战争警戒

战争警戒

6.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.41304个评价
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带图79 长评45 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩179 画面优秀29 物超所值24 平衡性佳9 操作流畅6 音效动听6 运行稳定性146 游戏平衡108 游戏福利64 玩法设计42 操作体验41 画面视觉21 资源获取9 外挂问题5 日常肝度4
Viowla
游戏时长 86.4 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
美国(大洋联邦),德国(铁血帝国),苏俄(赤色同盟),框里是游戏内官方叫法
首先,游戏里的单位可以分成3大类,1为步兵,2为载具,3为特殊单位,前两个很好理解,特殊单位指迫击炮,反坦克炮,堡垒等。
1和3(堡垒不行)都可以占点,2目前只有德国的一本小蓝车和局内升到3星的苏俄金卡2本的特70可以占点,载具和敌人同在点中也无法阻止敌人占点(德国小车和特70除外),占点只需要有小队中的一个人站在点里就可以占点。
占点相关重点:
1.多个小队不会增加占点速度。
2.敌我双方同时在点里占点时,占点进度停止在当前占点进度,即使双方小队数量不同也保持停止,即一个小队就可以让一个点保持稳定。
3.占点时要注意地图,除了胜利点数的ABC三点外,其他资源点需要与基地保持相连才能有资源产出,ABC三点可提供连接。
资源相关重点:
1.资源点的产出可以在右下角显示细节按键查看,产出数值写在点上,速率为每分钟产出的值。
2.升2本和3本需要人力和油,释放指挥官和小队技能一般都要消耗弹药。
3.人力产出速度为固定值,同时会随着你占用的人口值下降,最低满人口100时,下降到150人力每分钟。
指挥官相关重点:
1.指挥官和卡一样分为4阶,不同阶的同一个指挥官技能相同,可升级数不同,升级后可以随机增强指挥官阵营的一个单位数值,在卡组里上阵的卡会有一个动态特效包裹卡牌,右上角可以看指挥官给卡牌的增强,也可以在指挥官界面查看增强。
2.退役指挥官会获得三阵营通用的指挥官升级经验道具,也可以不退役,在升级指挥官的界面就可以直接选择其他指挥官当狗粮。
3.指挥官只有上阵了才能有加成和对应的指挥官技能,卡牌没有别的未上阵的指挥官加成。
卡牌小队相关重点:
1.每个卡组最多上8张卡,只有升本才能造2,3本单位,所以1本单位不能不带。
2.部分金,紫卡牌可以改造,但是对卡牌等级有要求,需要消耗改装箱,改装分左右两项目,开启其中一个项目同时也会开启另一个项目,使用其中一个项目时,可以随时在局外切换到另一个项目使用,然后这两个项目又是分开升级的,升级其中一个项目不影响另一个项目,除氪佬最好不要升级项目,因为改装箱很缺,建议是存着升级卡牌后继续开启项目,开启项目的提升比升级项目大。
3.对着卡牌长按就可以进入卡牌详情界面,左边中间有卡牌技能,一般情况蓝卡一个,紫卡两个,金卡三个,技能有主动,被动,升级三个类型,部分小队的技能使用会有限制,建议仔细观看,例如机械化步兵想升级冲锋枪就需要局内小队升到一星。卡牌详情界面右上角有小队的详细数据,可自行查看。
抽卡相关重点:
1.刷初始号的话,建议是确定好自己想玩的阵营,美国推荐机械化步兵,德国推荐MG42,苏俄推荐近卫步兵。
2.抽卡1抽150金币,最多40抽必出金卡,(60抽时可以领一张这个池子的金卡,仅限一次)但是50%歪,歪的话下一次必出,然后继续有可能歪,游戏内有概率详情,池子轮换时,40抽的保底不继承(没看错),60抽的领金卡抽卡次数也不继承,所以最好确定自己玩的阵营,然后攒抽抽对应阵营的金卡,毕竟60抽领一张。
