诸神终应知晓游戏截图
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诸神终应知晓

诸神终应知晓

官方入驻
9.5
预约
19 万
19 万

游戏介绍

上次更新于2024/03/12
简介少女骑士阿塔尔,被国家和盟友背叛。 死前与「 第十三席的恶魔 」定约,堕入名为「 汇流地 」的异界, 成为猎人,代号「 送葬人 」, 开始履行契约——狩猎神明。 汇流地,是生死之河的彼方,一切生命形式的末路。 那里的时间与空间、历史与神话、过去与未来, 难以名状地交织重叠在一起。 那是所有起始与终末、因与果的集合。 这一切形成永恒流动的漩涡,并缓慢滑向深渊。 然而,因不知名的灾祸,如今一切循环陷入停滞, 死亡的法则变的赢弱。 生命的终点变为无数歧路,衰败的尘世与众神在此徘徊无法离去。 汇流地管理者「 恶魔 」们, 正以各自的手段深入调查,寻找方法修补破碎的循环。 并逐渐接近这个牢笼中苍白的真相... 这是少女在归乡之路上, 杀戮、成长、救赎、成王的故事。 也是与数十位拥有闪耀灵魂的同行者,邂逅与别离,奔赴命运的故事。 尘世的墓地与摇篮——「 汇流地 」即将为你展开。 去为诸神带回死亡吧,「 送葬人 」。 ---------------------------------------- 【点划操作】移动端特化,华丽灵动,大开大合的独特战斗体验。 提供手动、半自动、全自动(需地图探索)的操作档位,真正做到动则酣畅淋漓,静则电子盆栽。 【角色异化】在踏入「 汇流地 」深层之后,猎人们因接近「 乐园 」, 受生命法则的影响,而逐渐产生扭曲、异化,这种变化往往与队友相关。 某些异化会衍生出异常强大的存在。玩家可借此规则打造出丰富、强大、充满想象力的猎人build。 【奇迹提供】与大多数手游的立项理念不同,我们主张提供奇迹。 地图可自由探索,每一项冒险都可能产出极稀有的强大物品。其中名为「 禁忌 」的物品更将带来颠覆本质的变化。 生活已经很辛苦了,玩个游戏怎么能缺少「 梦想 」呢。 【极致音画】UE5带来的强大音画表现,支撑起厚重、深邃的世界。
开发者的话“所以为什么会有开发者的话这种东西?” 我知道一个很浪漫的说法, 游戏是开发者给玩家的一封情书。 可是像我这样无趣而普通的人,是死活写不出什么情书的。 嗯,瞎聊两句吧。 我觉得,游戏应该是令人艳羡的、给人梦想的、安全的避风港。这三个点吧。 最早的初心, 就是想做二游,想做简单、但令人艳羡的二游。 团队中拥有很多才华横溢的创作者,我们坚信技术与艺术的结合,才能产生令人艳羡的东西。 我们把它叫做 ‘质感’ ,做对的话,上手一摸就知道。 与大多数二游的立项理念不同, 我们愿意提供奇迹,游戏中到处都应该有着奇迹的可能性。 因为团队小,投资人也比较开明(笑),可以试做一小部分非传统范式的内容。 我们希望,玩家每天都满怀希望地上线、享受冒险、然后觉得值得。 而不是固定收获几个石头。 毕竟生活已经足够艰难, 如果游戏都不再给人梦想,那她还有什么生命力可言呢? 最后,避风港嗯。 我知道被心爱的电子盆栽背刺是什么体验(尖叫抱头)想想还是不cue某游了,也不是很爱。 我理解的创作权,其实也是一种暴力,如果创作者意识不到手中的笔其实也是伤人的刀, 那将十分危险。 尤其是游戏这种玩家会投入很多情感的形式。 能确定的是,我们之后也会犯错,创作之路永远如履薄冰。 信任还在的话,多沟通吧。 总之,这样就好。 正好是2024新年,新的一年嘛 不要祈祷, 不要合上用来战斗的双手。 ——制作人,一醉醉 2024新年,上海虹口 -------------------------------------------------------- 另外,项目组暂时没有专门的运营, 正在研发前期,进度约为1/3,焦头烂额。 有空会自搜( 有空概率不大,真正做到随机掉落,绝不有问必答。) 是我的话会用最简短,且毫不避讳的方式回大家的问题。 谢谢。
期待
可以买断制吗,我很期待!这个画风和动作是我喜欢的那类!已经
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可惜已经知道不会是买断制了555
