弹反模拟器

弹反模拟器

测试
8周岁+官方入驻
9.1
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全部评价

近期趋势
9.1177个评价
带图24 长评5 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩50 操作流畅21 音效动听6 运行稳定性12 操作体验6 玩法设计4 广告频率3 游戏平衡3 音效音乐1 UI设计1
浅羊
游戏时长 3.2 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
先说感受,再说建议。
【感受】:
弹起来挺带感的。
简简单单三个按钮,简简单单几个像素小人,带来的战斗体验远胜许多徒有其表的游戏。弹反的音效和画面表现效果反馈很棒,怪物的动作设计符合直觉,怪物攻击连招弹反后,会有不同的后续表现,这些设计很有水平,颇有种当初玩只狼黑魂的感觉。目前还没玩到很后面,不知道会不会有快慢刀之类的设计。
更新:
又玩了一会极难模式,果然有快慢刀和变招,挺有意思的。目前只完了第一大关的极难模式并无伤通过全部小关。有空再耍耍其他关。
木头人的抓握勉强算快慢刀,虽然长时抓握的时间也是固定的。如果高难度改成随机某个时间点抓过来,也就是真快慢刀,那就有意思多了。
那个长爪忍者的变招也蛮有趣的,极难模式颇有只狼打铁内味儿。相信后续的关卡一定更有花样。
【给制作人的建议】
1.完美闪避。当玩家闪避时机完美时,可以触发完美闪避。搭配残影特效和对应音效。
2.派生攻击。当玩家完美闪避或弹反成功后攻击,能使用派生攻击,造成更高伤害或削韧。
(原弹反的正反馈不足,比如在打第一个极难木头人等情况下,弹反的额外削韧效果不太大。)
3.技能系统。比如,派生攻击更高伤害和更多削韧两个技能,玩家可选择其中一种。更可以有更多扩展技能组,比如闪避时机延长,弹反时机延长,弹反造成额外伤害等等。然后可以再搭配广告解锁,比如看广告可以同时有两种派生攻击的技能等等。(如果采纳了广告建议也给咱点好处呗😚)
4.扩展动作。可以新增跳跃功能,用来躲避下段攻击,这样不仅可以围绕这一多出来的动作纬度设计更丰富的怪物,还留下了设计跳劈等许多衍生动作的扩展空间。
5.更多角色。更多东西太晚了睡觉了不细说,如果制作人真感兴趣可以拓展聊聊。我觉得这游戏可扩展空间非常大,同时制作人也可以考虑一下广告收入这方面,当然如果制作人只用来开发着玩不想营收那当我没说。
【给玩家的建议】
每只怪的攻击节奏是固定的,掌握我方的攻击节奏和弹反闪避节奏会好打很多,卡在这里的玩家可以试试。比如说,木头人是3a后等应对,史莱姆是1a后等应对,如果跳砸就闪,蓄力就再2a后弹反,长爪不攻击,只弹反。
更新:
零散时间时不时玩一会,已经全通满星了。有不懂的玩家可以提问。
TapTap
浅羊 : 补充一下遇到的bug吧。 在打极难机器大腿时,它的三连踩,有时候明明有了弹反成功音效,可仍然扣血。不知道什么原因,也许是和碰撞体积或受击时间有关。
PFBZSC
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
