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391
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41
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5
游戏时长 1h+
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有趣好玩
87
操作流畅
35
音效动听
12
运行稳定性
25
操作体验
21
广告频率
11
玩法设计
11
游戏平衡
3
UI设计
3
音效音乐
1
白金之哈吉米
游戏时长 66 分钟后评价
首先这里我的游戏时长是一小时多过了前半段,却把前半段全部无伤了。打击感:后面的话才是想法。我只能说每一次无伤每一次弹反每一次连击都很爽!可惜的是很多人连大风车忍者都过不去,自然没有办法体验到这些快乐。建议1:嗯,大概就是我觉得可以给过不去的人整点捷径。(这是缺点)同时游戏的可玩性确实不高,外加后面可能一次失误就被一套连招打下来,容易让人失去兴趣。建议2:最后嗯也可以加点彩蛋和成就系统!
烙神
:
我也是认同你的观点,可以来个50%机率自动弹反的开关
姐姐很忙
游戏时长 2.9 小时后评价
🥊打击感:
很爽,特别是半熟练时打高难,感受心跳声交杂兵器碰撞声的快感,只狼白金玩家路过,可以说体量这么小的免费游戏已经算及格了
🎮可玩性:
喜欢拼刀对打的玩家直接冲,手感不错的,以高难无伤为目标吧!
🌃画面音乐:
像素风,音乐没印象
🔖运营服务:
没什么变化,作者仿佛已经放弃更新了,如果能加入更多机制比如跳跃技能什么的就好了(幻想ing)
潋曦
玩过
操作舒适,玩法简单易上手。嘻嘻我要活下去。
玩过只狼的朋友请不要错过(๑•̀ㅂ•́)و✧
🥊打击感:
很好,和只狼拼刀很像很像
🎮可玩性:
作为免费小游戏关卡丰富程度可以了,难度级别由易到难,后面很像只狼的红眼双难。
单摆
游戏时长 10 分钟后评价
刚玩的时候被快慢刀整红温了 ,玩久了就感觉纯预判了,不过确实弹的挺爽
YZ03
游戏时长 81 分钟后评价
好游戏,对我来说手机上有意思的游戏不算多,这个算一个😁boss出招也有明显提示,连招间隔挺长适合新手,不会出现一波失误,被连死的情况
轩辕
玩过
刚开始不懂规则,这样那个长爪给打蒙了,不过后面稍微掌握一下之后还是挺简单的
固化剂
:
长爪连了十次才全部完美弹反一次
敖东不爱吃鱼
玩过
打击感什么的都很好,音效也挺爽,但就是那个78的boss那个忍者!!!让我卡了15分钟!!!!
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
新仙r
游戏时长 49 分钟后评价
难度曲线把握的还可以,共三章,每章三个敌人,每章敌人招式会增加,会有快慢刀,喜欢这种玩法的下来玩通关不亏。
🥊打击感:
画质虽然简单,配合音效很不错,个人感觉第二章和第三章的小怪打击感比boss要强(难度也是😅)
这个名字7个字
玩过
(本人已经玩完了,为个人评价)
🥊打击感:
烂的我没发说了,格挡的手感很不好。
⚖️平衡性:
敌人前期和入机一样,后期就和坦克动荡里的人机一样。个人觉得最后一关《影》最难了,如果对自己的技术非常自信的话,可以试一下。
🎮可玩性:
三种难度,一共53个关卡。玩法非常一致,非常无聊,但无聊的时候可以开一局,不推荐全部追求无伤,可能心态会崩。
🌃画面音乐:
画面像素风,这一点非常推荐。
阿蒙
:
实际上弹刀手感挺好的,正如游戏的名字,做得还是不错的
息渊若木
玩过
不夸张的说抓到了类魂游戏甚至大多数动作游戏设计的精髓,本质上就是练习成本很高的音游。
极简风的画风反而精炼了玩家的体验,不需要将注意力分散在其他美术设计和风格设计上,跟能专注于操作本身。
打到后面完全没心思看血条也是跟优秀的动作游戏一样的体验。
就像怪猎不需要血条反而更能专注于怪物的对抗,因为你不知道对方什么时候要会倒下,每一刻都必须沉浸在战斗之中。类魂玩到后面也是这样,失误受伤了就嗑药,对面剩多少血关我屁事,注意力全在动作上了。
强烈推荐没有动作游戏基础的玩家用这个模拟器作为入门训练。
所谓高手其实无非就是他们比新玩家更深刻的理解动作游戏的本质,某种程度上高手在剧情上的沉浸感反而不如大多数普通玩家。
因为这里面是背道而驰的设计思路。剧情和沉浸感需要敌人有优秀的美术设计,复杂的动作和机制,夸张的体型或者强度构成心理威慑力,用各种手段塑造出强大不可撼动的形象才能深入人心。
但战斗系统的理解需要你无视掉这些浮于表面的东西。怪猎里再大的龙也不过是一堆代码,你的注意力必须集中在他所有可能出现的招式处理上。如果你先被敌人的外形震慑住了,那你就很难再集中精力在操作上。
但这种矛盾性又恰恰是高难动作游戏的核心魅力所在,因为它表现得足够难,所以我胜利时的喜悦能够成倍爆发出来,变强的不只是屏幕里的角色,也是我这个屏幕外的玩家本身。
这种模拟器的好处就是你没有那么多顾虑了,不会有死亡不会有掉落,重开甚至不需要跑图和读盘,一个按键一秒钟而已。怪物不会为了美术设计牺牲游戏性,没有复杂的站位考虑不用担心体积碰撞和板边碰撞,它没有浮夸的动作阻挡你观察的视线影响你的判断。
可以说最大程度上移除了可能来自于游戏制作组的所有负面因素,而让你专注于游戏性本身。
就像第一次体验到魂系游戏的乐趣恰恰是你第一次抛弃掉在BOSS房里的魂,没有负担全身心投入纯粹的战斗中去的时候一样。我可以失败无数次,每一次死亡都带来经验的累积和提升,我只需要一次成功。
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