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诸神终应知晓

诸神终应知晓

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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近期趋势
9.5466个评价
期待评价
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嘴替发言1 带图23 长评15 好评中评差评画面优秀63 有趣好玩33 操作流畅15 运行稳定性12
伊
期待
ZHYuan星落 : 看现在的资方态度,官方主要是没有钱了,人其实都还是想干的
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
FeiCat
期待
很幸运在核聚变试玩到了知诸,还成功打过了四次1级boss挑战(我承认我是冲着美丽的物料去的),有点可惜没能在现场打出一次无伤。
首先游戏的美术雀氏挺不错,画面看上去很干净,特效看着也非常舒服,建模稍微有些瑕疵但作为一款俯视角游戏的玩法demo阶段也无伤大雅。
虽然试玩的boss挑战主打一个类魂高难战斗体验,但是现阶段游戏的核心玩法还是一款暗黑like的装备驱动游戏(有向开发组确认过),但是由于我一直在打boss挑战所以关于这一块的内容没有过于深入的体验,无法给出一些比较准确的评价。但是如果是二次元魂来形容,还是二次元暗黑来期待这款游戏可能会更加合适,体验上可能会比较像最近Moon Studio正在EA的《恶意不息》。
因为主要打了boss挑战,所以还是集中在游戏的战斗系统表现来讲。首先是游戏的交互逻辑会比较新颖,使用点划的基础操作逻辑取代了现在比较常见的轮盘式交互,同时会对面向的敌人自动攻击而不需要点按。虽然说刚上手很不习惯以及现阶段有一些痛点(比如频繁地调整面向、空技能等),但是能够理解制作组使用这套交互方式的初衷,确实给游戏带来了足够的差异化体验,而且我觉得只要后续好好调校优化一些细节,这一套交互逻辑还是比较有前景的,相比轮盘交互反而更加能够解放双手,我觉得会是一套非常适合手游/平板游玩的交互方案,试玩阶段熟悉了之后就已经能够有比较爽快的体验了。
相比传统的暗黑like,游戏也会更加重视动作体验以及立回,QTE、技能点以及SP的存在也都鼓励玩家主动进攻。相比前面说的《恶意不息》,游戏没有那么严格的精力控制,更偏向于高速动作游戏,加上游戏的自动普攻QTE以及技能,华丽特效的同时兼顾怪物的攻防体验,整体的战斗体验是非常爽快的。开发者也有说,在怪物(至少包括BOSS)的设计上,游戏都会比较强调其动作性,而且也会出一些不含养成的挑战关卡,所以不用担心后期数值对砍的问题,操作、挑战型玩家也能够在游戏中有不错的类魂战斗体验。
抛开上面所说的比较优秀的地方,本次的试玩版本确实也还有一些大大小小的问题以及BUG,比如切换角色的感知度低、角色血条信息HUD在右下角容易被遮挡,打击感比如处决的镜头处理有待优化等等,但大多是一些比较细节的方面,在核心的方向上并没有比较致命的问题。在与开发者的沟通过程中,也能很清晰地感受到他们对游戏内容的重视、以及细节体验上的关注,很多问题他们也都了解到并在寻求一些比较好的优化方案,相信他们能够在后续带来更好的体验。
最后期待一波首测,加油哇!(结尾小小show一下自己拿到的物料)
TapTap
不开心 : 好厉害!!一级大佬
摸嗷猫
期待
核聚变广州站有幸参与试玩,初见1级通关两次(总游玩4次)
本作基于UE引擎开发,有UE引擎特有的泛光氛围美感, 人物和boss设计都相对精美(不确定是UE4/UE5)
无论是我方技能特效还是BOSS特效都很炫酷,1级砍boss还蛮有魂味的,尤其是boss的技能特效和快慢刀,很有视觉冲击感
上一个有这种受苦感觉的还是<帕斯卡契约>,不过本作的人物性能和技能都较强,战斗更加爽快.
场测的时候只有boss战可以试玩,所以下面的评价只是基于操作方式/boss战/角色性能的评价
操作方式:
场测版本角色的操作由点划操作完成.
点击屏幕移动,角色贴近敌人后自动普通攻击,普A后获得技能点数,技能点数可以释放技能,技能释放后有一定的冷却时间玩家可以任意释放不在场角色技能,将自动完成切换角色.
