代号:魔法与策略游戏截图
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代号:魔法与策略

代号:魔法与策略

官方入驻
9.4
预约
2.2 万
2.2 万

游戏介绍

上次更新于2024/05/15
开发者的话大家好,我是《代号:魔法与策略》的制作人顺清 “我的名片上,我是一家公司的社长;在我的思想里,我是一个游戏开发者;但是在我的内心深处,我是一个玩家。”——岩田聪 这可能是司空见惯的故事——每个进入游戏行业的朋友,都是怀揣着热情与梦想的游戏玩家,我也不例外。 幸运的是,我这个20余年的资深玩家,在游戏行业摸爬滚打10余年后,能有机会做一款自己的产品。 《代号:魔法与策略》 ——没错,这是一款奇幻题材的SLG。 说到SLG,可能大家会联想到一堆Tag——历史、三国、中世纪、战争游戏、很肝、很氪、很复杂、玩不懂……很多标签挺劝退的。 大家都承认SLG的魅力:非常耐玩的游戏类型。 耐玩,在这个浮躁的时代,如此可贵。 我们在想,有没有可能,去解决它的问题,让更多玩家更好、更直接的体验到SLG的魅力呢? 在经典主流的玩法(赛季制SLG)基础上,我们从以下部分做了一些改进和创新: 【题材】奇幻,剑与魔法和科技 【SLG一定得是三国、文明的历史题材吗?】 能不能是一个脑洞大开的奇幻魔法世界呢? 我们构建了一个元素大陆,是动物奇幻的世界。 不止是小兵打仗,这里有骑士与盾,游侠与剑,巫师与魔法,科技与发明家,有无数的英雄与传奇。 决定这个世界走向的,不是小兵打仗的战争,而是英雄间的传奇对决。 【创新】可视化的战斗,看得懂的策略 【SLG一定很需要很复杂吗?】 文字、或者纯数字的战报,读起来真的不够爽,我们能不能更直观一些呢? 复杂不能只是简化,可玩性是复杂的另一面,过度简化会大量丧失可玩性。 所以我们选择更直观——希望通过清晰展现战斗过程,降低大家对策略的理解成本。 战场输赢的原因,不用再靠猜,是你的演员演了你8个回合,是队长被5个技能爆了头,是你的C位被快速压低了血线导致打不出伤害,还是你的奶妈被从头控到尾。 去看看视频战报吧! 【玩法】主流赛季制SLG,减少不必要的肝度,更好公平和体验,更包容的社交 【SLG一定很氪吗?】 非R、月卡党、小R能和大R们一起愉快玩耍吗?付费是生命线,团队也得靠此存活,但我们想做的是: 不是数值碾压,等级和数值封顶,赛季重置,玩家需要关注队伍策略,而不是数值提升; 不锁卡-无废卡,蓝卡紫卡都可以进阶到橙卡,我们希望能看到百花齐放的队伍,能有各种疯狂套路的黑科技; 大小R都能获得自己的乐趣,也能在一起愉快的玩耍,彼此需要。 而【社交】上,我们的选择是先阵营,后同盟, ——你可以先选择心仪的阵营,享受为阵营而战的荣耀。然后再与这个过程中认识的志同道合的朋友组成更紧密的同盟。 游戏以阵营对抗为基础展开,玩家可以更自由的参与阵营对抗,有了靠谱的团队后,也可以在后续赛季体验有更高规格和强度的玩法对抗。 从21年年底创业公司成立,22年春节后项目正式立项,23年资金链差点断掉,一路走来,真的感慨万千。 自己多么不容易、煽情赚泪的话,我就不说了 悲观者永远正确,乐观者始终前行! 不管你现在在何方,在做什么,大家都加油吧!始终对未来充满希望吧!
期待
官方雪球 : 亲爱的城主!!!可把你等来了T T !!非常感谢您这么专业和详细的点评,我们选择了一个原创的奇幻世界,并以更直观的感受为引子去设计角色,就是希望带给大家不一样的体验,而不是一堆标准答案。您的意见雪球已经记在小本本上了!后续我们也有针对这些问题的优化,您可关注咱们的开发蓝贴~往后英雄的美术设计、制作会越来越好,期待大家见证我们的成长,也期待与大家正式见面的那一天!!
2024/5/6
官方雪球 : 啊非常非常感谢小姐姐这么用心的评价!!!雪球看到大家这么有爱的氛围也非常开心~本次测试的大地图,我们是将上次3阵营旧地图直接删减为2阵营,地图层次和策略性不足。我们会在地图和赛季节奏上做以下调整: 1.全新的1v1地图,部分借鉴Dota和LOL地图的设计,在地图上有层次,不会过快交战; 2.前期提供更多GVE的玩法(打城增益、世界boss等),玩家会通过GVE玩法获得更大优势。也客观的促使阵营分工,提前开放集结,配合公会,大家先建立社交,更好磨合,前面的强力公会在正面御敌,后方也可以有效发育。 3.地图分层,分路线,更有策略性,不会让失败一方兵败如山倒; 再次感谢您来体验我们游戏!!
燎原测试
画面音乐不错
第一天体验说不上又爱又恨吧,就是打开游戏时很有感觉,玩了快俩小时我是越来越软了。游戏很矛盾的点在于既有不少便捷玩家的功能又有很多繁琐的操作。
【砥砺同行】所有英雄自动同步最高等级,省去了要让每个英雄出城占地拿经验,而最高只同步到20级也只够拿4级资源防止玩家太过轻松去拿5级,又让玩家保持有养一两队高阶去打架。这个很便捷,不想其他游戏需要搞个圣殿来上几个最高等级从而同步。
【研究队列】目前最多可安排五个研究项目,省去频繁上线挨个点。
【一键回复】原本设计是在队伍出征前可以点击一下直接回复英雄们血量去征战。但是这功能只有在城池的英雄可用,那为什么不设计回城就自动补满呢…
【属性克制】游戏存在水火风土四个属性,出征目标前如果遇到被克制,可直接切换队伍属性,但如果是“互不克制”情况下却没法切换。玩家肯定是考虑出征损失最小化,这样间接省泉水呀,明明可以设计成一键切换为克制属性。
【英雄】每位角色设计都很有特色,例如名叫“哈迪斯”的角色是山羊拟人化。“Hades”是希腊神话的冥王,而山羊在西方古代也经常隐喻恶魔。但其他角色的翻译真的没办法本土化吗?我参与过不少海外转内的手游测试,也被不少海外端游的国服翻译所折服,好的名字明明可以提升玩家对角色的记忆点。
【技能】英雄自带两个技能,两个空格可以玩家自己选择放什么技能,我是没空去背每个技能在哪种属性下可用的…选取页面也没有给玩家便捷显示。
【编队】需要的步骤太多了,很多页游都能自动换队的功能,4202年的游戏居然没有考虑到,我3队里想换个1队的某英雄居然不能自动换过来,而是我得先去1队卸下来,而卸下来前提醒返还的生命值超过泉水是否舍弃,好家伙,都已经有设计超越阀值这个情况了却没有考虑到队伍之间换角色?
目前就这些了,明天有空再上线看看有没有热补丁吧
2024/4/12
来自 Black Shark 5
官方雪球 : 感谢您来玩我们的游戏!第一次真正意义上的一次测试,还有很多不足请多多包容!欢迎您对我们游戏提出您的建议,我们会多多听取大家意见持续优化我们的游戏~再次对您的长评表示感谢!
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