话,即时响应,但是在垫步结束后一小段时间有后摇
游戏里的闪避给我的感觉是判定时间过长了,只狼只有在闪避的过程中属于无敌帧。但这个游戏后撤到归位之前都是无敌帧,是否可以取消后撤这个动作,改成比如让人物在原地,但是改变动作,表达出侧身闪避的意思,然后一段时间后恢复
其实我对只狼的攻防了解也就到这了,如果作者有兴趣了解的话,可以去找点资料,据我所知有一些人为了研究全弹弦一郎的浮舟飞渡,逐帧分析过狼的招架,所以网上应该还是有一些资料的,比如游戏的wiki?
希望能对作者起到帮助,就这样了
2024/3/9
Tony
游戏时长 39 分钟
可玩性不错
基本上全无伤了,可以明显感觉到作者是个魂游爱号者,正巧我也是,就显得整个游戏都很简单了。这是个不错的类魂小游戏,精髓都有了,虽然有几个明显是力猛势沉的下砸能挡不能躲挺反直觉的,不过一想到我打魂游是能躲绝对不挡,对格挡没太多认知,也不好说是谁的问题。不过这游戏闪避收益太低了,可能吃到后续招式的伤害;相对的,弹反收益高,但风险并不高,不说苇名抖刀术,就是没弹上也有不小可能挡住,希望平衡一下
2024/4/8
来自 Vivo IQOO Neo5S
ZarZ胖胖
游戏时长 4.3 小时
可玩性不错
目前普通困难全都无伤了,挺好玩的。
就是长爪有点难,打普通还好,打困难的长爪只靠格挡很难,要格挡闪避一起按。
第一回合四连击格挡就行,第二回合搭配闪避和格挡打,然后在他蓄力等下回合的时候砍他两刀,贪一点可以砍第三刀,感觉这个方法有点偷鸡,但是靠熟练度去无伤真的难,估计得练成肌肉记忆,而且长爪我只会乱按格挡了,不知道有没有大佬能做到目压😂
顺便我想说一下,为什么有时候我在怪攻击的一瞬间按出完美格挡音效都出来了,结果我还是掉血了?是有bug吗,就差那么几帧慢半拍我就受伤了?
2024/2/29
来自 vivo Y7s
精彩视频
01:45
号称“菜鸡收割机”的弹反模拟器,你,可敢一战?
3307 播放
2023/12/16
论坛
弹反模拟器
2024/1/2
弹反模拟器
祝各位玩家朋友们2024平安喜乐!!
这里是制作人纯白,先祝各位玩家朋友们新的一年平安喜乐,游运昌隆!! (算是迟来的元旦祝福) 因为最近家里突发事件比较多,所以新关卡和新功能的制作比较慢,但是还是有在努力弄得!! 敬请期待_(:з」∠)_
弹反模拟器
2023/12/23
弹反模拟器
【来自开发】第03章更新啦!(附记录)
凌晨传的,早上睡醒迷迷糊糊打的,反应贼慢 这次的敌人是新的尝试,希望大家玩的开心!
当前版本
1.1.6
联网 App
否
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