滑动右下角角色头像切换角色,点击右下角头像释放大招.
角色的移动和技能释放都是基于点击的,没有虚拟摇杆,但是因为场测版本只有boss战,并且没有自动锁定功能,所以没有办法评价角色的移动和技能释放的流畅度
从游玩角度来说,因为移动操作不明显,所以很难判别玩家目标移动的点位,不过这点开发组应该会在后续版本中加以改进
如果后期游戏转型为Farm游戏,那这种操作方式会相当便捷,至少玩起来肯定不累
另外很可惜,我在游玩的时候无数次把boss击倒,但未能处决成功过,希望可以优化一下处决操作.
战斗体验和boss战相关:
战斗体验:
打击感和爽快感都很好, 目前玩过的手游里绝对算是第一梯队
技能的卡肉感和顿帧优化的很不错,实际上手玩叠被动打一大套技能看满屏特效爆炸和大数字非常爽快
另外闪避的无敌帧非常长,距离也长(回避性能4+回避距离4?),并且闪避后的反击机会也很多,玩家可以通过闪避来躲避boss的技能并且获得很长的攻击机会
boss战斗体验:
boss战的难度相对来说比较简单,BOSS的AI不是很智能,变招比较生硬(没有根据玩家距离boss的距离和状态快速追击和变招),但是BOSS的攻击范围和攻击方式比较多样.
和另外一个玩家的体验不同,我反而觉得二阶段三阶段远比一阶段容易(因为只有一阶段boss的快刀会比较多,二三阶段大多数技能都是炫酷的无效攻击)boss攻击的前摇非常夸张(并且都有非常明显的光效提示),并且每次放技能后的垃圾时间很长, 很容易通过闪避来躲避攻击上去追刀.
玩的时候一看红光就知道这个技能要放了,而且放完之后他应该有很大硬直,我摸到背后应该可以砍他几刀, 结果果然可以过去打一大套技能并全身而退.
boss二阶段的时候有个攻击方式, 封锁地面走位,并快速追击玩家, 但因为追击和预判的实在太慢了,反而成为一个蹭刀的好机会.
并且对玩家移动到boss身后往往没什么对策,所以玩家可以通过移动到boss身后轻易躲开攻击并换取很长的攻击机会
我在游玩的时候就感觉,大多数时候boss都在砍空气,和空气斗智斗勇,而我在boss身后砍了一波又一波反复无责蹭刀,还蛮爽的hhhh.
(PS: 和制作组同学聊,他们觉得这个boss已经足够难了,我倒是觉得这个boss难度还是有很大的优化空间,给喜欢受苦的同学更多受苦机会,毕竟山就在那里,总要有人去挑战登顶)
角色:
试玩的时候有两位角色(很美型,狠狠的被戳了好感)
男角色倾向于生存能力,释放技能后回血蛮多,而且技能的无敌帧很长,绝大多数时间都用于躲避boss的技能
但相对的,男角色的技能输出能力相当差劲(打一大套体操可能就不到四千的输出,四千啊四千),甚至出现了技能没有平A效率高的情况(也许和限制1级有关系)男角色的操作上限相对来说比较低,但是男角色的生存能力和操作简单度相对来说比较高,适合新手玩家使用.
女角色则是完全的输出型,技能的伤害很高,叠满被动五个月亮后爆发输出打一套一万五六千的输出没有问题(大概是boss血条的15%),并且女角色真的很美型啊,太刀+金发妹妹谁不喜欢呢
但是女角色的生存能力相对来说比较差,技能的无敌帧很短,并且技能的冷却时间也非常久(我没记错的话二技能有20~30秒的CD)
高风险高回报角色,女角色的操作上限很高,但是操作失误的话很容易在放技能时被秒掉, 设计应该是上级向玩家使用.
总结一下:
场测版本玩的很开心,人物很美型,操作稍感蹩脚但有较大优化空间,战斗体验优秀,技能特效很炫酷,打击感很爽快,boss的AI决策实在是有点笨
如果有机会继续参与体验,届时再来更新下个版本的评价🙋
TapTap
鸭鸭不是布狼牙崩坏3八周年 : 现在这个1级打boss的难度,在公测会是第三个难度(总共有四个难度)
道生
期待
Fans.MEille : 我知道,拉夏特色😎