荒野国度

荒野国度

官方入驻
8.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

期待评价

期待值
近期趋势
8.9145个评价
带图9 长评5 游戏时长 1h+好评中评差评
念北风
期待
官方雪球万花丛中过 : 城主对代魔的支持与喜爱,雪球已经收到了,感谢您对我们的支持!咱们游戏不需要一格一格铺路,有个人控制区、公会控制区和城池控制区。另外你说的公会同盟问题我们下次测试就会解决辣!新的开发贴已发请查收:https://www.taptap.cn/moment/548112181904802883
韩非
期待
官方雪球万花丛中过 : 亲爱的城主!!!可把你等来了T T !!非常感谢您这么专业和详细的点评,我们选择了一个原创的奇幻世界,并以更直观的感受为引子去设计角色,就是希望带给大家不一样的体验,而不是一堆标准答案。您的意见雪球已经记在小本本上了!后续我们也有针对这些问题的优化,您可关注咱们的开发蓝贴~往后英雄的美术设计、制作会越来越好,期待大家见证我们的成长,也期待与大家正式见面的那一天!!
官方雪球万花丛中过 : 啊非常非常感谢小姐姐这么用心的评价!!!雪球看到大家这么有爱的氛围也非常开心~本次测试的大地图,我们是将上次3阵营旧地图直接删减为2阵营,地图层次和策略性不足。我们会在地图和赛季节奏上做以下调整: 1.全新的1v1地图,部分借鉴Dota和LOL地图的设计,在地图上有层次,不会过快交战; 2.前期提供更多GVE的玩法(打城增益、世界boss等),玩家会通过GVE玩法获得更大优势。也客观的促使阵营分工,提前开放集结,配合公会,大家先建立社交,更好磨合,前面的强力公会在正面御敌,后方也可以有效发育。 3.地图分层,分路线,更有策略性,不会让失败一方兵败如山倒; 再次感谢您来体验我们游戏!!
官方雪球万花丛中过 : 非常感谢有城主这样资深slg玩家能给我们写这么用心的评价。也再次感谢您参与我们首次技术测试,4月11日我们燎原测试开启希望您再来看看呀~美术我们有在持续迭代,不管是英雄建模还是大地图表现;另外2测也新增30多个技能和5~6位全新英雄,相信这次一定能有不一样的体验和更多策略玩法!!另外,本次剧本只开放自由、征服两个阵营,欢迎届时登录游戏体验!!
现阶段,虽然你们炸服我还是觉得给个4星吧。
体验时间不长,但是我觉得切换英雄可以更简便一点,可以直接拖动英雄更换是最方便的,确定攻占后,发现克制我还得去主城切换英雄,我希望可以直接拖动切换,还有就是希望设置里面可以添加一个实时显示土地等级的选项。
别的也没啥问题了,毕竟也没体验个啥。
还是希望你们越做越好,加油吧。
上面是上次,下面是这次。
保留资格很好笑,我在官方群里问了,我是没有的,群主9点上班,贵公司的待遇这么好,如此让我感觉贵公司的制度还是不错的。
群主上线就说我带节奏,我在2月1号问她她说保留,我没多想,她没说丢了的要单独给她说补发,当然也许是我看错了,如是我看错,我在这给贵公司还有群主道歉。
测试资格没找到,怪我。
预约这个游戏也怪我,内测删档一次我注册两次也怪我,心想贵公司起于微末,应该对待玩家比较听劝,如此为了你的炸服扣了一星给了四星好评,这般也是怪我,我还是太好心了。这次我就直接二星吧,毕竟一星好像不算在评分里面。贵公司的高贵我认为是可以的,人说管中窥豹,看群主也就知道贵公司的“听劝”。毕竟我认为贵公司以后绝对是未来国内的游戏巨头,现在高贵也未尝不可。
当然,贵公司优点还是有的,毕竟早上9点上班我建议推广一下。
祝贵公司前程似锦,祝群主小姐姐工作顺利。
祝阅读评论的大家龙年快乐
