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五行师

五行师

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.67943个评价
总结 - 玩家认可游戏的中国神话底蕴与“连锁法术”深度。部分玩家反映“稀有卡”获取较难,且“压修”套路对新手造成了挫败感。此外,零氪玩家认可资源获取。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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嘴替发言1 带图28 长评312 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1613 画面优秀356 物超所值284 平衡性佳251 音效动听102 福利丰富71 轻松护肝70 UI美观64 运行稳定性713 画面视觉353 UI设计251 玩法设计125 音效音乐112 游戏平衡91 日常肝度63
玩过 645 小时后评价(总时长 859 小时)
浅浅的写个长文
我玩五行师也算有个1年了?我也忘了,中间弃坑又回游,玩的时间有没有一年我也忘了。
游戏可玩性不用说,炉石和它不是一个体系的,换句话说他们不是一样的玩法,只是相同在都是卡牌游戏,其他相似的地方是所有卡牌游戏相似的地方。哦,那种养成自动战斗的不算。(别再说抄袭了,炉石抄没抄大家也都知道,更何况本身游戏前身出来就比炉石早了降临十年?真的有这个精力抄袭游戏你去看看王者,第五,tx最近还出了和抄第五的,大厂游戏你就🐴去呗,欺负小众游戏干嘛,不了解直接就敢抄袭,另外,王者我s2赛季老玩家,第五几乎一开始公测我就玩了,我只是就事论事)
至于画风,其实画风很精细,只是可能目前来说这种画风也已经不流行了,但是精致度是达标的,喜欢这个画风的真喜欢,不喜欢的也没办法,我看了一阵子觉得其实很不错,另外卡牌游戏玩策略,如果你是那种不注重画风而关心游戏性的,强烈推荐。
此外游戏里我看基本就没有啥得不到的卡,(就是肝,不氪金也行,氪金只是加快速度)头像卡背你也可以通过其他途径得,比如月构筑赛(不过好像很难啊哈),比如聚宝阁刷新。
最后祝五行师越来越好。
——————俺是分割线——————
我真服啦,打破防了,扣一颗星,这几天都怪了,一天打个30多把回首一看一分没上,就很怪,费劲赢了一把以后下一把对面卡组丝滑的不行,哪怕在同卡组的情况下,对面一点不卡手轻松解了我的卡,我需要的卡死活抽不到,玩个英魂快攻我斗智斗勇留卡对面能连用三张百鬼我滴个乖乖,感觉被匹配机制搞了,我玩了很久了这游戏,但是这游戏别说新手就我这种全卡的老玩家都能被打破防(更别提新的三汤祈神使),让人这个痛苦啊,因为太坐牢了扣一颗星,但是游戏整体很不错,就是需要些运气。
我再补充一下,这个我玩的应该不止600多小时了吧。taptap的计时应该不太准。
——————俺是分割线——————
又破防了家人们,打一天还掉分了,之前看有一个评价说对面卡很顺,己方就卡手啥的,十分真实了,太让人服气了,你玩啥,对面卡组就克制你,勾心斗角赢几局,下几局卡手的要死就,要不你加个积分制吧,打几把无论输赢加积分抵扣掉星啥的,太破防了,再扣一分。