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很荣幸参加了此次的线下测试。
场景、角色和boss的建模和我预期的一样好,相当精细,风格是那种冷色系,带一点宗教的肃穆,有点类魂风格,非常符合我的审美,这也是玩为什么想要去报名参加此次游戏测试的原因之一。后续看了接下来可能会出的几个角色的设计,感觉美术方面是非常棒的。
剧情的话实机游玩中并没有展现太多,但是据工作人员所说,将是探索一个个即将毁灭世界的故事,其中会展现各个不同世界的文化和风俗,就我现在掌握到的信息,我感觉还是得到时候看发挥,暂时保持观望态度。
战斗方面,我觉得boss设计得还是挺有意思的,这次挑战的boss是晦暗的王者,有三阶段,初见感觉很难,特别是二阶段攻击欲望非常高,但是熟悉出招(四连劈)之后,闪避的成功率就会提高很多,最后也是成功一级战胜,给人带来的正反馈还是挺强的,挺不错的战斗设计。设置合理的出招,让玩家在尝试中感受到不单纯依靠数值,而是自己技术的提高,我觉得这也是像黑魂这样的动作游戏成功的秘诀之一。另外,感觉按键还需要优化一下,手机的图标明显要比平板小很多,但是这次测试还不支持自定义改键,所以技能经常出现误触的现象;换角色的提示不明显,在两个角色背影很像的情况下,有时候不清楚自己换到那个角色了,也不知道自己是不是触发了换角色,后续还要优化一下。
说到换角色,同样是编队,这个游戏的换角色并非像原神崩三战双一样,需要角色下场才能放技能,实际上角色在后台基本上就可以类似于任意放技能(不会换人,而是像分身一样放完技能就跑),我觉得这样的设计还挺好的,避免了换人的公式化打法(反复的换人上buff走固定流程我觉得是有点无聊的),在编队的同时还可以玩上自己喜欢的角色(可能这个比较重要),实际上提高了编队的自由度。
后续的关卡设计类似于找npc对话或者传送门触发,我觉得这样也挺好的,比直接1-1、1-2关卡在一张背景上排着好。
氪金方面我在想能不能做成火影手游那样的经营模式,日活保证玩家每四个月能获取高级招募的角色,同时以大月卡和直购的形式再出两个角色,以角色的质量取胜。至少火影的经营模式我玩得很开心,没有歪卡的痛苦体验,但是也会持续的因为大月卡和直购的角色质量好而充钱。但是比较火影并非像那几个二游(个人感觉),所以我觉得可以考虑,具体利弊你们还得分析一下。
总体来说我还是对诸神抱有很高的期待,希望能越做越好。
2024/3/3
来自 Honor 80 GT
很荣幸参加了三月二日昨天的游戏线下测试
这种类型的游戏在国内是比较少见的
但是通过昨天下午的线下游戏测试的试玩,可以明显的感觉到他们这个开发组,是有很用心的在构造出这一个游戏,他不是传统的轮盘滑动,还有攻击按键。它是属于那一种,点击屏幕然后来控制角色移动,还有闪避等操作的一款有自己独特风格的游戏。试玩的是1.0实装版本
相较于传统这类游戏,它的操作可能说是会更难一点,由于是1.0的时装版本,关卡其实没有多少,只有一个新手,还有第二关的一个boss,分为三种形态,第一形态就是常规的手持一把红色长枪,第二形态是多加一把红色长枪,然后技能相较于第一形态有所不同,增加了一个追击加上一个3/4左右的全图伤害,第三形态的话是给大家的一个小福利,明显的会便呆一点有一个僵直。让后面打起来的时候可以让拉夏吸血保持自身血量的一个整体健康,然后他跟传统游戏有所不同的就是拉下的吸血也是可以同步在未登场角色的夕岚身上,这就保证了我们推图还有打boss的一个健康的续航。
接下来就来说一下他这个打击感问题,由于手机问题的话,它表现的其实没有那么敏感,当然他这个也是说只是一个测试版本。所以说是会影响到很多人的一个操作,然后无法对这个游戏做出来很准确的一个评价。不过在后面的一个挑战阶段的话是拿着平板上去打的时候就已经可以感受到明显的不一样了,因为平板的话它的这种反馈是更好一点,相较于手机的特效,然后还有可以更清楚的看到boss释放技能的前摇,所以说是会变得相较于手机是会简单一点,还有就是大招现在是可以作为一个无敌帧来使用,并且对boss造成伤害。
然后就是再聊一下缺点吧