官方Ronnie顺清万花丛中过 : 感谢支持,但今天的确非常抱歉(不对,已经是昨天了),第一次技术测试,遇到了一些没想到的状况,但没做好就是没做好,我们在努力修复问题中 今天可能体验的时间比较短,你提到的直接拖动英雄的3D模型更换队长,是已经实装了,下次可以试试。如果是跨队伍的英雄管理,需要通过教学中的UI来实现。 元素克制,在遇到被克制的队伍时,在出征界面,对应地块中间,就可以便捷切换。另外,去主城管理队伍,可以通过右侧的英雄窗口,快速进入到队伍界面。 我们没有做土地等级的实时显示,觉得直接做可能有点打扰。现在是玩家在拖动地图的时候,会显示土地等级(只要不松手指,就会一直显示) 这样方便玩家查找,也避免了地上一直一堆数字,显得太凌乱了。 再次感谢你的支持,期待下次你能再来体验,并再一次为今天的停服抱歉
7
期待
测试了2天,因为是第一次开测有肯定有很多弊端,主要在于能接受整改,就能越改越好。
先是出了一个宝箱问题,当时发现的时候我还以为是福利,闷声不吭发大财,最后发现原来设置过低这么刷直接给他们刷穷。这个算是设计失误建议吊起来打。
然后出了无限体力bug,体力用完让他被同英雄升星,在重置就会满体力。当时发现了,因为要测试我2个都没刷。没刷主城科技和等级。刷了以后就测试不出东西了。这个是策划的锅建议绑在坐位24小时干活。
还有一些显示小问题bug,还有钻石秒建筑的钻石不合理(几分钟是20几个小时也是20)。
一共闪退了2次,第一次拖地图的时候卡主不动了,然后等一会就闪退了,但是后台没结束,再点一下重启界面了。第二次拉大小地图卡住了,闪退了,后台也结束了,然后重新点开的。
整体说下游戏玩法,有和其他很多SLG改动地方,也有很多新颖的玩法。
测试2天所有英雄我大概都摸了一下。先是基础属性和成长值,有的S的属性和成长完全都赶不上某些2SA英雄的A级面板,差距太大,满级满星差了几百,属性100全加上都有可能赶不上0星的属性。因为用的是MOBA游戏的副属性当主属性,所以偏差比较大(参考以力量敏捷智力的DOTA和法强攻强的LOL)用力敏智他里面会有暗藏副词条加成,算法是加权算法虽然可以无限叠,但是叠到40-50左右收益会非常低。配合其他特色技能和装备。可以相对平衡,偶尔出现超标的也不会1打5。上限低下限高在一个稳定区间(如果有跳过这个区间的那就是设计有问题)。然后是法强攻强当主属性,就是全摊开,副属性需要自己去堆叠,然后配合自己特色技能发展特色。但是主副词条都是正常相加不会递减一直有收益,会叠到溢出。就会出现秒人或者干脆不破防的情况。上限高下限低平衡性不稳。所以类似的竞技游戏会加副词条上限或者唯一性。做了45个英雄应该想的是最起码一大半能大放光彩。建议增加新英雄前,回炉测试加强一些英雄,加强他的定位特色。要不会变成各种刷号的,虚假的入住率。
特色技能不太平衡。有的属性低的特色技能只有一条,有的属性高反而两条,这让本来就没用的英雄反而越来越没用。卡换技能也是比较少而且变化少所以配合的就少。而且技能介绍不够详细。比如卡换的灼烧,中毒,流血技能可变性不多能搭配的特色几乎没有。DOT技能现在完全上不了台面,Debuff也过于单一全是眩晕,禁用和沉默就一样一个,没有虚弱,建议增加魅惑(普攻自己队友),定身(禁近战),击飞(追击或者减速)。还有元素和技能搭配不完善,我看到了策划想的是水土中毒,火风灼烧,其实可以单开的土可以开流血,风开追击。反正往里面加就是了,暂时技能缺的还是多。眼前一亮的反而是英雄进阶,让所有卡没有废卡,但是英雄进阶需求太大,蓝紫7张,紫橙9张。一张橙卡63。抽卡要出铜币就让英雄进阶难度过大。S技能满级4.5万15技能满级大概67.5万。