惊鸿一场 : 这游戏的稀有物品是:稀有卡(白嫖3个月~6个月一张),龙珠换头像卡背(活动嫖元宝)。 其他就是卡组槽位。 灵石其实想完的卡组合起来也快,就是闪卡消耗灵石多了点。
玩过
又又又回来了,断断续续玩了六七年了,还是感觉五行师的竞技场好玩。
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建议优化下仙魔道场。其实新手没卡时期,仙魔道场是一个很好的过渡地方。但是仙魔道场先后手的差距,门派之间的差距,奖励之类的有必要做一下调整。这个游戏只有先把人留住了,活动时出个卡背,出个闪头,甚至什么时候小青之类的卡再出个皮肤,脑子一热就氪金的人大把存在好吧。比如我早就不打算氪金了,总是容易脑子一热就氪金。这是因为我玩这个游戏两年了,认可这个游戏。你如果没留住我,我就完了两天就弃坑了,傻子才会给你送648呢。
我想表达的意思就是优化下仙魔道场机制,让没卡的萌新有机会肝,你仙魔道场就是10胜奖励6000仙币也就那样好吧。现在的时间投入和产出根本就不相符,除了喜欢仙魔机制的人在玩,萌新除了做任务去靠仙魔嫖金币,真是一天闲的慌。
------------2021/07/14---------------
退了将近两个月,最近周年庆又回来了。
头像不错,本来打算看一眼就溜的,结果又误送648,算了就当为这个游戏延寿一秒吧。
让我吐槽的是仙魔道场应该是被官方完全放弃了,生怕玩家都来仙魔白嫖,影响氪金似的。我真的吐槽了,我都给你氪几个648了,我真的非常在意你的3000仙币吗。主要是每次十胜成就满满的时候,一开宝箱3000仙币就像吃了一个苍蝇似的。
你就不能设置成高风险高回报吗?你怕玩家不氪金,很简单啊,仙魔道场你入场费调到1500仙币,10胜送两张闪卡,5000仙币之类的(闪卡对萌新其实没啥用的吧,但是又能增加收集者的粘度)。而且萌新就说一天白嫖5包卡,你算算你现在有多少卡了,开到10张稀有(入门)就说2500包吧,你看看就得500天,留住一个人500天,中间有那么多活动,真就一毛不拔?实在弄不明白官方是怎么想的,真的是捞新人一笔就踹开吗?不是说的,新人氪一个648,绝对还是被虐。。你要给新人有一种有技术我就可以白嫖的感觉,这样也可以增加用户粘度。然后捞钱还是得靠卡背啊,头像啊什么的,可以的话不要总是648了,这次的周年活动就不错,可以让人肝大部分,氪小部分。
或许我说的有点片面,但是我是不明白策划是怎么想的。
不说了,先打两星观望一下。要不官方创个小号试试萌新的绝望?
---------------------------2021/08/17------------------------------------------
佛系了。评分改回来五星吧。
User111343774 : 仙魔其实还行把2胜就永动了,剩下的都是赚的,不过十胜奖励确实有点拉才3000银币,涨到5000差不多吧,
玩过
以前玩过一小段时间,最近游戏荒就又下回来了,印象里这个游戏跟炉石差不多,但就是不温不火,不知道什么原因。最近回归玩了几把就不怎么想玩了,也总算是知道为啥这游戏发展不好了,反正我写在这里你们也不会看到的,不吐不快,我就直说了:
这游戏我先不谈运营啊福利什么的,首先最核心的一点就是,玩的不爽,不!好!玩!输赢都是。卡牌游戏不好玩是原罪。狗卡福利很好吗?炉石很会运营吗?但为啥人家就是有大批玩家,作为国内与炉石最相似的集换式卡牌游戏,在炉石退出中国那几年竟然连炉石的十分之一的残渣都吸收不了,人数数据明摆着是不会骗人的,难道不是游戏本身机制出了问题?下面说说我认为具体不好玩的点:
