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诸神终应知晓

诸神终应知晓

期待评价
期待
2026/4/14
来自 小米Xiaomi 14
期待
2026/4/27
来自 Vivo V2203A
期待
很幸运在核聚变试玩到了知诸,还成功打过了四次1级boss挑战(我承认我是冲着美丽的物料去的),有点可惜没能在现场打出一次无伤。
首先游戏的美术雀氏挺不错,画面看上去很干净,特效看着也非常舒服,建模稍微有些瑕疵但作为一款俯视角游戏的玩法demo阶段也无伤大雅。
虽然试玩的boss挑战主打一个类魂高难战斗体验,但是现阶段游戏的核心玩法还是一款暗黑like的装备驱动游戏(有向开发组确认过),但是由于我一直在打boss挑战所以关于这一块的内容没有过于深入的体验,无法给出一些比较准确的评价。但是如果是二次元魂来形容,还是二次元暗黑来期待这款游戏可能会更加合适,体验上可能会比较像最近Moon Studio正在EA的《恶意不息》。
因为主要打了boss挑战,所以还是集中在游戏的战斗系统表现来讲。首先是游戏的交互逻辑会比较新颖,使用点划的基础操作逻辑取代了现在比较常见的轮盘式交互,同时会对面向的敌人自动攻击而不需要点按。虽然说刚上手很不习惯以及现阶段有一些痛点(比如频繁地调整面向、空技能等),但是能够理解制作组使用这套交互方式的初衷,确实给游戏带来了足够的差异化体验,而且我觉得只要后续好好调校优化一些细节,这一套交互逻辑还是比较有前景的,相比轮盘交互反而更加能够解放双手,我觉得会是一套非常适合手游/平板游玩的交互方案,试玩阶段熟悉了之后就已经能够有比较爽快的体验了。
相比传统的暗黑like,游戏也会更加重视动作体验以及立回,QTE、技能点以及SP的存在也都鼓励玩家主动进攻。相比前面说的《恶意不息》,游戏没有那么严格的精力控制,更偏向于高速动作游戏,加上游戏的自动普攻QTE以及技能,华丽特效的同时兼顾怪物的攻防体验,整体的战斗体验是非常爽快的。开发者也有说,在怪物(至少包括BOSS)的设计上,游戏都会比较强调其动作性,而且也会出一些不含养成的挑战关卡,所以不用担心后期数值对砍的问题,操作、挑战型玩家也能够在游戏中有不错的类魂战斗体验。
抛开上面所说的比较优秀的地方,本次的试玩版本确实也还有一些大大小小的问题以及BUG,比如切换角色的感知度低、角色血条信息HUD在右下角容易被遮挡,打击感比如处决的镜头处理有待优化等等,但大多是一些比较细节的方面,在核心的方向上并没有比较致命的问题。在与开发者的沟通过程中,也能很清晰地感受到他们对游戏内容的重视、以及细节体验上的关注,很多问题他们也都了解到并在寻求一些比较好的优化方案,相信他们能够在后续带来更好的体验。
最后期待一波首测,加油哇!(结尾小小show一下自己拿到的物料)
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不开心 : 好厉害!!一级大佬
2024/5/20
来自 Web 官网
很荣幸参加了三月二日昨天的游戏线下测试
这种类型的游戏在国内是比较少见的
但是通过昨天下午的线下游戏测试的试玩,可以明显的感觉到他们这个开发组,是有很用心的在构造出这一个游戏,他不是传统的轮盘滑动,还有攻击按键。它是属于那一种,点击屏幕然后来控制角色移动,还有闪避等操作的一款有自己独特风格的游戏。试玩的是1.0实装版本
相较于传统这类游戏,它的操作可能说是会更难一点,由于是1.0的时装版本,关卡其实没有多少,只有一个新手,还有第二关的一个boss,分为三种形态,第一形态就是常规的手持一把红色长枪,第二形态是多加一把红色长枪,然后技能相较于第一形态有所不同,增加了一个追击加上一个3/4左右的全图伤害,第三形态的话是给大家的一个小福利,明显的会便呆一点有一个僵直。让后面打起来的时候可以让拉夏吸血保持自身血量的一个整体健康,然后他跟传统游戏有所不同的就是拉下的吸血也是可以同步在未登场角色的夕岚身上,这就保证了我们推图还有打boss的一个健康的续航。