就算一小时1000。一个月也满了。后期铜币绝对是过度溢出的。这样一个赛季都凑不齐比较正常的队伍。建议抽卡不出铜币,可让策划去测算一个赛季所有资源抽卡出队率改动出橙概率。续说SAB技能,有的S技能实用率还不如AB级。居然开启了英雄进阶,建议开启技能进阶,所有技能开启都是B,然后想进阶吃特殊英雄卡进阶,技能进阶可属性提高,可增加新效果等等,进阶必须卸下来这样可以消耗20%铜币,让过剩铜币有所消耗。前期B技能满级铜币消耗不大也能让月卡小氪玩家根据自己抽到的卡开局,不会因为抽到喜欢英雄没技能所以得窘迫,因为我用了25万钻石今天中午才抽到第一张狗熊,今天中午才满技能。大氪玩家也可以认定一队喜欢的发展,而不是开了很多暂时用不上的技能。
然后说技能,好像有一些技能触发有问题,比如小企鹅那个被动,有一次触发了19次但是才叠加了2层,有一次触发6层叠加了3层。好多被动叠加都有点问题。然后副词条也有问题,我当时试了一个唯一荣耀王国团队,增加了60%暴击,但是法系可以吃到这个暴击,然后暴击光环增加的却是40%法系暴击。这2暴击都能触发。狗熊那个技能,法术暴击必定眩晕触发也有问题,有的时候全屏蓝色暴击了,但是没晕。反正有好多时候和技能描述预想有出入。因为没有战报我测试所有英雄的都是视频一倍数在看,可能和我理解有出入的地方。反正好些地方拿不准。然后有的技能描述不够详细,比如增援被动,没说死亡就消失,背上骑了一个人那个英雄的被动,他的反击是算他普攻还是单独新出了一个普通反击。增加视频图标介绍表还有技能详细描述(那些可叠,那些可触发,那些配合触发)建议给策划加活。平衡性还是有的做的。暂时想到这些。
国家队伍下次测试建议补全,每个国家队伍最好都弄出来。
拿城以后城区范围都可以随便打,这个挺好的,直接让国战玩法改变模式了。这种更能感受攻城和守城。因为没开始国战,完全根据想象。因为守城方有全城区攻击权,可偷袭,可大军压制。而且守城士气满的,调兵也快。攻城要一点一点铺路还容易被偷袭没有调兵中转区域,容易被士气压制。暂时没有打过国战不晓得策划有没有给攻城加一点优势或者对守城弄一个禁止。
这次测试感觉还是挺好的,下次测试也还会来测试,但是这次测试后面就跟着看看就好,因为前面为了测试没去卡bug升级,现在测距还是挺大的。还有一些问题大家在群里也说了很多也记录了。等下次整改进化成80-90%版本在继续测试。
最后还是那句话,过了年,策划吊起来打完以后就让他干活。
官方Ronnie顺清万花丛中过 : 实在是太感谢了,写了这么多。 【宝箱 bug】 这次测试,的确出了很多意料外的bug和问题,宝箱福利bug,差不多总共给玩家送了1亿钻。 【战斗体系的不平衡】 第二大家诟病较多的,就是整个战斗、技能体系的不平衡问题。这个我们难辞其咎。 但大家应该能看出来,我们努力的想要让战斗体系,和传统的SLG配置有所不同,比较多的借鉴了卡牌和moba的体系,但的确没有做好。目前平衡性,丰富性和趣味性都有欠缺,整体的战斗技能架构,也只完成了我们预想的40%左右。我们下次测试前,会完成让整体设计更加完善。 【英雄的设计】 强弱也比较明显,因为我们英雄是分批制作的(相信大家从美术效果也能看出来),一部分英雄是特别早期制作的(技能上也偏弱),但一直没有空来重构设计(下次测试前,会完成) 【多人体验】 我们希望通过加入控制区的玩法,减轻大家的铺路肝度压力,也让传统的【九宫八卦堵路口】的玩法,能有所变化,更加有趣。但这次测试,因为前期爆炸的问题,大家可能都没有太体验到多人玩法部分。 千言万语,想起《头号玩家》里的一句台词:谢谢你来玩我们的游戏 期待下次测试相遇 Respect