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幻境深渊

幻境深渊

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.2384个评价
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嘴替发言1 带图132 长评13 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩72 画面优秀6 运行稳定性38 玩法设计36 广告频率21 游戏平衡12
玩过 4.5 小时后评价
以德服人成就党 : 都选毒免了,自毒肯定是必带的。无限开自毒,从头秒到尾,后期一击打几万层毒。
玩过 26.5 小时后评价(总时长 29 小时)
图1是使用屏幕连点器,增加攻击力、提高技能等级上限和升级技能时使用连点可以增加15次左右
角色所有开局技能一样
1:汲取(加血,加蓝)
2:生命回响(攻击时百分比回血)
3:攻守易势(主要用于前期打BOSS使用,使其攻防互换)
打职业关卡,应该是无尽模式
无尽模式过了前期后的核心技能
嗜血(加攻击)
游刃有余(最高只减70%攻击力,后面无限叠攻击次数)
嗜血加的攻击力不受游刃有余影响
计算方式是100*0.3+100=130
嗜血➕游刃有余➕连击增幅,几乎可以无敌
然后血液转换只要等级够高,可以超过100%,也就是说单次可以秒杀任何怪物,包括BOSS
至于叠毒和减甲啥的其实没啥用
其他的技能搭配就是我图中那样,图里我叠火焰披风就只想同时攻击其他怪,毕竟无敌了
有强迫症的话,技能位置可以调换,不必删技能再学技能😂
正常打的话,不靠连点器,不靠手指连点屏幕去作弊,其实也没啥难度玩到这种无敌的程度,无非就是多打几下BOSS而已
图二是吸血鬼无限关卡
正常玩不开连点器和作弊
刷新啥的打BOSS太无敌了,这样玩没意思
嗜血是扣血加攻,在回血低于15%前没啥用
临甲加持需要加防御
例:100护甲加技能临甲被动,就是200护甲
后面打小怪越慢,越需要游刃有余
游刃有余增加攻击次数,上面说了
嗜血不受游刃有余减攻
没啥好说的,这游戏没有一点难度
TapTap
TapTap
小蓝进行曲 : 怎么连点屏幕作弊啊,求
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 3.6 小时后评价
核心问题:
这是一款 “伪肉鸽”卡牌游戏,表面上提供职业选择和技能组合,但实际上 数值崩坏、成长无效、强制卡关,导致玩家无论如何努力都无法通关。开发者用 “广告陷阱” 掩盖设计缺陷,属于典型的 “欺诈性游戏”。
1. 系统设计:空洞的肉鸽体验
职业无差异:所有职业解锁后,却没有真正的成长阶梯,选择毫无意义。
技能随机性欺诈:虽然“碰到技能后下次可能装备”听起来有趣,但 数值设计让任何流派都无法存活,导致随机性变成 “无效挣扎”。
卡牌流派强制卡死:高试错率+无保底机制,玩家投入资源培养的卡组 10层后必被秒杀,系统直接否定玩家策略。
2. 数值体系:灾难级平衡
静态难度墙:10层后敌人属性 指数级增长,玩家成长完全跟不上,导致 “无论如何操作都会被秒杀”。
无动态调整:数值策划未考虑玩家实际体验,仅用 “Excel算个大概” 就强行上线,导致游戏 毫无可玩深度。
成长曲线断裂:玩家属性提升微乎其微,敌人却 每层翻倍增强,形成 “必败局”。
3. 运营模式:广告骗局
复活/资源广告强制插入:用 “付费消除痛苦” 代替真正的玩法设计,玩家只能靠广告续命,但 续命后依然必败。
虚假进度诱导:前几层让玩家误以为“有希望”,10层后 突然数值爆炸,逼迫玩家看广告,但 广告也无法拯救。
4. 可玩性:负反馈循环
策略无效:无论选什么职业、组什么流派,最终 结果都一样——被秒杀。
学习曲线断裂:玩家无法通过技巧或策略进步,因为 数值直接锁死通关可能。
重复体验无价值:每次失败后重玩,发现 “再怎么优化也没用”,导致玩家 愤怒而非挑战欲。
开发者建议(如果他们还有良心)
职业差异化:让不同职业有 独特机制(如战士盾反、法师魔反),真正影响玩法。
动态难度调整:敌人强度应 随玩家成长浮动,而非固定数值爆炸。
卡牌保底机制:提供 流派转换保护,避免玩家因试错成本过高而弃坑。
广告改为奖励而非续命:让广告是 “额外收益” 而非 “强制续命”,否则玩家只会觉得被勒索。
最终评价:我看了不值50个广告,鉴定为垃圾游戏,建议拉黑开发者
评分:1/5(仅因美术/音效可能还行,但核心玩法完全崩坏)
定性:数值欺诈+广告骗局,开发者 毫无诚意,属于 “换皮圈钱” 的典型。
玩家建议:遇到此类游戏,直接卸载,避免浪费时间。
总结: 这不是肉鸽游戏,而是 “肉鸽皮囊下的数值屠宰场”,玩家只是 待宰的广告点击器。