3.当期金卡是什么阵营的,会跟着up另外两张这个阵营的紫卡,官方没有预告过池子,当期紫卡可以在概率详情里看。
4.金卡初始9级,紫卡初始6级,蓝卡初始3级,白卡初始1级,可以消耗同名卡牌和狗牌升级,等级越高消耗数越高,最高15级。
局内操作相关重点:
1.小队选中后,双击可以使小队移动到目标位置,双击后如果进行拖动(第二次点击后不松开进行拖动),可以调整小队移动到目标位置后的朝向,如果是可以架设的单位,会向着你拖动的方向架设(1本迫击炮较为特殊,无固定架设方向,随意拖动可以进行架设),堡垒单位较为特殊,无法改变架设方向。同时会看到地面上出现白点,对应的是小队内的成员站的位置,白点在特殊情况下会变色。
白色:无特殊标识和效果
黄色:小队成员在掩体后或者弹坑内获得(俗称)黄盾减伤效果,此时小队血条旁也会有一个黄盾标志,可以减少受到来自掩体前或者弹坑外的伤害,但是敌人小队成员如果绕到掩体后或者进入弹坑,即便此时头上有黄盾,你的小队成员也吃不到减伤。
绿色:比黄色减伤更高,少部分掩体,被摧毁的载具留下的残骸旁边和载具旁边可以提供,此时小队血条旁也会有一个绿盾标志,提供比黄盾更高的减伤和对机枪的抗压制效果,同样只对来自掩体前的攻击生效,敌人绕后虽然有标志但是也没有减伤。
红色:碎盾的标志,来自部分地形或者是小队收集敌方小队死后掉落物时,小队部署地雷或者拆地雷时等,小队成员受到伤害大幅提高,并且更容易被机枪压制,需要主动避免碎盾时被攻击。
压制:来源于机枪或者步兵触发地雷,此时小队移动速度大幅下降,部分技能使用距离大幅缩短,需要尽量避免,触发时血条旁边有白色三角加感叹号提醒。
钉死:压制的升级效果,此时小队无法移动,大部分技能无法使用,一定要去避免,非特殊情况早点撤退,触发时血条旁边有深黄色三角加感叹号提醒。
压制与钉死:不会对载具和特殊单位生效,也不会有标识出现,一般来说,机枪第一次到第三次对步兵的攻击保持压制,第四次钉死,钉死状态下步兵无法占点,地雷一般第一颗压制,第二颗钉死,所以需要防范点里埋雷,部分工兵可以通过升级反地雷(升级后可以直接在屏幕上看到地雷并拆除)来反制在,在单位脱离机枪压制后,会很快从压制和钉死里恢复到正常,地雷带来的压制和钉死恢复都较慢。
引擎破坏:载具受到后,血条下出现标识,移动速度大幅下降,成为活靶子,需要尽力避免,一般来源于碰到地雷,反坦克手雷,部分小队技能,除反人员地雷破坏时间短,其他情况带来的破坏很难在没有工兵维修的帮助下快速恢复正常。
轰炸:绿烟是支援类标识,无伤害,红烟代表伤害类轰炸,并伴随有系统提示(队友的没有),轰炸一般来源于指挥官技能,少部分来源于卡牌,卡牌的大部分轰炸无提示,德国指挥官德特里希轰炸很特殊,俗称开110,无系统提示,但是开技能后他所在方的已占领区域在地图上开始闪烁提示,轰炸目标为目前没有被战争迷雾遮挡的,他所在方占领的区域内的敌人小队,该轰炸伤害高,前摇小,一般两下一个步兵小队,需要及时退出他所控制的区域,该轰炸持续期间如果占领新的点,也可以在新的点内在剩余技能时间内进行轰炸,需要及时躲避所有类型的轰炸。
攻击行为:
1.所有单位都有移动射击精准度和距离射击精准度,可以在卡牌的详细属性里查看到,所以伤害最大化为贴脸后站定射击,喷火例外,喷火攻击有前摇,敌人如果保持移动需要手动定点攻击预判敌人的移动位置进行攻击。
2.手雷等投掷技能会对双方都有语音提醒,可以注意,如果想取消投掷骗敌人走位,可以在释放技能后迅速选中释放技能的单位并双击往另一个位置移动一下即可,或者在释放时单击右下角的停止按键也可以。
操作按键:
1.局内左下角为卡组,23为23本升级按键,熄灭状态点按可以查看消耗的资源,资源足够会闪烁,点按直接进行升本,消耗一小会时间,此时可以再次点按取消升本。无论熄灭还是亮起的生产小队按键,点按查看消耗的资源和占用人口数,双击生产。
2.局内右下角为各项操作撤退会使单位直接跑回基地,点击撤退后会取消开始架设单位的架设,中途无法再选中该单位,直到撤退单位回到基地,但是可以通过双击左下角生产出来的卡牌移动到对应单位的视角。
