神愿

神愿

测试服
测试服
16周岁+官方入驻
8.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
8.747个评价
长评2 好评差评有趣好玩14 画面优秀7 运行稳定性7 玩法设计4 游戏平衡4 UI设计3 画面视觉2 资源获取2 操作体验1
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
创界测试
推荐:可玩性/ 画面音乐
🎮可玩性:
能看出版本处于初级阶段,内容上并不多,仅有推关和无尽两种玩法模式。但可塑性比较强,后期版本的潜力比较大,可以期待一下。
核心玩法是卡牌战斗,完全自动化的战斗,只需站前配置和养成即可,是很常规的卡牌类玩法。战斗有加速功能,本质上应该还是偏向数值的卡牌游戏。
创新之处在于阵法配置策略上,总计六个英雄技能卡槽,可以从已经连接的英雄选择技能装备上去。英雄本体和神器也会占用这个卡槽,可搭配的空间虽然有限,在英雄技能丰富的情况下有组合策略。
养成内容是很经典的抽卡养卡,只在阵型方面有所变化。抽到的卡也是有品级和战力差别,最大可连接六个英雄,每个英雄有两条养成线和两个技能,第二技能解锁后上阵有选择性。已连接的英雄属性会增加到主角身上,从而增加战力。另有阵法相关的三个插槽,开启节奏稍晚。
主角身上也是有养成内容的,包括装备和神器,都是单线升级,养成很吃资源,提升有阶段性。
🌃画面音乐:
2D美术画风和AFK有几分接近,角色造型感觉有点抽象,好看的不多。界面布局比较常规,UI品质较好。推图场景表现很特别,有点像爬山,摇杆控制目标可在有限范围内行走,战斗目标有选择分支,站位清晰可辨。战斗特效比较丰富,过程有观赏感。引导比较完善,基本意思表达很清晰,易理解上手。
✍🏻建议:
1-英雄技能槽上面的【+】号点了没反应,需要有一些信息反馈,至少告知解锁条件或所需要什么。
2-同级别同品阶的英雄,能给主角增加多少战力不是很清楚,缺少比较直观的数值体现,来进行横向对比。
3-世界观方面有一些设定,但是相对被动,主线任务的故事内容很常规,无法引起兴趣点。需要有个好故事来增加游戏继续下去的推动力。
官方暗狱咩咩 : 哇!感谢麦克老狼大佬走心的评价,这是项目组持续前进的动力(*^▽^*)针对您提到的几个问题,我也来走心回复下~1.美术音乐:目前不管是美术还是音乐都是临时资源,最终版一定不会是这种抽象风。您可以移步论坛看我们对于美术风格选择的帖子,应该对我们最终的美术品质能知晓一二~2.技能槽的建议我这边记下了,策划大大会看到的~3.养成时战力提升如何直观反馈出来,这个我们还需要好好摸索。感谢您特别提出这点,得以让我们好好正式问题。4.关于剧情、世界观这块,因为是初阶版本,所以在这方面十分收敛!我们文案同学已经准备了厚厚的世界观设定~《神愿》一定会努力讲一个好故事的。
昨天特别乖
奇想测试
官方橘子喵 : 哇,很用心的回答!非常感谢勇者大人对《神愿》的支持和鼓励!!!我们已经把您宝贵的建议记下来了~对于您提的建议,首先1.数值平衡的问题,我们已经在抓紧修改流派强度平衡了,之后也会开放更多流派给大大们体验!2.新人三人组目前的表现确实不够亮眼,这个问题已经反馈给策划同学了,感谢大大的建议!3.bug问题程序同学已经在飞快地修改啦,给您带来不好的体验请您谅解~4和5的好点子我会反馈给策划那边的❤6.在本次测试中我们也发现了数值的问题,我们制作组很重视,请大大放心,我们会尽力做好数值平衡的~后续也会不断地对游戏进行优化,相信您一定会看到我们的进步!!
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创界测试part 2
官方囫囵吞恶霸 : 就冲你对我们运营小土豆的肯定,我也要让组里的土豆第一时间都来围观大大的评论!(激动到语无伦次)目前大大的肯定我们虚心的接受并小小的骄傲下,关于技能特效这一点,特效大佬说能拍胸脯保证这只是测试版本,所有的美术即将迎来蜕变~关于英灵的这一点,我将即使反馈给策划,感谢大大的耐心长评~祝您在神愿大陆所向披靡!