怎么说呢,只狼170小时七周目玩家被整懵逼了
手感上感觉没有学到只狼的精髓
怎么说呢
攻击意图有点不明显,打起来大多数情况感觉更像在预判。
然后就是弹刀的判定说实话,实在是有点短了,只狼的判定是比较松的暂且不做比较。就是说一些判定比较严格的音游,也不会把判定时间限的太死
举个例子就是一些音游在校准的时候可以测试,即使校准完也不可能每次按下都是10ms以下,正常来说都在30ms一下,偏高的可能会在60-70ms,这个是得考虑到的
我看了下其他人的评论大部分再说长爪难,大概也是这个原因,因为其实站着给他打,听几遍就能记住节奏的,但就是因为判定太严格了,即使记住节奏也很难说刚刚好按下
相对的长爪蜈蚣在只狼里只能作为一个比较弱的精英怪存在,也是因为只狼的判定偏松。所以希望作者能平衡好判定时长
上面是我认为对于手感影响比较大的点,希望作者能够考虑优化一下
然后正如开头说的没有学到只狼的精髓,我觉得主要的一个点在于,只狼之所以好玩,主要在于boss的行为与玩家的行为强相关。
这一点就区别于黑魂系列,黑魂系列就是经典的砍一刀,翻滚。给人一种各打各的感觉。
而只狼引入了弹刀系统算是改变了这一点,把玩家和boss关联在一起,鼓励玩家主动去接boss的技能,同时boss也会对你的攻击做出回应,而不是像魂系列那样站着挨刀。
只狼里的大多数boss的技能能被打断,即使原本要放连招也会停下来响应你的攻击。
而在其他游戏里,boss在放连招前的前摇一般都处于霸体,说白了无论如何都要打出那一套。这也导致了就如前面说的一样,给玩家一种你和boss咋就各打各的感觉
说回游戏本身,敌人并不会响应玩家的攻击,因此最终给到玩家的感受,其实更像传统的魂类,而做不到像只狼中玩家和boss之间的那种互动性
其次就是每个角色的技能太过于单一,看了一下一般不会超过两个技能,也导致了游戏性的大大降低(也可能因为我只玩了前三个章节?不过手感问题雀食没法让我撑到后面的章节)
最后是展开说一下只狼里的攻防机制,希望能对作者的手感优化提供一点帮助,毕竟我是觉得作者作为一个个人游戏开发者想自己研究一套手感好的攻防机制其实挺难的,不妨再多借鉴一下前人的经验
首先是招架,只狼里面点按招架,刚开始是有一小段举刀的小前摇的,然后在短暂的时间内是完美招架,后在角色放下刀之前转变为普通招架,直到放下刀结束
相比之下在这个游戏里给我的感受是按下的一瞬间为完美招架,直到松开为止是防御
就是说一点下去松开,他真的就只是闪了一下,然后就结束了
然后是攻击,也是分为前摇和实际判定时间
在还是前摇的阶段,是可以迅速按下招架,转换为招架的
垫步的话,即时响应,但是在垫步结束后一小段时间有后摇
游戏里的闪避给我的感觉是判定时间过长了,只狼只有在闪避的过程中属于无敌帧。但这个游戏后撤到归位之前都是无敌帧,是否可以取消后撤这个动作,改成比如让人物在原地,但是改变动作,表达出侧身闪避的意思,然后一段时间后恢复
其实我对只狼的攻防了解也就到这了,如果作者有兴趣了解的话,可以去找点资料,据我所知有一些人为了研究全弹弦一郎的浮舟飞渡,逐帧分析过狼的招架,所以网上应该还是有一些资料的,比如游戏的wiki?
希望能对作者起到帮助,就这样了
User118767846 : 作者:你说的天花乱坠,我就是不改!