3.局内右上角有指挥官技能和资源显示,在你选中单位后,它们下方就会显示该单位技能,可以长按技能图标查看技能(局外一样),单击使用技能。
装甲:在卡牌面板中可以看到穿甲和装甲,正面装甲远强于侧面和后面装甲,穿甲不够时很容易跳弹直接无伤,坦克pk要尽量让正面装甲面对敌人。
局内对战相关重点:
1.进局可以看到对面卡牌组成,需要看对面有无1本,2本载具,有无1本迫击炮,1本机枪,对面3本是坦克还是坦克歼击车,这些需要局外记一下卡牌样子对应的卡牌。
2.一般来说前期不是1本直接爆的流派,都会有机枪,因为机枪主要负责前期前点区域的压制,但是不同的机枪架设后攻击范围不同,可能会被绕侧面攻击,需要协同,地方机枪大部分情况都可以用迫击炮来反制。
3.敌人2本坦克多,就需要在7分钟前准备好反载,防止被一波打穿,3本对方如果是坦克歼击车,可以减少我方坦克的制造,并只在关键时刻使用我方坦克,扩大人员反载,因为坦克歼击车对步兵杀伤效果约等于无,但是有着比坦克更高的射程,穿甲一般也较高,但装甲低,是专门用对付坦克的。
4.坦克,坦克歼击车,迫击炮,喷火兵等都有定点攻击,需要灵活使用,尤其是敌方在烟雾中丢失视野时,需要你手动定点攻击才能攻击到敌人。
5.按住右下角多选,然后创建编队,就可以同时选中多个单位创建编队。
6.机枪的攻击会受到较高建筑物的拦截,这个要靠实战经验,过高的建筑会导致机枪直接无法攻击,但只要机枪进行攻击,哪怕大部分子弹都被拦截了,也依然可以打出压制。
7.机枪的互相压制比的是谁先开枪,一方被压制后在没有帮助的情况下无法反压制。
8.坦克主炮,迫击炮和喷火之类是范围攻击,一次打击多个小队成员会造成更高的伤害,要尽量避免己方小队人员挤在一起。
9.升级类型的技能大部分可以在升级过程中,再次点击取消升级,并返还资源,升级完成无法取消。
10.对局时间超过30分钟后,双方无论占点的多少,同时开始额外降低胜利点数(在原本占点多少降低的基础上增加的),避免一方一个点,空着一个点不占的平局情况发生。(特意去11里试验出来的)
暂时就想到这么多,留后补充
Viowla : 纯手打,呜呜呜
beer
玩过
龙墨 : 感谢好人,
Adds
玩过
推荐:可玩性
不推荐:运营服务
一直拖着,今卒记起,补评一篇
本人微氪,非不想游戏公司赚钱生存,只是现在吃相难看得过分。
还小存了一些金币,卡组可能比不过一些零氪,也是打到三千分了。但是我说这质量就值这个价了,上两个年代的命令与征服大作,捆绑包打折后才卖五十多块钱。就是这个年代的rts(/翻新)大作,帝国时代决定版和4,折扣最多的时候本体一个只要二十多块钱啊,普通的折扣力度也只要七十多块就能拿下,有质量和性价比这么优秀的同类大厂竞品,不思考怎么提升质量,不知道你这小厂有什么脸反过来抱怨和装死。
⚖️平衡性:
从数据上看,国服上个大版本胜率美德要高两个点,不过差的不大,阵营平衡这块对于小作坊来说算非常ok了。
等压的话paytowin就完了,高等级高改装的输多少取决于自己操作多伪人,等压能输采九朵莲
匹配平衡一大坨,这个不用多说了。拉低分段人当苦力要不要给补偿,不给会怎么样建议厂商自己反复思考。
🎮可玩性:
在开发手游的角度上,抄英雄连的小队指挥无疑是非常正确的。老牌rts模式难以精细的分选单位,选不中的问题非常大,在手机平台的操作限度都将并为全军框a。参考网页红警手机端,在不使用otg外接键鼠的情况下,我几乎不能并行探路、手牛、坦克防空前后拉扯,编号、a地板各种点不中。而这种操作模式大大简化了操作量,并给每种单位设计性能迥异的技能维持操作性,基础玩法是过关的。
🌃画面音乐:
画质已经很可以了,就这样还是耗电发热问题显著。音乐质量不行,有也只简单尝试做随局势的音乐变化,语音大量复用,不过目前这个问题可以忽略。
🔖运营服务:
什么活动都没我还以为肆了呢
反正感觉不像正常 人 类
维护公告都懒得写吗? 起始界面不是做了个公告功能吗?
