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电击文库:零境交错

电击文库:零境交错

全部评价
艾利欧•瑟雷斯嗒啦啦六周年 : 我也断断续续玩鹅斗士,这夕阳游戏确实太可惜了
修改于 2025/10/28
来自 Android 设备
玩过
2026/3/7
来自 Web 官网
玩过 15.8 小时后评价
前阵子还看到这家公司做pr吹嘘欧美市场自发行首月流水突破两千万,国服这就要挂了,也是很滑稽
具体可以搜索这篇文章
“出海欧美首月流水2000万,这家研发商是怎么做成的?”
产品其实一直有在跟踪,活动和盈利实在不太会做,被玩法限制住了,但诚意还是有的,这样跑路实在有点难看
注意停服原因是与腾讯的代理发行协议到期,不是91act与日方的ip授权到期,不然国际服也是无法运营下去的,看服务器用户资料是否在研发手里,是否愿意拿回来自己在国内重新发行上线迁移数据了,这个你们可以跟cp交流
云梦四时歌就不要去了,看数据也是被腾讯和完美接近抛弃的产品,皮相不错,运营很失败,关服是可预见的,不要被人当作难民在失败产品间踢来踢去
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我写的测评一般不太在TapTap发,风格不太合适,给零境交错破个例吧
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角川电击文库的正版授权与来自日本SEGA的制作协力,给《电击文库:零境交错》在游戏软实力与硬品质两个维都度加上了保险,符合原案的角色设定与插画,原版声优重新配音,过往版权游戏素材的二次复用,都可以在这款91ACT研发,腾讯游戏发行的新作中实现。
相较过往几年国内市场层出不穷的各种蹭IP的盗版二次元惯犯,比方说《300英雄》,这个强强强联手的制作阵容看起来似乎让人对游戏品质更加放心,直到游戏的最后一次限量删测,《电击文库:零境交错》在TapTap的评分仍旧维持在9分以上,就腾讯游戏在这个社区的日常口碑而言,那是相当罕见的。
91ACT,或者叫作“成都格斗科技有限公司”,在国内同行中肯定算得上是兼具实力与情怀的一家研发商,上一款代表作《苍翼之刃》,由日本格斗游戏《苍翼默示录》系列授权改编,在2015年底,代表了国内2D横版格斗游戏的最高水平,甚至之后也没有同行能超越,这或许也为后续91ACT能够从日方那里获取更多信任签下更大的IP授权合作打下了基础。
91ACT宣布担纲制作,很容易让玩家以为《电击文库:零境交错》同样会是一款真操椌,爽快连击的格斗手游。
当然这是个误会。
《电击文库:零境交错》的核心战斗玩法以一种回合制3V3的形式呈现,看起来有那么点儿像是经典《拳皇》的选人界面,又有些像是《Fate/Grand Order》,交战双方的六名成员依速度数值决定回合内出手顺序,屏幕下方是招式表与能量槽,战斗的策略性首先体现在规划有限的能量选择适用战况的招式。
确实会让玩家比较失望。
不过在《电击文库:零境交错》身上,91ACT没有放弃自身在“格斗”上的积累与追求,虽然是回合策略,但游戏的招式展现是完全按照硬核格斗的标准来做的,相较于国内多数同类竞品那般“呀!”一声砍过去的战斗演出,《电击文库:零境交错》为目前近49个角色大都制作了精细的招式演出,特别是大招“升华技”, 颇有一击必杀的冲击感。
当然,这不一定都是91ACT的技术力实现的,可能更多要归功于SEGA家用机平台上的那部旧作《电击文库:格斗巅峰》。
很多玩家会抱怨《电击文库:零境交错》的立绘非常丑,不符合自己的审美预期,这实际上与国内主流二次元人群接触电击文库作品的方式有关,只看过动画与TXT格式的盗版电子书,而没有接触过版权方的原本轻小说插画或是正版改编漫画。
这未必妨碍“二次元人群”喜欢管每一部电击文库作品的女主角都叫作自己的老婆。
作为一个“IP大合集”, 《电击文库:零境交错》最核心的亮点可能表现在角色间的连携关系,特别是跨作品角色间的连携。虽然玩家只有三个出战位,但每个出战位可以摆上主战与辅助两个角色,如果这两个角色满足连携关系,就可以开启额外的连携技能,这对于粉丝型玩家会是很大的乐趣BONUS。
不过或许由于制作进度所限,许多已登场角色的连携栏目前仍是一片空白。而有的角色拥有3、4个连携对象,有的角色只有1个,角色间的战略价值平衡性显然很差。
回合制作为一种玩法而言,无论你的战斗演出做得如何出色,都要面临一个问题,玩家很快会看腻,于是你就会看见TapTap玩家对开发组提出各种要求,能不能增加2倍战速选项,升华技连携技的演出动画能否关掉,你们这个游戏打起来怎么那么拖拉别人家的游戏都能扫荡……
强格斗风格的战斗演出可能是91ACT对于这款游戏最为自豪的部分,你要求加速跳过甚至关掉,必须承认某些中国玩家有些不识好歹。
然而,无论战斗演出如何出色,确实掩盖不了《电击文库:零境交错》玩法上的单调,随着玩家游戏深入,你会越发觉得所有的战斗都是为肝而肝,能够自动战斗就绝对不会多看一眼。
角色搭配通常就是两种思路,集中对敌方的某一站位连续输出,以期快速让敌方减员,或是三个主战位都摆上AOE角色,最大化杀伤效率。
或许是确实想不到如何提升游戏的策略性,91ACT把脑筋动到了“三星通关评价”的条件上,要求玩家首先打倒某一站位的敌方角色通关,或是全程及时驱散对方增益BUFF而通关,这意味着玩家必须精心搭配特定的角色组合才能完成任务。
找不到难点,也要给玩家强行发现难点,你必须要培养足够多的差异化角色储备去满足各种满星通关条件。
这当然是为玩家氪金扭蛋抽角色制造一个核心动因。
而说到底,《电击文库:零境交错》首先是一个粉丝向游戏,如果玩家没能在进入游戏的早期抽到自己的“老婆”,或者说明确看到获得“老婆”的努力途径,你觉得玩家会留下来吗?