时宇
游戏时长 30 分钟
很不错的小游戏,就是有几点需要改进。
弹反的机制设计的很不错,但是平衡值的上限很高,所以我很多怪都是狂点“防”,这样一来没有弹反也不会掉血,而弹反蒙出来了收益就会很高。而普防掉的平衡值在弹反后会回复,弹反后的攻击也会回复,平衡值很快回满,所以非穿刺、非抛投、非下砸的攻击只要无脑点“防”,然后不贪刀只在间隙砍两刀就能无伤。这不是说“防”的机制有问题,是说平衡值的增减数值需要调整,降低“防”的容错。
然后是“闪”的收益太低了。虽然“闪”除了躲穿刺、抛投、下砸以外也能躲其他攻击,但其他攻击往往都是连招,所以在“闪”完归位的过程中挨刀是很可能的。原因在于“闪”只是躲了,没有打断敌人的攻击,应该有如果有闪后居合这样的设定就好很多。完美时机点“闪”而后立马点“攻”形成“居合”对敌人削减比普通“攻”更多的生命和平衡并打断攻击,提高“闪”的收益会好很多。再然后“防”可以连“防”蒙弹反,即使没蒙中也不会掉血,但“闪”在容错更高的同时,一旦失误被命中是绝对会掉生命以及平衡的,这就使其性价比进一步降低。而有了“居合”的设定,“闪”就会变成“高风险高回报”的选项。
游戏的程序可能有点问题,我第二章还在刷连战的无伤,突然卡住了,然后我删除进程再打开却进不去了,翻了下评论感觉可能只是我的问题,也有可能只是复现概率稍微低一点的bug。如果是,还请制作组请好好de一下(我还没玩爽呢!本来想晚点写评论的!)。
讲完缺点讲优点。游戏很纯粹,说是弹反模拟器就是弹反模拟器,没那些花里胡哨的,我喜欢。音乐和音效因为我是还是上课摸鱼的时候玩的,没有听,不做评价。画风的话感觉刚刚好,小游戏不要要求那么多。
然后谈谈游戏体验:整体难度不会很高,追求无伤另说。关卡比较少,虽然我没打完(因为卡住了然后进不去了),但我估计是不够我玩的,不过游戏才刚开始嘛。
长爪乍一看很难,但是因为上面提到的“防”太好使的原因,只要连点“防”+一下“攻”+连点“防”+三下“攻”这样无限循环就能莽出一个无伤……所以“防”的机制要修。
长爪的无伤难度高主要是因为攻速快闪不开,而长按“防”平衡会空,同时完美弹反很难把握,拿到第二章关底都没问题。但同时,用连点蒙过去真的一点不难,因为长爪不会穿刺……
最后讲几点建议:首先是上面提到的关于居合的建议。然后敌人的攻击方式,可以再加入无法弹反(对!就是无法弹反!)的蓄力攻击,提高“闪”的地位。“攻”的地位可以提高一点,例如部分攻击可以以“攻”代“防”进行“拼刀”,可以进行蓄力攻击。如果这两条真的加入游戏的话,甚至可以实现“普攻对蓄力拼刀会失败,蓄力对蓄力拼刀会成功”的操作。应对方式的增加可以增加可玩性。还有就是让敌人也学会“防”和“闪”,做一个挑战自我的困难版本……虽然我自己多半就打不过了。
更新:刚才又能打开了,于是立马有体验了一下。发现高难度的敌人用蒙的话平衡值很容易归零,所以“防”有关的层面完全没必要改了。
然后是程序问题,我又一次卡住死机了,应该不能是我设备的问题吧。还有,我比较菜是连点“防”的,经常在连点过程中断触,这一点需要修改(应该也没想到会存在我这样的玩家吧)。又打了两把,我刚才没有连点也断触了……
又卡死了一次,我等更新吧。
官方White丶纯白 : 非常非常感谢您的认真赏玩,建议和肯定!!! 关于您提到的恶性bug目前为止还没有复现办法,只能请您先备份存档文件,重新下载游戏再复制进去,给您带来不便十分抱歉!! (存档地址稍后私聊您或者发的论坛上,因为很长。。) 关于游戏技能方面的建议也给到很大的启发!游戏中很多不可普通弹反的攻击(比如突刺)其实是鼓励使用闪避对策的,比较安定。然后在极难模式下不完美弹反会掉血也会对连按防御作惩罚(其实游戏是有防抖刀设计的哈哈不知道有没有感觉到,持续地连按必有不完美弹)。 蓄力等其他的想法非常不错非常感谢您的提案! 再次感谢您的认真赏玩和反馈!!!
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