接下来就来说一下他这个打击感问题,由于手机问题的话,它表现的其实没有那么敏感,当然他这个也是说只是一个测试版本。所以说是会影响到很多人的一个操作,然后无法对这个游戏做出来很准确的一个评价。不过在后面的一个挑战阶段的话是拿着平板上去打的时候就已经可以感受到明显的不一样了,因为平板的话它的这种反馈是更好一点,相较于手机的特效,然后还有可以更清楚的看到boss释放技能的前摇,所以说是会变得相较于手机是会简单一点,还有就是大招现在是可以作为一个无敌帧来使用,并且对boss造成伤害。
然后就是再聊一下缺点吧
最主要的就是他在里面有很多东西,还有那些信息资料,我们是玩家是有点不太清楚的,因为毕竟我们蜘蛛还没有进行一测嘛,所以说只是说现在作为一个试玩的版本,有缺点是必然的,比如说作为里面的连击属性因为没有详细的介绍,导致我们玩家可能是有点不太理解这是什么,我也没有去问,现在没有做出那个新手教程,不过后面的话肯定是会出来的建议还是把有些属性或者是某些特定的技能做出一个完整的新手教程,让更多的玩家知道怎么释放?就是属于这种教程不完善,很多东西玩家是可能不太清楚。我玩的时候也是两眼一抹黑的去进行一个游玩,需要一定的时间基础,还有用一点心来进行一个技能熟悉。
后面的话是有进行一个5个名额挑战特定等级20去进行一个打第二关的boss25级的,这个等级的话是有容错但是不多,基本上接boss一套小连招可能就寄了,所以说还是很考验这个手速加上反应速度跟对boss一个连招的抬手动作,来进行一个闪避
后面的话还有一个挑战是1级去推boss玩家当中上台的因为时间原因只有两个,一个挑战成功,另一个遗憾落败,制作组的话我没怎么关注,不过好像是上台了一位,然后是直接通关的,我报名有点晚了,然后只是在手机上成功了四次。
20级正常打过的属于正常玩家,10级的话是有一个弑君者称号,1级的话是噬神者
总的来说游戏是好游戏,不过由于是这个测试版本很多东西他并没有办法体验,不过他这个游戏他有自己的独特操作风格,外加上确实是夕岚的建模有点戳我,当然除去这些还有罗老师在线下人特别好,愿意陪我们一起疯,一起闹 还有就是官方人员他跟我们一样,他们不只是进行游戏的一个制作,他跟我们一样也是玩家,他们本身也是会体验这个游戏的,因为到后面的话,是有几个人上台去进行一个1级没有任何加点去挑战boss,制作组的人上台之后可以很明显的感觉到他们玩自己做的这个游戏的时候,操作是很流畅的,他们对技能的一些基础的认知也是特别高的。所以我对这个游戏的一个评价是属于一个比较高的,他们不是只会创作关卡,然后地图之类的,他们跟我们一样本质上也是玩家并无不同,所以说这是一种很好的行为,这也是为什么我会给他这样的一个高分
最后罗老师真的很漂亮,真的很漂亮,真的真的很漂亮
祝罗老师永远18岁
祝贺我们知诸上架以后大🔥
那么最后我是拥有弑神者称号的13席恶魔无名
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明奈玖二原神首发限定 : 就是二次元版亡灵杀手夏侯惇
修改于 2024/3/5
来自 Redmi Note 12 Turbo
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
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Fans.MEille : 我知道,拉夏特色😎
2024/5/26
来自 Android 设备
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很荣幸参加了第一次线下试玩