1.这游戏底层机制就有问题,尤其是这个逆天的修炼机制。这里是最大的问题。这里简单讲一下这游戏的逻辑,跟炉石相似也是消耗法力下随从踢对面脸,不同的点只在随从只能攻击正前方的对方随从若无随从就攻击牌手。这倒没啥大问题,逆天的点在于,这游戏的法力值上限是不会自动增长的,你需要每回合修炼(献祭)一张卡牌来增加一点法力上限,修炼的牌相当于移出游戏并且不进墓基本拿不回来。那么问题来了,我每回合就抽一张牌,但我需要献祭一张增加修为(法力值上限)然后我总不能不出牌吧,这游戏开局只有6张牌更逆天的是竟然还是0法力上限开局,炉石起码开局还有一点法力呢,实际上你开局相当于只有5张牌,你自己算算不额外抽卡的话每回合抽一打一献祭一几回合手牌会打空?,更别提需要一回合出几张牌的情况消耗会更快。一般3到4回合就打空手牌后面就是抽一打一还无牌献祭。这游戏除了快攻6费前的生灵卡很少有强力效果,不修又不行。我也不知道哪个天才设计师设计的,每回合丢牌牌效是二然而抽牌牌效只有一,这导致我就算每回合一张一张的打资源也是稳定减少的,这就导致这游戏对抽牌和增修卡极度的依赖,然而现实是这游戏抽牌标准模型也是3费抽二这甚至都能算抽牌里的好卡,剩下的除了固化体系(比如灵玉套)其他牌大多基本都是抽一无法补充资源要不就是一堆前提条件,想玩非固定卡组抽牌都是第一难题。炉石起码抽一打一不会没牌用我有些娱乐卡组对抽牌也没有硬性要求,这游戏没抽牌你就玩吧。除了快攻谁不需要抽牌?关键这游戏快攻后期也是路边一条,因为快攻基本都是低修加前期过量用牌,低费没抢死人家只要开出一张群解你就彻底翻不了身了。没见过哪个游戏像这游戏一样快攻如此脆弱。逆天的设计卡牌游戏连最基础的收支平衡都做不到,玩家都没牌打这游戏还怎么玩?
缺牌的后果是显而易见的,40张的大卡组,抽牌极度依赖过牌卡,过不到凉凉导致卡组随机性过大,游戏王有张卡叫做苦涩的选择是对手苦涩,然而这游戏玩家天天自动面对苦涩的选择,试想你跟对手交互了几回合后手上只剩两张牌了,对面是这时候场子占据绝对优势,但你手上有一张大解牌和一张卡组绝对核心,都还差点法力,你修哪个?献祭大解你马上就要死,献祭核心后面基本很难翻盘,但不献祭什么都不做自己轮次不够撑不到开出下一张牌,这种卡手的苦涩对玩家来说家常便饭,试想玩家会觉得你的游戏好玩吗?我始终认为卡牌游戏的可玩点就在于玩家互相之间的选择和博弈,有牌能选的那叫卡牌游戏,抽一打一那最多只能叫人形卡牌发射器。
然后吧这游戏还有一个逆天卡组叫做压修,顾名思义就是将一堆能降低对手修为的卡组一起,从一费就开始压对面修为让对面都做不了。我只能说难评。本来抽一打一都不够,好不容易提上来的修为对面几张卡就把你打下去,然后你一点修为对面5,6点你就玩吧,一玩一个不吱声。而且压修卡组的核心燕赤霞还是稀有卡,稀有卡有多难获取我不想多提玩过的懂得都懂。还没有太多反制手段,萌新进来让暴打一遍然后一查,嚯,原来我毫无办法加入不了也反制不了,我就是游戏人下人那还说什么,直接跑了。我认为压修最为致胜手段是极其不健康的,最多只能最为一种控制手段,不能不加限制。卡牌游戏但凡出现这种对手完全没有任何博弈空间的卡设计师都应该引咎辞职,在卡组劝退了95%的新人你们不知道吗?这种卡组设计师在设计前有谨慎考虑过吗?炉石都没有这么离谱的压法力水晶手段。而且极度珍稀的稀有卡能混进百鬼,燕子这种严重破坏平衡的卡我真的怀疑这游戏策划真的懂卡牌游戏运营吗?