是只瑶镝辰呀 : 秒杀,那是你不会玩
玩过
玩法应该是源自兰斯1重制版,不过作者为了适配手机游戏,进行了一定程度的轻量化,把/选卡>进入战斗页面>开始战斗/这部分流程,直接合并成了选卡界面进行点触战斗,简化了玩家操作。
游戏底子还是可以的,不过游戏目前内容较少,并且还有一些小问题需要优化,期待作者后续版本更新发力了。
问题:
1.游戏美术风格不统一,像素和非像素混杂降低观感。
/角色立绘、ui图标、属性图标、技能图标和游戏整体像素画风割裂。
/角色立绘就算用ai跑的也比现在用的好看啊,真不考虑作品美术风格一致性为啥不用更好看点的(´-﹏-`;)
2.开始游戏界面的ui需要重新排版一下。
/田字型不方便单手操作。
3.各界面部分按钮需要放大,方便玩家点触到。
/大片空间留白,但是留白部分又不做额外功能,没必要。
4.各角色平衡需要调整。
/调整方式建议是补弱,例如初始法师角色。
/游戏t0套路是被动流,主动技能单拎出来各种下水道(自毒全靠毒药师带飞)。法师你这减主动技能蓝耗的个人被动,逆着版本实在是弱啊。
/纯打输出,刺客伤害成长速度更是被自毒毒药薄纱。后期自毒毒药4t至少能给自己增伤10,增伤受到攻击限制的刺客4t都不见得能给自己摸到一个攻击+1(就算刺客攻击次数有27,伤害不衰减,1次打满也只有70*2*27=3780,这个伤害是不如自毒毒药上万毒伤的)。
/角色们的基础面板存在不平衡问题。例:法师和咒术师/刺客基础面板存在差异,和刺客差异是20蓝1攻,和咒术师差异是10蓝1攻。不知道作者设计角色时如何套用的基础模板,从这3角色来看模板里的数值转化是存在问题的。
5.技能相关。
/装备的技能要标注cd,不要用了后才显示。用之前显示技能cd,可以让玩家更好的规划如何使用自己的技能。
/选技能时要能直接查看自己选择的技能情况,避免用了技能但是却用错了技能。
/在选择技能时,支持在此时删除自己技能。
6.图鉴功能做索引,方便玩家查找对应技能。
/我方技能图鉴、敌方怪物图鉴都是有必要实装的。
/做索引是为了方便玩家查找指定技能,增加玩家的游戏体验。
7.成就解锁提供特殊奖励,鼓励玩家肝成就。
/成就内容也可以刺激玩家继续游玩,解锁成就提供奖励还可以提给予正反馈,让玩家对成就解锁更有实感
8.新增结局,增加游戏内容。
/肉鸽常见的套路,根据道中获得的不同道具解锁不同结局,还可以同步进行碎片化叙事安排剧情,增加游戏讨论点。
/新加的游戏内容也可以追加成就奖励,刺激玩家肝成就、结局。
/剧情、事件做好了,额外结局你还可以做成dlc丢爱发电上卖呢。隔壁那个吃相难看的/我把勇者人生活成了肉鸽/就是这么做的,盈利模式可以参考一下。
9.模式单一。
/目前游戏只有无尽模式,太单一了,讲真一般游戏的无尽模式都是对主要内容的补充而非自己成为主要内容,作者在这里倒是反其道而行之了。
/可以额外做有限层数的挑战模式,提供自选难度因子,让玩家用不同角色自行挑战任意难度。随便靠这个模式就一下各种孱弱的主动技能。
/除了挑战模式、无尽模式外,还可以新增限定层数的冒险/故事模式。在层数有限的情况下,被动流不能靠汲取无限成长,算是变相受到了削弱,同时也是变相增强了主动技能,数值方面的问题得看作者水平了。
10.bug修复。
/玩毒药师时,敌方攻防有时会显示异常数据:例如100攻怪突然攻击显示1000绿字。
/临甲不能超过防御的bug,文本描述是不能超过防御*2。希望作者别学少前2这个大聪明,偷懒的把bug定性为文本描述错误。
11.游戏内实装更多影响因素。
/例如昼夜、高低温,增加这些因素对玩家的影响,增加游戏耐玩性。
12.游戏内增加角色升级功能,强化角色特点。
/目前角色的强化只有最基础的强化,个人技能有特色但特色不足。
13.增加事件种类。
/目前事件种类不算少,但本质比较重复,绝大部分都是涉及基础的数值变化,设计机制变化的只有加天赋位的事件(提升技能等级上限也属于数值变化),希望作者在后续版本的更新中能新增一些涉及机制变化的事件。这些特殊事件还可以和多结局路线、碎片化叙事、成就解锁、平衡角色强度等功能联系起来,增加游戏内容,提升玩家的游戏体验。
14.增加技能ban位
/肉鸽类游戏常见功能,增加技能ban位,可以减少套路构筑的随机性、方便玩家更好的凑出自己想要的阵容。
………………
最后,用唯二主动是换攻防+自毒外技能全被动、输出坦度远超怪物成长、2a让怪倒欠我几条命、最后无聊到自杀的毒药师收尾。
/这套技能组,至少有4个位置可以空着不带技能,毒药师刷无尽纯属降维打击。
TapTap
官方编号89757十周年限定 : 感谢反馈,打这么多字太不容易来了,辛苦,最近几天每天都是一到两个版本更新,内容和体验会逐渐丰富的,因为是个人独立开发的,美术程序策划都一人做,所以开发稍慢些,细节上还有bug,美术基本是买的资源,后期会逐渐优化的,再次感谢反馈,问题我都记录了,谢谢支持