因为是第一次线下测试连一测都没有所以游戏是必然的不完整且有很多缺点,但是我们和策划聊了不少也大概知道策划以后想对这个游戏怎么改进,做成一种什么类型的游戏。
首先聊聊游戏玩法,这个游戏很明显大伙都知道是做的类似于亡灵杀手那种玩法,但是从今天的体感上来讲比亡灵杀手这款童年游戏操作上限更高(仅代表我个人看法,对亡灵杀手记得不够清楚了),理论来说是可以一级全通的但是有难度,因为单手操作的原因很久没玩过这类游戏再上手会有点难受,适应一段时间就好了。策划也说了以后会对玩法操作进行一些改进。然后在难度平衡上本质上这算是一个刷子游戏,可以通过刷来降低通关难度也可以不刷挑战一下自己,在保下限的同时制作组是有在想如何提升上限。
角色方面试玩只有两个角色,以后是走那种0.33+0.33+0.33>1.2甚至更多的那种组合。主体操作是一个角色,可以切换角色但技能组是混合的。
1.关于未来抽卡,策划的计划是一个版本不歪能拿到up,但是歪了还想拿up就得氪金(好像是废话又好像不是),你就说是不是能抽吧(doge),就正常二游的抽卡规划吧,不至于小保底百分百歪,一直歪是真的受不了,游戏再好一直当非酋也很劝退啊
2.关于未来养成的规划制作组也非常直白明说你养成是比较容易养成型的,但是想要养到极限是比较困难的。
3.其实这次线下测试主要就是和策划交流以及试玩demo版本,我们几个线下测试的玩家玩的还挺开心,制作组也是有在认真和我们进行交流的,别的不说了(虽然吃饭的时候也和制作组叨叨了很多但是那些就不说了,主要是我记不住)
我只是一个普通的二游玩家,最开始想玩知诸是因为亡灵杀手的情怀加成,今天线下测试过后我tm直接当魔卫兵(doge)。我的很多想法不完善,我不好判断未来我只会根据游戏的当下简单结合一下未来进行评价。我没有多么丰厚的经验和开拓的视野,游戏给我的感觉是好游戏,我很喜欢这就值得我给好评了。
(应该还有别人的评价,我的可能不够客观,如果有什么问题我会尽量回答)
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罗老师我们要特殊uid!グッ!(๑•̀ㅂ•́)و✧
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修改于 2024/3/5
来自 Vivo IQOO Neo6 SE
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核聚变广州站有幸参与试玩,初见1级通关两次(总游玩4次)
本作基于UE引擎开发,有UE引擎特有的泛光氛围美感, 人物和boss设计都相对精美(不确定是UE4/UE5)
无论是我方技能特效还是BOSS特效都很炫酷,1级砍boss还蛮有魂味的,尤其是boss的技能特效和快慢刀,很有视觉冲击感
上一个有这种受苦感觉的还是<帕斯卡契约>,不过本作的人物性能和技能都较强,战斗更加爽快.
场测的时候只有boss战可以试玩,所以下面的评价只是基于操作方式/boss战/角色性能的评价
操作方式:
场测版本角色的操作由点划操作完成.
点击屏幕移动,角色贴近敌人后自动普通攻击,普A后获得技能点数,技能点数可以释放技能,技能释放后有一定的冷却时间玩家可以任意释放不在场角色技能,将自动完成切换角色.
滑动右下角角色头像切换角色,点击右下角头像释放大招.
角色的移动和技能释放都是基于点击的,没有虚拟摇杆,但是因为场测版本只有boss战,并且没有自动锁定功能,所以没有办法评价角色的移动和技能释放的流畅度
从游玩角度来说,因为移动操作不明显,所以很难判别玩家目标移动的点位,不过这点开发组应该会在后续版本中加以改进
如果后期游戏转型为Farm游戏,那这种操作方式会相当便捷,至少玩起来肯定不累
另外很可惜,我在游玩的时候无数次把boss击倒,但未能处决成功过,希望可以优化一下处决操作.