最主要的就是他在里面有很多东西,还有那些信息资料,我们是玩家是有点不太清楚的,因为毕竟我们蜘蛛还没有进行一测嘛,所以说只是说现在作为一个试玩的版本,有缺点是必然的,比如说作为里面的连击属性因为没有详细的介绍,导致我们玩家可能是有点不太理解这是什么,我也没有去问,现在没有做出那个新手教程,不过后面的话肯定是会出来的建议还是把有些属性或者是某些特定的技能做出一个完整的新手教程,让更多的玩家知道怎么释放?就是属于这种教程不完善,很多东西玩家是可能不太清楚。我玩的时候也是两眼一抹黑的去进行一个游玩,需要一定的时间基础,还有用一点心来进行一个技能熟悉。
后面的话是有进行一个5个名额挑战特定等级20去进行一个打第二关的boss25级的,这个等级的话是有容错但是不多,基本上接boss一套小连招可能就寄了,所以说还是很考验这个手速加上反应速度跟对boss一个连招的抬手动作,来进行一个闪避
后面的话还有一个挑战是1级去推boss玩家当中上台的因为时间原因只有两个,一个挑战成功,另一个遗憾落败,制作组的话我没怎么关注,不过好像是上台了一位,然后是直接通关的,我报名有点晚了,然后只是在手机上成功了四次。
20级正常打过的属于正常玩家,10级的话是有一个弑君者称号,1级的话是噬神者
总的来说游戏是好游戏,不过由于是这个测试版本很多东西他并没有办法体验,不过他这个游戏他有自己的独特操作风格,外加上确实是夕岚的建模有点戳我,当然除去这些还有罗老师在线下人特别好,愿意陪我们一起疯,一起闹 还有就是官方人员他跟我们一样,他们不只是进行游戏的一个制作,他跟我们一样也是玩家,他们本身也是会体验这个游戏的,因为到后面的话,是有几个人上台去进行一个1级没有任何加点去挑战boss,制作组的人上台之后可以很明显的感觉到他们玩自己做的这个游戏的时候,操作是很流畅的,他们对技能的一些基础的认知也是特别高的。所以我对这个游戏的一个评价是属于一个比较高的,他们不是只会创作关卡,然后地图之类的,他们跟我们一样本质上也是玩家并无不同,所以说这是一种很好的行为,这也是为什么我会给他这样的一个高分
最后罗老师真的很漂亮,真的很漂亮,真的真的很漂亮
祝罗老师永远18岁
祝贺我们知诸上架以后大🔥
那么最后我是拥有弑神者称号的13席恶魔无名
来自 Redmi Note 12 Turbo
在今年二月份的时候在tap上看见了这款新的游戏,作为二次元魂类游戏让我感觉眼前一亮,果断点击预约加入了官方群。承蒙制作组抬爱,在今年的3.2日受邀参加了这款游戏的线下测试,这次测试玩家不仅体验了游戏的部分内容,还面对面与游戏运营和策划进行了讨论,其中让我感慨良多。
诸神终应知晓(下文称知诸)作为一款二次元魂类游戏,无疑是在国内开创了一条新的赛道,在友商没有竞品的情况下无疑是有很大的前景,经过线下的体验和与策划的交流,我略有一些看法,如有不对还望指正。
在(知诸的这次版本,我暂且称之为1.0)1.0的地图探索中,夕岚在地图移动的过程中背后的衣服有时会拉伸在原地而角色正常移动,导致出现黑条影响游戏体验。地图中的宝箱指向性不足,没有在地图中有较为明确的提示),宝箱中掉落的装备在特定情况下会掉落出地图外面,另外地图中水面的视觉反馈表现较差,角色在移动中点击远处的移动地点,如果路途中有小型障碍物的话角色不会自动寻路躲避,还有一个通病就是游戏闪退(在小米手机上尤为频繁)
在1.0的战斗体验中,队伍中的角色切换为滑动切换,在战斗体验中没有明显的反馈,策划说后续会改成点击切换,也希望后续切换角色是有较为明显的反馈,游戏操作性很强但打击感还是较为不足
人物方面,1.0版本的夕岚和拉夏在角色页面的3d建模略显粗糙,边缘有毛边出现。在属性加点方面目前没有回退功能,希望后续版本可以加上一个回退功能。
在1.0的打怪体验中,地图中的小怪在进入战斗模式后并没有明显的指向,只有在远离后才有指向怪物的方向,希望知诸在后续的版本中将指向加入到战斗模式开始,一直到小怪全部死亡结束。
战斗特效和大招方面,目前而言特效是华丽的,但能否考虑后续有一个精简特效的开关供玩家选择,以减轻老版本手机的游戏压力?大招动画在现版本中是每次大招开启都会播放,易产生视觉疲劳,能否在后续版本有每天第一次大招显示动画或加速大招动画的开关供玩家选择?