解决方法也很简单,你就把你隔壁的恶魔秘境的英雄抽卡技能照搬过来就行,什么?你说每回合一费抽一卡太超模,你游标准抽牌卡也才3抽2,呵呵,这难道不更体现了你游抽牌设计的失败?根本无法有效补充资源。觉得超模可以改成2费抽一,然后游戏以一费开局(开局没有任何法力这个太逆天了,没见过哪个卡牌游戏敢这么做),或者什么都不改,为游戏新增添机制:当牌手回合开始修为低于等于5点的时候,修为自动加一。也能稍微反制一下压修。你游当务之急就是改掉这个让所有人打牌都不爽的逆天修炼机制,然后一些有关的卡该改就改别整天惦记着你那并不有趣的傻机制不放,好的游戏机制是要让玩家感到有趣的不是刻意增加阻碍让玩家不爽的。首先要让玩家打牌打爽了再去考虑其他。
不知不觉写了那么多了,那今天就先到这吧,之后有时间我会提(吐槽)一下其他几个方面,以及其他我认为游戏不好玩的点,这个游戏本来是有潜力的,目前这样只能说是可惜。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
新人第二天对于游戏的看法
讲真,这是一个很好的游戏,或者说是我目前为止,在手机上玩过的最满意的游戏。
太多游戏画风就把我劝退了,搞的跟个什么妖魔鬼怪美女画皮一样。
TCG模式,每个选手都有自己喜爱的风格,就我而言,对于我这样的手残玩家不喜欢搓玻璃的玩家,很合适。佛系一些,也就费费脑细胞。
游戏模式和玩法我不做太多评价,也就玩了两天,还在摸索,目前玩下来还是不错的。
主要就画风和界面,一些比较直观的东西讲讲。
最喜欢的就是将国内传统文化联系起来,而且多是神话志怪中的角色,存在却并不真实,虚幻却并不遥远。不像别的很多游戏,直接将真实历史人物硬生生的套进游戏框架中,套入与角色违和的技能或者立绘,不仅不符合历史人物自身的文化形象,还会使大量只👀游戏介绍不了解真实文化背景的选手产生误解。
关于角色立绘
游戏角色立绘的画工不错,特别是一些神魔鬼怪的神性体现,一看就知道是有参展真实神话故事描述来刻画的,而且有些画出了神性,相当可以。说实话,外国人画不出来。
很多国内别的游戏立绘虽然名字是这个名,但是立绘完全不贴合实际形象,一个武将画成个十几岁小白脸病态娇弱,反而武将该有的外放张扬、威严怒目,一概没有,全靠制式化的装备和占半张立绘面积的头发撑场。而且为了迎合市场口味,角色一律年轻化娇弱化,真的你不看名字根本不知道他是谁,文化自信全没了。
炉石的角色立绘品质好坏不做评价,主要是他所体现的形象和画面,跟我们东方的审美是真的不太一样,单单说龙这个东西,那边基本都是蜥蜴成精,跟我们传统中的龙差距实在太大,个人不太能接受。
五行师立绘好就好在,他体现的是一套符合东方的审美体系,你看着他会有一种熟悉的感觉,甚至你还可以通过角色立绘进行联想。而且也尽量贴近实际形象,很多角色你不需要看名字,看他立绘就知道谁是谁,当然这你要有一定的文化素养,对于一些年龄偏小的选手来说确实是不太容易能接受。
但是,但凡你开始对于游戏背后的文化内涵开始去了解之后,你会发现,五行师这游戏,就特么非常适合我们了解华夏文化的人去玩。
有很多人会拿出来类比炉石,讲真我炉石没怎么玩过,但确实是一个非常好的游戏,五行师相比较炉石,有自身特色,但存在很多不足也是事实。
炉石所承载的文化内涵是西方那边的神话故事,融入了很多西方神话幻想元素,与五行师承载的东方文化故事是两套不同的体系。
炉石的画风偏向凝重写实,特别是一些UI和卡牌的边缘会加一些细小复杂的修饰,所以你会发现玩炉石会比玩五行师凝重具象很多,再加上适当的黑暗和哥特的味道,是很多玩家喜欢的。相比较五行师就显得比较单薄,缺乏一些厚重。固然东方文化特别是修仙文化讲究仙气缥缈(游戏主界面就是),但也有很多内容和角色是厚重甚至诡谲的,这点体现的太过但一。