愤怒的牛叔
奇想测试
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
非常喜欢这种流派构建类游戏,之前玩过不朽之旅就很喜欢,不过不朽之旅画面啥的做的太粗糙了。这个游戏的画面虽然说不是正式的,也还挺可爱。
玩法上目前只有主线关卡和收菜,整体策略性还是挺强的,爆肝了一晚上。各种器魂、伙伴技能的搭配尝试,每次通过自己对于关卡怪物组合的理解调整器魂和伙伴技能的组合来把之前打不过的关卡打通之后,非常有成就感。
运营服务也很亲和,群里反馈的问题都回复的挺及时,特别是昨天群里提到遥杆固定在左下角对用右手玩游戏的人来说很不友好之后,今天凌晨就连夜把遥杆改成可以点任意位置控制了。感受到了开发组的诚意满满!
不过还是游戏虽然挺不错,还是有些问题的:
1.玩法单一,虽然这一个玩法也蛮有趣,但是只有一个玩法,玩一段时间就会腻了。不过运营人员说现在只是DEMO测试版本,以后会丰富玩法,期待。
2.平衡问题,现在看来,召唤蚀骨流太过IMBA了,不用这个流派只能打到第5章,用这个流派有人都打到第7章了。。。。。希望正式上线的时候还是平衡点吧,不然大家都用一个流派,很快就会觉得没意思了。
3.地图里边移动会卡地形,不够顺滑,卡住就直接定在那了,而不是滑向旁边。
4.画面音乐还有很大提升空间,特别是音乐。
5.各种BUG还是有不少的,特别是进战斗自己卡牌消失的问题,虽然重进能恢复,但是终归很不爽。
6.游戏刚开服那段时间服务器有点卡。操作有延迟。
总之,游戏是个好游戏,希望以后越来越好!期待~
官方囫囵吞恶霸 : (恶霸出动!)即使本恶霸作恶多端,看到勇者大大的评论也留下了善良的眼泪。因为游戏初级版本,制作组在上线前真的提心吊胆,想要给玩家呈现好的体验。事实证明,玩家会以百倍的热情和真心回应我们,并且包容我们现阶段的不足,提出热心的建议。这就是游戏开发的快乐把~勇者大大的评论本恶霸会一一反馈给制作组,(⺻▽⺻ )感谢大大的陪伴,给了我们更坚定走下去的勇气!
桂洸
奇想测试
官方洋葱头战士 : 打了好多字,承蒙厚爱实在感谢!说的都十分在理。这边我代表神愿制作组回复下大大提到的几个问题:1、关于种族,这块目前来说确实只有外观的变化,后面会针对种族或者形象做更多文章。不过前提还是我们不希望种族这块让玩家失去了游戏选择流派的可玩性。 2、人物小时确实是我们存在的bug,引导方面也确实做的不大够,回头我们再好好梳理下这个,争取体验做好。 3、嗯嗯,这个其实分成两方面,一方面是大大说的,技能太复杂对于新人理解游戏的门槛,一方面是怎么做才能更简单直观地呈现。我们会针对这个问题好好讨论下解决方式的。当然还是希望能够提升游戏的可玩度。 4、也是引导的一些问题,我们后续好好优化。 总之呢,可能这次测试让您觉得有点复杂难以接近了,期待我们后续的版本吧!(笔芯)
流星幻象
奇想测试
作为demo,玩法设计、养成体系还是比较成熟的,放置养成游戏特有的调整阵容尝试通关(撞大运,不是)的爽感确实体会到了,美术风格也还不错,目前的角色间强力的组合搭配较少,对于测试版来说也可以理解。最重要的是,资源给得很足😍,如果之后延续这个资源获取效率,我一定会继续玩的,普通玩家也可以玩得很舒服。
毕竟还不是最终成品,所以还是存在不足之处的😉在数值平衡上还需要多加调整,最明显的地方在于目前输出最高的角色是一个带反伤的初始为紫色的伙伴(类比SR吧),另外三大橙色生存位,奶和盾的存在感比较弱。因为主动技能栏太过紧缺,导致大多数时候不如带紫卡的被动技能自动治疗好用,虽然开放了六个伙伴栏,很多时候第六人都是闲置的,因为技能栏不够用。我希望后续主动和被动技能栏可以各多开放一个,阵容搭配会更灵活,当然,还需要制作组综合考虑。