抽卡游戏不整卡池前瞻真觉得日子躺着就能过是吧?
豹皮池子评价为想钱致疯,一抽不送,池子还拉跨。
好了说的正的,奖励模式近乎是掠夺性的。赛季商店用排位分解锁,输一把掉的太多了,普通人为了上点分只能你死我活。战略决战的最高档奖励,要求15把11胜,甚至有人直接打12胜,那么每产生一份最高奖励,就必然有许多人掉一档掉两档,甚至有人掉三档乃至更多,这就必然造成竞技环境的恶化,如果15胜里面只要求7至8胜就能拿最高档,那么生态能好不少,不至于搞得到处上来就是加好友骂人的。
同样,赛季商店应该改成排位分和累计赛季币二条件任意满足一,在游戏运营中,平民玩家不仅是消费者,也是维护游戏环境的工人,给工人与劳动相当的报酬才能得人心。而氪佬,他们是不会缺养成资源的,他们没资源了会氪礼包,反而你不搞回收和又当又立整的抽卡上限和卡等上限才不让人爽。
✍🏻建议:
·想走的再长远一点就得吸人,玩不到一点点公平可吸不到人。
·吸到零氪你别觉得亏了,平民越多氪佬越多
·给氪佬多卖点和对局无关的加成(比如倍分卡),把氪佬和平民玩家彻底分开,别成天匹配到一起,参考q宠乐斗等老牌氪金游戏,paytowin一定是要搞成氪佬和氪佬踩头内卷,而不是氪金了还是打的些普通人,如果氪一万能打赢的话那么他会氪两万吗?最多也就是氪佬输多了让普通人给他回两口血。
·段位保护别给的扣扣嗖嗖的,每天给人发保分卡,那么玩家会畏惧得不敢打吗?
·既然基础玩法已经是非平衡的了,不如直接加入roguelike元素,整个模式卡牌和自己得养成内容完全独立,每周能进若干次,每次要打十局,一开始按阵容定向随机获得15次卡(但至少有8种)(单独给公平设立的吸人模式,别整些幺蛾子),这里起始卡等无论是金卡还是蓝卡都是1,然后打赢一局随机得某个阵营的一到两张卡(都只能在这个模式用,与养成独立),按本次胜场数匹配,十局打完或提前结算这里的卡片完全重置,最后金币一定按参与度给!而铭牌可以按照胜利数给。对局仍然是和普通排位是不平衡的,但是使用牌的机会是平等的,这样既能保持原本的底层逻辑,也能鼓励参与。这样边缘玩家参与成本低,每周都能上来看看轮换给自己能用什么卡,如果觉得强度比较满意就能打一打,核心玩家低强度也能挑战挑战。
这个开发成本可比出新卡低多了,额外的美术资源,音效资源等全都不需要,就程序开发一下行了。
大抵就是这些,是兴是衰,你说在于谁呢?
