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操作体验
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玩法设计
11
游戏平衡
3
UI设计
3
音效音乐
1
白金之哈吉米
玩过 66 分钟后评价(总时长 73 分钟)
首先这里我的游戏时长是一小时多过了前半段,却把前半段全部无伤了。打击感:后面的话才是想法。我只能说每一次无伤每一次弹反每一次连击都很爽!可惜的是很多人连大风车忍者都过不去,自然没有办法体验到这些快乐。建议1:嗯,大概就是我觉得可以给过不去的人整点捷径。(这是缺点)同时游戏的可玩性确实不高,外加后面可能一次失误就被一套连招打下来,容易让人失去兴趣。建议2:最后嗯也可以加点彩蛋和成就系统!
烙神
:
我也是认同你的观点,可以来个50%机率自动弹反的开关
姐姐很忙
玩过 2.9 小时后评价
🥊打击感:
很爽,特别是半熟练时打高难,感受心跳声交杂兵器碰撞声的快感,只狼白金玩家路过,可以说体量这么小的免费游戏已经算及格了
🎮可玩性:
喜欢拼刀对打的玩家直接冲,手感不错的,以高难无伤为目标吧!
🌃画面音乐:
像素风,音乐没印象
🔖运营服务:
没什么变化,作者仿佛已经放弃更新了,如果能加入更多机制比如跳跃技能什么的就好了(幻想ing)
一只小联瑧awa
玩过
玩的很爽,但就是有点太干了,后面的几个第四章boss攻速有点太慢没有那种打铁的感觉,在整几个可以弹反的小兵这样才好玩最后就是十个故事线,这样玩的也不会那么干燥
DJ炖蘑菇
玩过 2.3 小时后评价(总时长 3 小时)
手机端不知道有没有别的显示模式,想凹无伤失败的话想点右上角重开总会点到taptap的那个是否退出游戏,能不能把重开放在左上角?可能设置可以调位置但是引导不是很明显,至少我没有直接找到
洛神花。二
:
可以直接滑动调整内置
小溪线
玩过 110 分钟后评价(总时长 2.1 小时)
就这样吧,打个简单我都燃尽了,打完困难的忍者后就不再想碰了。
打的很爽。
章
玩过 102 分钟后评价(总时长 2 小时)
难度较高 需尝试多次 但可以记住节奏 弹反感较明显 只有音效和屏幕抖动 敌人多样 每个节奏各不同 闪比较抓时机 在敌人刚开始动作时闪才能躲开
总结:难 抓时机
哈哈哈
玩过
玩了十几分钟,玩力竭了。终于纯靠弹反把训练场满血通关了。这也太几把难了,打完满手是汗
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
你好
玩过
这款游戏好玩是好玩,就只是武器有点太单一了,如果能多几种武器那就更好了
这个名字7个字
玩过
(本人已经玩完了,为个人评价)
🥊打击感:
烂的我没发说了,格挡的手感很不好。
⚖️平衡性:
敌人前期和入机一样,后期就和坦克动荡里的人机一样。个人觉得最后一关《影》最难了,如果对自己的技术非常自信的话,可以试一下。
🎮可玩性:
三种难度,一共53个关卡。玩法非常一致,非常无聊,但无聊的时候可以开一局,不推荐全部追求无伤,可能心态会崩。
🌃画面音乐:
画面像素风,这一点非常推荐。
阿蒙
:
实际上弹刀手感挺好的,正如游戏的名字,做得还是不错的
浅羊
玩过 3.2 小时后评价(总时长 3.4 小时)
先说感受,再说建议。
【感受】:
弹起来挺带感的。
简简单单三个按钮,简简单单几个像素小人,带来的战斗体验远胜许多徒有其表的游戏。弹反的音效和画面表现效果反馈很棒,怪物的动作设计符合直觉,怪物攻击连招弹反后,会有不同的后续表现,这些设计很有水平,颇有种当初玩只狼黑魂的感觉。目前还没玩到很后面,不知道会不会有快慢刀之类的设计。
更新:
又玩了一会极难模式,果然有快慢刀和变招,挺有意思的。目前只完了第一大关的极难模式并无伤通过全部小关。有空再耍耍其他关。
木头人的抓握勉强算快慢刀,虽然长时抓握的时间也是固定的。如果高难度改成随机某个时间点抓过来,也就是真快慢刀,那就有意思多了。
那个长爪忍者的变招也蛮有趣的,极难模式颇有只狼打铁内味儿。相信后续的关卡一定更有花样。
【给制作人的建议】
1.完美闪避。当玩家闪避时机完美时,可以触发完美闪避。搭配残影特效和对应音效。
2.派生攻击。当玩家完美闪避或弹反成功后攻击,能使用派生攻击,造成更高伤害或削韧。
(原弹反的正反馈不足,比如在打第一个极难木头人等情况下,弹反的额外削韧效果不太大。)
3.技能系统。比如,派生攻击更高伤害和更多削韧两个技能,玩家可选择其中一种。更可以有更多扩展技能组,比如闪避时机延长,弹反时机延长,弹反造成额外伤害等等。然后可以再搭配广告解锁,比如看广告可以同时有两种派生攻击的技能等等。(如果采纳了广告建议也给咱点好处呗😚)
4.扩展动作。可以新增跳跃功能,用来躲避下段攻击,这样不仅可以围绕这一多出来的动作纬度设计更丰富的怪物,还留下了设计跳劈等许多衍生动作的扩展空间。
5.更多角色。更多东西太晚了睡觉了不细说,如果制作人真感兴趣可以拓展聊聊。我觉得这游戏可扩展空间非常大,同时制作人也可以考虑一下广告收入这方面,当然如果制作人只用来开发着玩不想营收那当我没说。
【给玩家的建议】
每只怪的攻击节奏是固定的,掌握我方的攻击节奏和弹反闪避节奏会好打很多,卡在这里的玩家可以试试。比如说,木头人是3a后等应对,史莱姆是1a后等应对,如果跳砸就闪,蓄力就再2a后弹反,长爪不攻击,只弹反。
更新:
零散时间时不时玩一会,已经全通满星了。有不懂的玩家可以提问。
浅羊
:
补充一下遇到的bug吧。 在打极难机器大腿时,它的三连踩,有时候明明有了弹反成功音效,可仍然扣血。不知道什么原因,也许是和碰撞体积或受击时间有关。
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