还要提一下光冰暴击流的就业面问题。其余两个流派,一个可以对付召唤/切后排,一个可以让对面前排快速减员,暴击(控制)流在目前的pve关卡中都没有找到很明确的应用场景。控制可以减轻生存压力,但多数情况下暴击流输出又不够,主核心诚金之锤的被动反而不如攻速流带,快速出手频繁触发,上限比本家要高。
总得来说期待游戏后续的表现,继续找我来测试哟~
官方洋葱头战士 : 幻象大大好啊,这边您打了好多字,感谢感谢。确实是承蒙厚爱了。我来一一回复您一下: 目前的美术版本其实不是我们最终的风格只是临时资源,相信正式版的美术一定让您大吃一惊。福利资源这块我们后续也会好好规划,养成上其实我们做得还不是很好。 第二点您提到的格子问题,其实我们也意识到了,这样的做法好像确实限制了一定玩家的自由组合,特别是关于主动和被动的取舍。后续我们针对这个问题想想办法。 第三点您提到了BD的平衡性问题,锤子流派目前我们设计得确实比较不突出,控制可以发挥的场景也比较有限,有时候控制不能带来更高的输出确实会适得其反,后面我们会看看怎么去兼顾控制和输出。而流派构筑上也会更加聚焦。 第四点大地图问题,确实卡卡的,会优化的! 第五点提到的数据统计,一定会做,放心。 最后再次感谢大佬的支持,我们游戏有您这样的玩家真是幸运,希望您玩得开心~
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
突然发现上次评论的时候用的不是常用账号,哈哈~
那就再用大号评论一次。
🎮可玩性:
器魂和伙伴技能的自由搭配构建流派的策略性还是不错的,特别是在召唤流还没有那么突出的时候,各种流派的尝试带来了很多因为自己构建出流派通过关卡的成就感。后来召唤流因为数值过于突出导致大家玩法单一,不过后来在暴击率能堆起来的情况下,暴击流也可以用了,也能从中看出官方的改进的响应听快。
前中后排的站位与攻击目标的优先选择相结合带来的策略性也挺不错。
🌃画面音乐:
画面虽然看起来还挺简陋,也没有什么动效表现,但是还有挺有风格的。
音乐就不评价了,太简陋了 。。。。
🔖运营服务:
福利拉满,抽卡抽到手抽筋,应该是因为首次测试,为了让大家能玩的比较爽,特意做的。
运营小姐姐们随叫随到,及时解决问题,赞一个!
从遥杆操作的改进,到游戏中各种问题的解决,可以看出官方还是很能听进大家的意见,以及积极响应的。态度满分。
✍🏻建议:
当然,缺点也很多!
作为一个DEMO测试版本,前期体验做的不好,引导只有点点点。
部分关卡难度过高。
战斗表现力不足。
音乐。。。。都是临时凑的资源吧?
数值平衡,对于这种流派构建的游戏来讲至关重要,如果正式上线还是像这次一样有流派一骑绝尘,那就危险了。
官方囫囵吞恶霸 : 哇!感谢大大大大的长长长长评呀~用心的制作组会收获用心的玩家!希望小神愿能一步一个脚印,成长成大大喜欢的样子~
官方洋葱头战士 : 感谢大大敲了这么多字,非常非常用心,洋葱头很感动。您反馈的几个点我统一代表制作组恢复下:1、这个我们也意识到了,主要是技能读取文案的bug,后面我们一定好好优化。2、数值算法的问题其实从测试中我们已经知道,也需要好好复盘看看具体从哪个方面解决。3、bug,我们后面一定修掉。4、也是bug。给我们一点时间,游戏应该还会是网游的模式,不过机制和技能的组合这个影响我们还得继续评估,新的美术和玩法也在路上,还请大佬继续关注我们!爱您~