Adds : 我是赤石大王!
egg
玩过
先说结论,一坨类腾讯皇室战争+米池的,有策略性质,但本质上冲分看钱包的需氪金的游戏
两分给游戏,一分给rts(确实,国内做rts的厂很少,该支持还是支持的)
以下是一些问题
兵种获取问题
能想出用米池+pvp游戏家里需要请哈基高了,pvp卖卡的下场永远是数值膨胀,获取金卡的难度偏高,导致新人前期体验绝对不会舒服
部分迷惑设计
如对手能看到我方卡组,在一款8卡pvp游戏里,明牌不是什么好事,人一眼就能看穿你玩的什么体系,比如看出你玩人海那就出多一组迫击炮,出六人帮+汤姆逊,玩六人帮纵深穿插就补机枪
局外兵种等级
可以接受这个事,但是排位和卡组等级挂钩不可接受,如果说金卡的差距可以靠手法代偿,那排位还和卡组养成那就是不可饶恕,皇室战争好歹知道分出两条线一条天梯一条杯数,一条利好手法玩家一条舒服氪佬,削弱养成问题,保证氪佬体验的同时也给了个相对公平的pvp环境(杯赛无限制卡等,天梯限制段位最高卡等),虽然说吧圈米,但这游戏能活一年就有鬼了
米池机制恶心
这就是最恶心的一点,先不说150一抽,一天最多70的金币获取难度,保底还要60(虽然但是,比ys良心),自从ys火了以来什么牛鬼蛇神都想模仿其中的机制来复刻ys的成功,pve游戏为了卖卡爆玩家金币学米池没啥毛病,但这是pvp游戏啊?以平衡为目的地pvp游戏搞以卖卡为目的米池,强度不膨胀就有鬼了,今天能给美系来个地狱猫,明天就能给德系上台鼠式(好比胡桃被仆人爆一样,在pve可接受毕竟要卖卡,但是放pvp里这就是灾难,好比你曾经抽的卡有了完美的上位替代)
引导系统迷惑
首先,rts类游戏,接敌移动攻击,接地原地攻击,接敌不攻击这是应该有指导的设计吧,但是我在游戏内的引导内没有看见任何这类相关的指导,完全是游戏内自主摸索才搞懂的,让玩家在对局里自行学习进阶操作,还有就是那个工兵沙袋的摆放到底怎么选方向我至今没搞明白,真有你的。哦对了顺带一提,没有诸如全球行动的“巡逻”和“防御”功能,虽然说也只是利好我这种手残玩家的,但没有的话便利性也大打折扣
游戏内阵营分化不明显,卡牌联系弱,翻盘可能小
说句实话就是这游戏的系别特色我并没有很直白的感受出来,控图运营抢节奏逻辑基本都是一样的,没有从根本打出差异化
卡牌联系弱的话,可以说前几波的控图推点运营基本上就能决定一场游戏的输赢了,前期掉点一组机枪或者迫击炮,只要对面不出问题那就是寄,高级单位劣势放凑不出,优势方那就是锦上添花
翻盘可能性小也是如此,基本就是滚雪球一样,一点失误满盘皆输
优化
最后就是这几百游戏的优化了,旗舰平板比打高画质原还烫,关键画质还不咋样,我是真搞不明白了
当然,这游戏也不是无可救药,以下是一些小意见
全面爆改匹配机制,如皇室战争那种分两条线去匹配,利好氪佬的同时保证平民体验
做系别特色化,比如德系给更好的单位素质但是更贵,美系出装甲单位更快
删除米池(对于pvp而言这就是个恶臭的瘤子),改卡牌获取机制
隐藏卡牌展示,仅己方可见
说实话,我一直很期待手机端能有一款较为不错的rts军事对抗类游戏能挑起rts的大梁,但是自从全球行动停服以来说真的我已经不抱希望了(在我看来全球行动在手游rts军事对抗里面已经是很顶的了),不过这款游戏让我重新看到了希望,加油
莉屁蛋小可爱 : 不充钱可以玩,前提是不能是痴呆
不知道会不会被限流,一分给英雄连,一分给手游rts。
优点不说了,玩过英雄连都知道,手游rts就他一个现在。
直接说缺点,看完确定能否入坑。毕竟它就是英雄连的手游版,做了个互联网对局模式,夸他没意义,毕竟是英雄连,又不是它自创的
1-兵种。