关于UI
五行师的UI我觉得最大特点就是相对简洁,但他的问题也是过于简洁。说白了,缺乏高级感。
主界面那里怎么说呢,一个2D平铺,过于模块化甚至显得呆板,一股浓浓的劣质网游气息(我估计很多人看到这个界面就不太想玩了)。
牌组的UI交互,这个真的需要好好优化,特别核心的一个东西,
比如说你要添加卡牌删除卡牌,某些游戏是能直接拖动添加删除,而你确需要点击才可以。
查看卡组的卡牌信息也不方便,你不点放大镜只能看到一个名字,别的信息全都没有,对于新手玩家组卡说实话不太友好,加大手指运动量,太累了。
然后筛选卡牌,既然给角色做了不同阵营,像佛门散仙之类,那为什么不再加一个筛选阵营呢?真的我当时想组一个单金佛门找卡可累了。
声音交互,
开包的声音
炉石出金色的那个声音,我反正以前牌少的时候挺到是会有激动的感觉的,而五行师这个嘛,听到天卡,哦,然后继续下一包。很多玩家估计直接就失去氪金买包的欲望了,声音做的激动一点嘛
战斗的音效
说白了缺乏些味道,比如在你连击的时候,太过于平淡,完全可以连击的音效有个渐变。
然后别的点击交互的声音,有但是不明显。
不过音效不太是重点,做的好能增加玩家的沉浸体验,做不好我自己反正也会别的app放个音乐,问题不大。
关于氪金
这个看个人吧,大多数卡牌游戏差不多。想要短期玩玩快速成卡组可以直接氪,玩的长期很多卡可以慢慢攒。
总结来说,画风不能说有特色(我自己也是画画的,讲真对于现在手游市场这个画风算不上特色,要是真有,只能说是保留了前几年的特色)但是能尊重角色原型符合大家对于角色的了解和幻想,目前国内没几家游戏公司门做到,值得点赞。
不过随着很多新的原画师登场,市场游戏立绘画风渐变,五行师的画面多少有些不太们吸引年轻一代,游戏活跃。玩家真的有些少啊
画风要升级的话,整体立绘做调整工作量太大,我觉得可以在卡牌的边框做文章,比如不同层次的卡做不同的装饰(真的一开始我看了半天区别不出天地凡三种卡,后面才发现原来是中间的一个小点做区分),不同五行的卡有一定程度的差别(目前是只看到色系的区分,不过区别做多了也容易花)。UI界面可以好好打磨打磨,提升交互性,真的现在很多页游哪怕微信小程序的界面做的都要比这个好。
主角的立绘太生硬了,10年前是顶级的立绘,现在嘛
哦,还有,你那个角色简介也太短了吧,是缺文化策划还是策划本来就短?多少也要有个一段啊,你倒好一句话。但好就好在没有搞什么角色熟练度解锁简介。
核心玩法不错,但是好像到了后期也有牌组成套路大众化的趋势,平衡和角色池有待改善。(玩的少,没有发言权)
适合我这种 喜欢东方文化(神话传说)+佛系养老(不搓玻璃屏)+碎片化时间打游戏,同时对于画面立绘要求比较高的人(前面说了,五行师画面简洁,简洁是一种优点。立绘也是属于这种画法里面比较好的)
关于游戏为什么人少,我估计是喜欢这个类型的玩家本来就少,再加上前面有炉石吸引一大批玩家,以及还有几个同类的卡牌游戏背后都有大厂兜底,吸走了一大批人,再然后游戏的文化内涵是东方偏传统的东西,很多年轻人还真不喜欢这一套,就像很多东西是有门槛的,这游戏,对于很多当代年轻人,多少有一些门槛。以及就是,多少有些页游的味道过重了,同时缺乏让人沉浸的爽点。宣发?我从来没有在哪个游戏广告上看到过这游戏。
建议就是适当偏向当前市场营销,但不是搞鄙人氪金那一套啊。也别弄抽卡,你弄抽卡这游戏后面我估计日常收入都不够你服务器花销的。
整体不错,期待提高,暂时解决了游戏慌。
TapTap
TapTap
手机用户21469170 : 这游戏,没运营好,明明可以大爆的