弹反模拟器游戏截图
弹反模拟器游戏截图
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弹反模拟器

弹反模拟器

测试
官方入驻
9.0
热度
5.9 万
5.5 万
游戏大小
49 MB

游戏介绍

上次更新于2023/12/23
开发者的话作为一个比较头铁的玩家,方向键都不动,只靠鼠标左右+空格键打boss变成常态。有天我心想,那不如把别的键都抠了?于是就做了这个游戏。 作为个人开发者面对完整游戏庞大的工作量只能一步一步来啦,持续更新中!
游戏时长 3.2 小时
画面音乐不错
先说感受,再说建议。
【感受】:
弹起来挺带感的。
简简单单三个按钮,简简单单几个像素小人,带来的战斗体验远胜许多徒有其表的游戏。弹反的音效和画面表现效果反馈很棒,怪物的动作设计符合直觉,怪物攻击连招弹反后,会有不同的后续表现,这些设计很有水平,颇有种当初玩只狼黑魂的感觉。目前还没玩到很后面,不知道会不会有快慢刀之类的设计。
更新:
又玩了一会极难模式,果然有快慢刀和变招,挺有意思的。目前只完了第一大关的极难模式并无伤通过全部小关。有空再耍耍其他关。
木头人的抓握勉强算快慢刀,虽然长时抓握的时间也是固定的。如果高难度改成随机某个时间点抓过来,也就是真快慢刀,那就有意思多了。
那个长爪忍者的变招也蛮有趣的,极难模式颇有只狼打铁内味儿。相信后续的关卡一定更有花样。
【给制作人的建议】
1.完美闪避。当玩家闪避时机完美时,可以触发完美闪避。搭配残影特效和对应音效。
2.派生攻击。当玩家完美闪避或弹反成功后攻击,能使用派生攻击,造成更高伤害或削韧。
(原弹反的正反馈不足,比如在打第一个极难木头人等情况下,弹反的额外削韧效果不太大。)
3.技能系统。比如,派生攻击更高伤害和更多削韧两个技能,玩家可选择其中一种。更可以有更多扩展技能组,比如闪避时机延长,弹反时机延长,弹反造成额外伤害等等。然后可以再搭配广告解锁,比如看广告可以同时有两种派生攻击的技能等等。(如果采纳了广告建议也给咱点好处呗😚)
4.扩展动作。可以新增跳跃功能,用来躲避下段攻击,这样不仅可以围绕这一多出来的动作纬度设计更丰富的怪物,还留下了设计跳劈等许多衍生动作的扩展空间。
5.更多角色。更多东西太晚了睡觉了不细说,如果制作人真感兴趣可以拓展聊聊。我觉得这游戏可扩展空间非常大,同时制作人也可以考虑一下广告收入这方面,当然如果制作人只用来开发着玩不想营收那当我没说。
【给玩家的建议】
每只怪的攻击节奏是固定的,掌握我方的攻击节奏和弹反闪避节奏会好打很多,卡在这里的玩家可以试试。比如说,木头人是3a后等应对,史莱姆是1a后等应对,如果跳砸就闪,蓄力就再2a后弹反,长爪不攻击,只弹反。
更新:
零散时间时不时玩一会,已经全通满星了。有不懂的玩家可以提问。
来自 Vivo IQOO Neo7
玩过
画面音乐不错
怎么说呢,只狼170小时七周目玩家被整懵逼了
手感上感觉没有学到只狼的精髓
怎么说呢
攻击意图有点不明显,打起来大多数情况感觉更像在预判。
然后就是弹刀的判定说实话,实在是有点短了,只狼的判定是比较松的暂且不做比较。就是说一些判定比较严格的音游,也不会把判定时间限的太死
举个例子就是一些音游在校准的时候可以测试,即使校准完也不可能每次按下都是10ms以下,正常来说都在30ms一下,偏高的可能会在60-70ms,这个是得考虑到的
我看了下其他人的评论大部分再说长爪难,大概也是这个原因,因为其实站着给他打,听几遍就能记住节奏的,但就是因为判定太严格了,即使记住节奏也很难说刚刚好按下
相对的长爪蜈蚣在只狼里只能作为一个比较弱的精英怪存在,也是因为只狼的判定偏松。所以希望作者能平衡好判定时长
上面是我认为对于手感影响比较大的点,希望作者能够考虑优化一下
然后正如开头说的没有学到只狼的精髓,我觉得主要的一个点在于,只狼之所以好玩,主要在于boss的行为与玩家的行为强相关。
这一点就区别于黑魂系列,黑魂系列就是经典的砍一刀,翻滚。给人一种各打各的感觉。
而只狼引入了弹刀系统算是改变了这一点,把玩家和boss关联在一起,鼓励玩家主动去接boss的技能,同时boss也会对你的攻击做出回应,而不是像魂系列那样站着挨刀。
只狼里的大多数boss的技能能被打断,即使原本要放连招也会停下来响应你的攻击。
而在其他游戏里,boss在放连招前的前摇一般都处于霸体,说白了无论如何都要打出那一套。这也导致了就如前面说的一样,给玩家一种你和boss咋就各打各的感觉
说回游戏本身,敌人并不会响应玩家的攻击,因此最终给到玩家的感受,其实更像传统的魂类,而做不到像只狼中玩家和boss之间的那种互动性
其次就是每个角色的技能太过于单一,看了一下一般不会超过两个技能,也导致了游戏性的大大降低(也可能因为我只玩了前三个章节?不过手感问题雀食没法让我撑到后面的章节)
最后是展开说一下只狼里的攻防机制,希望能对作者的手感优化提供一点帮助,毕竟我是觉得作者作为一个个人游戏开发者想自己研究一套手感好的攻防机制其实挺难的,不妨再多借鉴一下前人的经验
首先是招架,只狼里面点按招架,刚开始是有一小段举刀的小前摇的,然后在短暂的时间内是完美招架,后在角色放下刀之前转变为普通招架,直到放下刀结束
相比之下在这个游戏里给我的感受是按下的一瞬间为完美招架,直到松开为止是防御
就是说一点下去松开,他真的就只是闪了一下,然后就结束了
然后是攻击,也是分为前摇和实际判定时间
在还是前摇的阶段,是可以迅速按下招架,转换为招架的
垫步的话,即时响应,但是在垫步结束后一小段时间有后摇
游戏里的闪避给我的感觉是判定时间过长了,只狼只有在闪避的过程中属于无敌帧。但这个游戏后撤到归位之前都是无敌帧,是否可以取消后撤这个动作,改成比如让人物在原地,但是改变动作,表达出侧身闪避的意思,然后一段时间后恢复
其实我对只狼的攻防了解也就到这了,如果作者有兴趣了解的话,可以去找点资料,据我所知有一些人为了研究全弹弦一郎的浮舟飞渡,逐帧分析过狼的招架,所以网上应该还是有一些资料的,比如游戏的wiki?
希望能对作者起到帮助,就这样了
2024/3/9
当前版本1.1.6
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