这个游戏的强力兵种是需要你去抽卡获得,金卡天生高人一等,像是某些必须要的金卡你不抽出来根本打不了别人,作为策略游戏来说 能想出限制兵种的策划家里也是要请高人了,低分还好,越大高分没那些金卡,基本上开局看一眼对面卡组就能决定要不要投降了。
2-局外兵种等级
这个游戏除了你需要抽卡拿兵种外,抽出来的卡还能提升你兵种的属性,相当于氪佬还没开打,就高人一等,例如你的步兵只抽出3张,它6级,对面氪佬重金下去,他的步兵卡15级,虽然你们相同兵种,花费资源一模一样,但你的步枪队怎么都打不过氪佬。
这个也可以请高人了,不过我觉得没限制卡组能请的高,赚钱妈不寒碜,但这游戏能活一年疑似祖坟冒青烟。
3-获取资源
假如说上述的文图如何解决,给玩家开放更多的金币获取渠道,但实际上这游戏一个活动没有,每天打满一小时才能清完日常,然后拿70金币左右的奖励,而抽一发需要150金币,太良心了[目前自选卡池是60抽保底]。
你说氪金能拿更多资源,充钱一个月卡会舒服很多,不是哥们,这游戏这吃相还充钱啊,你知道它后面会不会出更变态的金卡,不抽就挨打
大部分人起号度会开多个号刷初始,因为要抽出金卡,像是机械化 德机枪,地狱猫霞飞等等,有些金卡没有你玩那个国就跟你少两条腿一样,贼恶心,玩个策略游戏句容注重打不是局内而是盘外招
4-游戏模式
目前这个游戏没有自定义房间,没有pve,新人入坑只能去竞技场挨打立正,喜欢sm的可以来,有国服老登和天才少年教你做人,我现在70胜率2100,以前没玩过这游戏,已经挨打立正了,因为我没二本金卡坦克,碰上老登低人一等,开游戏就是sm
总结:
巧克力味道的屎
绚烂的天堂 : 都对,还有手机发烫的问题。玩一玩就发烫。稀烂
北浪♚
游戏时长 95.6 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
游戏是真的好玩,很久很久没有再玩过这么好玩又有趣的游戏了。以至于一向除了深玩的游戏才评价的我也忍不住来好评一波。国服目前来看是刚开始的版本,入坑刚刚好。看见好多人说什么抽卡贵,rts还带抽卡等等来说是坑。但是我不是这么想的。如果抽卡很便宜,大家进来都抽十五级好了,那样对于氪佬来说没有什么改变,反倒对普通玩家来说简直就是等压更多了。因为氪佬无论是一百的成本还是一千的成本人家根本不在乎,普通玩家呢整一百可能都得思考很久,更别说首充玩家了,那卡的养成才是真的在崩坏。现在这样充钱氪金贵,很大程度限制了等压卡组多的问题。对于这个我是很赞成的。至于说遇见对面十五级灰熊,十五级mg42等等高级打不过一点儿的事情。大哥你知道这得需要多少钱吗?不少于一个w哎,人家都氪这么多了咱把那二十分给他呗。
其次这游戏大部分都是普通玩家,上限也就是月卡加战略了,这完全可以承受的价格。慢慢来卡组等级完全可以养上去,尤其是微氪玩家,你比不上氪佬抽卡就别天女散花了,就我一个阵营抽up呗。自己天女散花抽一堆,一看核心卡一张没有,只能是自己规划有问题。打仗嘛打的就是资源和规划,你总不能自己没有老美的身价,还想做非洲的规划吧。
在游戏性上很有策略性,双方通过占领资源点,占领据点来获得游戏的胜利,机枪的架设、at如何反坦克、单位部署的决策都会影响游戏最终的走向。我足足打了三百把了,也是成功上了三千分,这期间真的是各种博弈,有的局真有那种战场绞肉机的感觉。有的局呢又很有装甲对战的满足感。更别说还有大曲线射对面步的爽感,开局布局好直接逼对面投降的乐趣。只能说rts游戏性这方面做的很成功。
当然游戏也有不足之处,比方说高贵的紫卡美伞,那高贵的六人班,恐怖的汤姆逊,坦克看见头疼的巴祖卡,实在是美利坚超人。希望策划别让美太轮椅了 ,也看看德系无好步兵的缺陷。另外游戏活动实在太少了,每天除了清函好像无事可做,模式也多开发一些,或者整个不关乎分的娱乐玩法。 又或者买一些经典战役模拟,我想都是不错的选择。