战斗体验和boss战相关:
战斗体验:
打击感和爽快感都很好, 目前玩过的手游里绝对算是第一梯队
技能的卡肉感和顿帧优化的很不错,实际上手玩叠被动打一大套技能看满屏特效爆炸和大数字非常爽快
另外闪避的无敌帧非常长,距离也长(回避性能4+回避距离4?),并且闪避后的反击机会也很多,玩家可以通过闪避来躲避boss的技能并且获得很长的攻击机会
boss战斗体验:
boss战的难度相对来说比较简单,BOSS的AI不是很智能,变招比较生硬(没有根据玩家距离boss的距离和状态快速追击和变招),但是BOSS的攻击范围和攻击方式比较多样.
和另外一个玩家的体验不同,我反而觉得二阶段三阶段远比一阶段容易(因为只有一阶段boss的快刀会比较多,二三阶段大多数技能都是炫酷的无效攻击)boss攻击的前摇非常夸张(并且都有非常明显的光效提示),并且每次放技能后的垃圾时间很长, 很容易通过闪避来躲避攻击上去追刀.
玩的时候一看红光就知道这个技能要放了,而且放完之后他应该有很大硬直,我摸到背后应该可以砍他几刀, 结果果然可以过去打一大套技能并全身而退.
boss二阶段的时候有个攻击方式, 封锁地面走位,并快速追击玩家, 但因为追击和预判的实在太慢了,反而成为一个蹭刀的好机会.
并且对玩家移动到boss身后往往没什么对策,所以玩家可以通过移动到boss身后轻易躲开攻击并换取很长的攻击机会
我在游玩的时候就感觉,大多数时候boss都在砍空气,和空气斗智斗勇,而我在boss身后砍了一波又一波反复无责蹭刀,还蛮爽的hhhh.
(PS: 和制作组同学聊,他们觉得这个boss已经足够难了,我倒是觉得这个boss难度还是有很大的优化空间,给喜欢受苦的同学更多受苦机会,毕竟山就在那里,总要有人去挑战登顶)
角色:
试玩的时候有两位角色(很美型,狠狠的被戳了好感)
男角色倾向于生存能力,释放技能后回血蛮多,而且技能的无敌帧很长,绝大多数时间都用于躲避boss的技能
但相对的,男角色的技能输出能力相当差劲(打一大套体操可能就不到四千的输出,四千啊四千),甚至出现了技能没有平A效率高的情况(也许和限制1级有关系)男角色的操作上限相对来说比较低,但是男角色的生存能力和操作简单度相对来说比较高,适合新手玩家使用.
女角色则是完全的输出型,技能的伤害很高,叠满被动五个月亮后爆发输出打一套一万五六千的输出没有问题(大概是boss血条的15%),并且女角色真的很美型啊,太刀+金发妹妹谁不喜欢呢
但是女角色的生存能力相对来说比较差,技能的无敌帧很短,并且技能的冷却时间也非常久(我没记错的话二技能有20~30秒的CD)
高风险高回报角色,女角色的操作上限很高,但是操作失误的话很容易在放技能时被秒掉, 设计应该是上级向玩家使用.
总结一下:
场测版本玩的很开心,人物很美型,操作稍感蹩脚但有较大优化空间,战斗体验优秀,技能特效很炫酷,打击感很爽快,boss的AI决策实在是有点笨
如果有机会继续参与体验,届时再来更新下个版本的评价🙋
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鸭鸭不是布狼牙崩坏3八周年 : 现在这个1级打boss的难度,在公测会是第三个难度(总共有四个难度)
2024/5/22
来自 三星Galaxy S24 Ultra
诸神终应知晓
诸神终应知晓
官方入驻
9.5
共 480 条评价
总结 - 很多评价对此前展示的画风立绘及类似《亡灵杀手》的操作玩法抱有期待,面对项目停止研发深感惋惜并盼望能够重启。
由 AI 总结 近期真实评价 生成