神愿游戏截图
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神愿

神愿

测试服
测试服
16周岁+官方入驻
8.7

游戏介绍

上次更新于2024/04/11
开发者的话【测试礼包码】ceshi666、ceshi888、ceshi333 有幸跟大家见面,作为我们这样的一款初创团队的游戏能被看到就是一种缘分,万分感激。 团队是由一群不同世代的小伙伴组成,小伙伴都对做出好玩的、有创意的游戏有着不同的理解,相同的追求。 关于游戏 我们热爱刷宝游戏,但也明白玩家不总有时间刷个不停。市面上有很多好游戏,但对于忙碌的玩家来说,这些刷刷刷的游戏有点单调,变得逐渐不好玩。我们开始思考,有没有一款游戏,即使你不在线也会继续成长,让你尽情体验多流派养成的乐趣。神愿就在这个灵感下诞生了! 关于当前版本 这个版本我们内部称之为“低阶魔法”版本,游戏的美术、音乐都并非正式资源(相信我们后面正式版一定会改头换面),包括目前版本的英灵设计、地图、界面各方面都只是能够“存在”,保证游戏正常体验的替代资源。另外游戏的核心玩法保留了简单的搭配,我们也想验证的是:在摒弃所有干扰要素后,这样纯粹的玩法版本是否能够被玩家所接受,因此决定在这个阶段先给玩家老爷们体验体验,也给我们开发组多提点建议,感激不尽! 关于测试时间 我们将在近期开启一轮初步的测试,欢迎玩家老爷们动动手指移步我们的社区,届时将有更详细的测试信息发布给大家。
创界测试
画面音乐不错
🎮可玩性:
能看出版本处于初级阶段,内容上并不多,仅有推关和无尽两种玩法模式。但可塑性比较强,后期版本的潜力比较大,可以期待一下。
核心玩法是卡牌战斗,完全自动化的战斗,只需站前配置和养成即可,是很常规的卡牌类玩法。战斗有加速功能,本质上应该还是偏向数值的卡牌游戏。
创新之处在于阵法配置策略上,总计六个英雄技能卡槽,可以从已经连接的英雄选择技能装备上去。英雄本体和神器也会占用这个卡槽,可搭配的空间虽然有限,在英雄技能丰富的情况下有组合策略。
养成内容是很经典的抽卡养卡,只在阵型方面有所变化。抽到的卡也是有品级和战力差别,最大可连接六个英雄,每个英雄有两条养成线和两个技能,第二技能解锁后上阵有选择性。已连接的英雄属性会增加到主角身上,从而增加战力。另有阵法相关的三个插槽,开启节奏稍晚。
主角身上也是有养成内容的,包括装备和神器,都是单线升级,养成很吃资源,提升有阶段性。
🌃画面音乐:
2D美术画风和AFK有几分接近,角色造型感觉有点抽象,好看的不多。界面布局比较常规,UI品质较好。推图场景表现很特别,有点像爬山,摇杆控制目标可在有限范围内行走,战斗目标有选择分支,站位清晰可辨。战斗特效比较丰富,过程有观赏感。引导比较完善,基本意思表达很清晰,易理解上手。
✍🏻建议:
1-英雄技能槽上面的【+】号点了没反应,需要有一些信息反馈,至少告知解锁条件或所需要什么。
2-同级别同品阶的英雄,能给主角增加多少战力不是很清楚,缺少比较直观的数值体现,来进行横向对比。
3-世界观方面有一些设定,但是相对被动,主线任务的故事内容很常规,无法引起兴趣点。需要有个好故事来增加游戏继续下去的推动力。
2024/4/8
来自 小米Redmi K40
官方暗狱咩咩 : 哇!感谢麦克老狼大佬走心的评价,这是项目组持续前进的动力(*^▽^*)针对您提到的几个问题,我也来走心回复下~1.美术音乐:目前不管是美术还是音乐都是临时资源,最终版一定不会是这种抽象风。您可以移步论坛看我们对于美术风格选择的帖子,应该对我们最终的美术品质能知晓一二~2.技能槽的建议我这边记下了,策划大大会看到的~3.养成时战力提升如何直观反馈出来,这个我们还需要好好摸索。感谢您特别提出这点,得以让我们好好正式问题。4.关于剧情、世界观这块,因为是初阶版本,所以在这方面十分收敛!我们文案同学已经准备了厚厚的世界观设定~《神愿》一定会努力讲一个好故事的。
奇想测试
可玩性不错
来自 Vivo IQOO Neo8
官方橘子喵 : 哇,很用心的回答!非常感谢勇者大人对《神愿》的支持和鼓励!!!我们已经把您宝贵的建议记下来了~对于您提的建议,首先1.数值平衡的问题,我们已经在抓紧修改流派强度平衡了,之后也会开放更多流派给大大们体验!2.新人三人组目前的表现确实不够亮眼,这个问题已经反馈给策划同学了,感谢大大的建议!3.bug问题程序同学已经在飞快地修改啦,给您带来不好的体验请您谅解~4和5的好点子我会反馈给策划那边的❤6.在本次测试中我们也发现了数值的问题,我们制作组很重视,请大大放心,我们会尽力做好数值平衡的~后续也会不断地对游戏进行优化,相信您一定会看到我们的进步!!
突然发现上次评论的时候用的不是常用账号,哈哈~
那就再用大号评论一次。
🎮可玩性:
器魂和伙伴技能的自由搭配构建流派的策略性还是不错的,特别是在召唤流还没有那么突出的时候,各种流派的尝试带来了很多因为自己构建出流派通过关卡的成就感。后来召唤流因为数值过于突出导致大家玩法单一,不过后来在暴击率能堆起来的情况下,暴击流也可以用了,也能从中看出官方的改进的响应听快。
前中后排的站位与攻击目标的优先选择相结合带来的策略性也挺不错。
🌃画面音乐:
画面虽然看起来还挺简陋,也没有什么动效表现,但是还有挺有风格的。
音乐就不评价了,太简陋了 。。。。
🔖运营服务:
福利拉满,抽卡抽到手抽筋,应该是因为首次测试,为了让大家能玩的比较爽,特意做的。
运营小姐姐们随叫随到,及时解决问题,赞一个!
从遥杆操作的改进,到游戏中各种问题的解决,可以看出官方还是很能听进大家的意见,以及积极响应的。态度满分。
✍🏻建议:
当然,缺点也很多!
作为一个DEMO测试版本,前期体验做的不好,引导只有点点点。
部分关卡难度过高。
战斗表现力不足。
音乐。。。。都是临时凑的资源吧?
数值平衡,对于这种流派构建的游戏来讲至关重要,如果正式上线还是像这次一样有流派一骑绝尘,那就危险了。
2024/1/31
官方囫囵吞恶霸 : 哇!感谢大大大大的长长长长评呀~用心的制作组会收获用心的玩家!希望小神愿能一步一个脚印,成长成大大喜欢的样子~
2024/4/11
官方洋葱头战士 : 感谢大大敲了这么多字,非常非常用心,洋葱头很感动。您反馈的几个点我统一代表制作组恢复下:1、这个我们也意识到了,主要是技能读取文案的bug,后面我们一定好好优化。2、数值算法的问题其实从测试中我们已经知道,也需要好好复盘看看具体从哪个方面解决。3、bug,我们后面一定修掉。4、也是bug。给我们一点时间,游戏应该还会是网游的模式,不过机制和技能的组合这个影响我们还得继续评估,新的美术和玩法也在路上,还请大佬继续关注我们!爱您~
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