还有就是优化问题,我手机画质都是低,因为实在发热耗电有点狠,好玩是好玩人家吃不消嘛。
最后希望游戏越来越好,优化再好一点儿,活动再多一点儿,德系步兵再加强一点儿,尤其是空降猎兵啊,步兵之耻啊,什么身板一碰就碎,这哪是战场绿魔,这是战场脆脆鸡啊。好了不说了,我去用斯图卡捞点儿🍟吃。
Bubbles343编辑部替补 : 什么进来就抽15级,进来直接免费送,全套,看得出来你压根没有理解我们怼的方面,还策略性,你想这一长篇大论动的脑子都比你打一局这游戏的想的策略多🥱🥱
Artorias
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
有rts游戏类型或英雄连基础的玩的感觉还是不错的。
但是,但是,但是!以下评价均建立在你的对手不是rts老手同时还有t0金卡的情形下。
----------氪金就是原罪的分割线---------
优点:
有一定的竞技性和策略性,如何组卡,如何控图,如何包抄和拉扯以及很多精细操作里还是能有比较多的游戏乐趣的。
驻扎建筑以及架好的机枪并不是无解的,正面佯攻配合绕侧突脸+甩技能,或者辅以迫击炮盲射压制。
基础步兵主要承担开视野,炮灰,占点,辅助输出用。开了技能的美国大兵和升级了机枪的掷弹兵初中期一样有不错的输出。
高级步兵选择适合的武器升级和技能克制对面。比如有反坦克升级的步兵应付初中期载具没有问题,带了火焰喷射器的步兵突脸压制和清理对面步兵效果极佳,扔雷抢位置,烟雾保命或者遮视野等等操作。
根据自己卡组辅以载具攻坚推进,或者轻型载具迅速支援、绕后偷袭,或者火炮火力压制。
合理利用掩体交叉掩护推进以及操作和组合拆掉对面架好的阵地还是很有操作快感的。
以及整体大局运营步骤,如何控图,如何抢节奏,如何正面劣势情况下拉扯寻找突破口。
缺点:
地图普遍太小,节奏太快,劣势方胜利点数蹭蹭蹭的掉,憋一波翻盘的机会几乎不存在,游戏基本就是初期中期就决定了这盘的结局了。初期要是不小心送掉1~2队基本这局就要被滚雪球滚死。
出中型以及重型载具的节奏太慢跟不上游戏节奏,劣势方憋出来也没用单车就是送,优势方憋出来也只是锦上添花对局势没太大影响。
步兵、载具武器、防御不同的阵营没太大特色区分,就是纯数值。
------以下为氪金内容-----
不会玩的人拿了单张t0金卡也没啥用,但是当你看见对面阵容里有2张甚至4张以上的金卡的时候对面大概率是个会玩的人而且有氪度,这种时候我以上的评价就都可以当放屁不用看了,直接投降就好。
因为金卡多的人,小队等级肯定也高,对你就已经是纯数值碾压了。
比如德国t0真神mg42,第一波抢节奏就可以完胜,虽然mg42也不是无敌的也有办法应对,但是进攻方要付出的成倍的操作精力和面对极高的失误风险,对于一个会玩的人来说他的金卡不单单只是数值压制,还意味着他可以把更多精力分配在别的操作上。
加之游戏节奏又快,你付出成倍的操作打掉或者打退对面的mg42时,整个图你就已经丧失控制权了,再拖一会对面的空降猎兵,豹子什么的高级兵都已经突脸基地了,你还拿什么打。
😇😇😇😇
🤣👉 : 这坨玩意儿的MG42顶着压制效果能干死对面机枪队,也是路边一条了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
亐㔓
游戏时长 20.4 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