装备方面,因1.0版本暂未实装,所以没有什么好的建议,据策划所说装备是有+3、+9的强化和词条,希望在刷取装备掉落和强化方面的正掉落和正强化概率予以提高
以上是在1.0版本中我个人体验到的问题或者称之为不足,希望知诸制作组后续根据自身产能量力而为进行改进。
游戏的其他方面,充值系统和装备系统在1.0版本并未实装,所以持保留意见,策划仅透露充值方面会有月卡、战令、648的内容。
抽卡方面,只有一种抽卡票值得好评,没有武器池子更是值得好评,抽卡具体需要多少资源(如友商的钻石)暂未透露,池子也分为大小保底和50%出当期up。游戏内大部分角色均为常驻角色,所以说后续也能在常驻中歪出来,限定角色一年只有四个,相当于一季一个。策划保证在限定卡池的版本中会有大量的抽卡资源,所以限定角色只要做好规划是保底一只的,且据策划所说玩家只需保持月卡和不定时的氪金是可以达成全图鉴的。
皮肤方面,据策划和运营所说,会很符合玩家的xp,值得期待,但希望付费皮肤在自身技术支持的情况下制作的较为精美。
运营方面,因游戏还未上线所以持保留态度,但从线下和策划及运营老师的交流中可以看出他们是热爱这款游戏的,不会出现别的游戏的事故,而且策划是真玩游戏,不用担心策划和运营有什么事故的出现
游戏方面的话,刷取装备会有多倍掉落卡和指定装备词条卡,有自动战斗,对于第一次接触魂类游戏的玩家来说是很好的。
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4.8日更新
一个月玩一次知诸的感觉还真是不赖哈哈,因为这次的版本还是上次线下测的版本,所以bug和建议大体上还是上次测试时候的那些了,这次的新bug好像就是qte那个图标会卡住、角色在特定情况会卡住消失?这俩bug我在上海体验的时候没有遇见过。相信一测的时候这些奇奇怪怪的bug一醉和狗子他们会搞定的。
这次参展就个人来看,体验的时间不是很固定,有些人玩的时长不足20min我们却没有很好的提醒,造成部分时间段人员拥挤没有更多体验游戏,这一点需要注意。
另外物料的准备也不是很充足,个别摇摇乐和明信片太受欢迎了半天就没了,下次参展的时候要注意多备一些物料,若是最后有剩余可以通过抽奖等各种方式赠送出去(在节日的时候有考虑发个贺图开这些抽奖吗?就类似友商每逢传统节日就发个贺图,然后抽几个立牌什么的,这样也能更好在tap和b站宣传一下)
具体玩家的反馈,大致就是滑屏处决的反馈不太清晰、切换角色的反馈不太清晰,然后还有地图的引导性不高(宝箱那个路线确实挺有意思,但是漫展的时候因为时间限制没有那么多时间来探索)
目前来看确实,制作组的大部分力量应该都在游戏本体了,所以在其他方面有所欠缺还是可以理解,很期待一测的时候(✧◡✧),等那时有不好的地方我也会轻点骂的~嗯,没有太离谱就不会骂
来自 iQOO Neo 5 活力版
试了十来把1级,一小时左右成功过了。
①玩法新颖。单击走动,双击闪避,带体力条跟极限闪避,极限闪避能速回sp攒大招,俯视视角第三人称砍怪,鲨起来真的鲨爽了,今天总算把boss前面的路给玩到了,打小怪一路砍瓜切菜很爽,在与boss战斗的时候boss有快慢刀,并且boss有三个阶段,刚打进二阶段那瞬间的狂暴真的好疯,这一阶段开头也是最容易死的,一不小心就体力条闪避红了,然后无路可退,四刀砍死,夕岚她是真的强,但也是真的脆哇。
②画面精美。实不相瞒,之前在b站上就是这种朦胧破败但又充满神性的殿堂牢牢抓住了我的注意力,很快啊,看见cd可以拿一测资格我就冲过来了,拉夏是一款我的老婆(确信)。
不过有点问题,
①走位。很多时候一闪避就容易丢失对怪物的索敌,走位回去需要调整,看角色慢吞吞走回去,这一瞬间就有点出戏。同时,在闪避后,夕岚的冰大招与qte很容易空,往没怪的地方丢,这方面就是希望索敌能更自动化一点,至少qte就不要空哇。
②画面。画面在手机上就有点太小,有点糊,希望能主动选择调大视角,并且在屏幕四周小怪位置标识更明显点,在平板上画面就很不错了,但是手有点按不过来,操作不像在手机上那么舒服。
③玩不到。一测资格虽然已经拿到了,但是还是希望官方能多给点试玩机会,这样才好看看有什么可以优化的地方,不如现在就把apk安装包私发给我吧(叼玫瑰花)
来自 Huawei P50 Pro