胜率硬生生70拉下50。连跪6把,赢一把再连跪5把,伤害做事没差过,我甚至不知道为什么站点相同的情况下对方110的炮兵轰炸(指挥官技能)能在前期开出来。
兵种等级比对面高,相同的兵种一打一是打不过的,兵上不动都自己上去送的,炮是炮手永远喝醉的。
我甚至感觉自己就是那个给人送分的仁济,伤害永远比对面高(常打2v2)。
抽卡是脸黑的,是次次保底的,金卡永远不再一个兵种里的。
对面永远是压着我们家打的(特别呆的除外)。
反坦克兵有时候会直接倒退撤掉这很迅速且重要,but为什么每次最重要的时候那玩意都要转弯然后再撤(被挡住不包括在内)。
我是今天实在受不了了才来吐槽的,大家也别觉得我攻击性太强怎么样的,一般好游戏或正常游戏我是不评价的。
这游戏题材新颖不错,但毛病也是真的多。
然后说说这两天和朋友打的结果吧(朋友比较菜),有时候一局下来他的伤害不会过5000,也可能真的是这个原因,但问题是对面也是大哥带小弟,对面小弟伤害通常1000。
(不乏这人是站点干事情的)我会和对面大哥差不了多少在1000伤以内,伤亡也不会很多。
开局被三金突脸堵家里这个实在是没办法,甚至来说我伤害会比对面大哥高出一大截
对面爆兵永远是快的,对面开局3分钟能钻出来(每个人)3突击,1迫击炮,甚至还有车到底是怎么做到的?(也有可能这个兵价格不到200,真的可能?)
就反正......大家要是不赞同我的说法,或者是觉得我是个菜狗的,那就请你直接划走吧,谢谢。我实在是无能为力了。
高血压要似啦!😐😭😴😴😴
桥豆麻袋,我修改一下。
现在我换了打法,我愿称他为“疯狗起飞向前冲打法”。
已经7连胜了,给你改回五星😁
零糖 : 我也连跪,都人机队友,不会占站点,我一直一打二,马上要输了队友还在那站着不动,我也不打了三个重坦都不派了输吧,因为哪怕队友几乎全局挂机系统一直提示队友断线举报都不成功,玩不了,破游戏
梦魇
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
先说优点:竟然有人做RTS,泪目,本人痴迷于RTS,从《星际争霸2》玩到《英雄连3》个人感觉这个游戏类似于英雄连,创新性的卡牌装配模式可以很好地特化自己的卡组,提高自己对局的节奏把控,这个我喜欢,制作组能坚持这个赛道,本身就值得称赞,希望越来越好罢
值得改进的地方还是有点多的,首先我理解搞RTS的不容易,玩家难伺候还爆不出多少金币,比如我(),但我觉得这个氪金点好像有问题,上面说到的创新的卡牌装配,既然是创新,那就是有利有弊,对于萌新来说并不友好,会面临低卡等打高卡等,金卡打白板的问题(比如铁血的pak40完全就是pak38的上位替代),每一张卡都应该有存在的意义,但这确实难做到,老牌RTS都会有一些幽默单位一辈子都不会出(),建议氪金点从单位养成改成皮肤之类的,不影响数值的东西,以及开局展示卡组,玩熟了之后开局看到对面卡组就大概知道对面打法了,而且自己组建的一些流派很容易被看穿,比如说我要海步兵,对面一看我卡组一坨步兵,不补AT(反坦克炮)改出机枪或者补一门迫击炮我就很难打了,减少了博弈性,建议只能队友间观看,还有优化方面的问题,架设不是很好操控,建议直接加一个和撤退一样的按键管架设,画质的话手机端不强求,但起码要流畅,感觉运行起来帧数不是很高,建议优化一下,以及撤退感觉减伤不够,小车追着杀几步就无了,T回家的时机不太好把握。
总之,还是推荐没接触过RTS的人入坑一试,希望制作组越来越好罢
云野 : 以前网易有战争怒吼,开局没起来,就不被重视了好可惜
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