抽不到“老婆”,得不到“本命”,这个游戏对我而言还有什么意义?
91ACT在《电击文库:零境交错》提供的解决方案,是开服后长达两周,漫长的每日更替角色“存在感IP计划”,即在正常卡池中每天挑出4个角色提升其S级品质的爆率,玩家一定想要哪个“老婆”,就在概率UP那天使劲儿氪金抽嘛。
这个运营逻辑当然会直接被玩家判定为“吃相过于难看”。
扭蛋界面的另一重硬伤在于,《电击文库:零境交错》未能按照《文化部关于规范网络游戏运营加强事后事中监管工作的通知》在游戏中的显著位置标明不同品阶角色的排出概率,反而在活动角色边上大字标注了“5倍概率UP”,很容易让部分玩家误以为是这些角色的排出率整体提升至5倍,这里91ACT的运营团队就存在明确的概率欺诈嫌疑。
当然即使玩家抽不到金色的S级角色,也有两种变通途径获得,一种是通过扭蛋附赠的书签对周期轮替的角色进行兑换,一种是将重复角色分解为“灵子碎片”,用于相同角色“洗天赋”,【有一定概率】提升角色品阶,可能直接进化到S级品阶。
坏就坏在,【有一定概率】在玩家看来不会是一种可预期的努力目标,且91ACT未能在游戏较早期的引导中向玩家告知这种品阶提升的可能性,导致绝大多数玩家会认为金色S级品阶角色只能氪金抽出来,因此而收获大量差评只能责怪团队自身的设计疏漏。
而即便是所有角色都划分出了C、B、A、S四种品阶,区别也仅仅是角色数值与立绘背景色的差异,角色皮肤,“幻色”,真的是仅仅为角色的头发与衣服换了一个颜色,造型立绘丝毫不带变化,这里的制作诚意缺失似乎也怪不得版权方的监修严格。
在为玩家留存提供可预期的努力方向与为玩家的成长提供视觉上的层级激励两方面,台湾雷亚的《万象物语》可以为91ACT未来改进游戏提供很好的学习范本。
很遗憾,尽管91AC似乎拿出了很大的诚意,花费两年时间做出来还是一个充斥“内伤”,没有完全把握好二次元人群的游戏需求,以至触怒、惹恼目标游戏人群的《电击文库:零境交错》。
中国游戏开发者对于“二次元游戏”的理解应该尽快超越“玩家每天都想回家舔舔老婆”这个阶段。
同时,这样一款重商业属性的作品,似乎也不是太符合极光游戏最初预设的品牌定位,未来在为旗下游戏选择发行品牌时,请腾讯再再多多斟酌,不要搞砸了一系列创意游戏堆砌起来的差异化品牌。
我写的测评一般不太在TapTap发,风格不太合适,给零境交错破个例吧
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角川电击文库的正版授权与来自日本SEGA的制作协力,给《电击文库:零境交错》在游戏软实力与硬品质两个维都度加上了保险,符合原案的角色设定与插画,原版声优重新配音,过往版权游戏素材的二次复用,都可以在这款91ACT研发,腾讯游戏发行的新作中实现。
相较过往几年国内市场层出不穷的各种蹭IP的盗版二次元惯犯,比方说《300英雄》,这个强强强联手的制作阵容看起来似乎让人对游戏品质更加放心,直到游戏的最后一次限量删测,《电击文库:零境交错》在TapTap的评分仍旧维持在9分以上,就腾讯游戏在这个社区的日常口碑而言,那是相当罕见的。
91ACT,或者叫作“成都格斗科技有限公司”,在国内同行中肯定算得上是兼具实力与情怀的一家研发商,上一款代表作《苍翼之刃》,由日本格斗游戏《苍翼默示录》系列授权改编,在2015年底,代表了国内2D横版格斗游戏的最高水平,甚至之后也没有同行能超越,这或许也为后续91ACT能够从日方那里获取更多信任签下更大的IP授权合作打下了基础。
91ACT宣布担纲制作,很容易让玩家以为《电击文库:零境交错》同样会是一款真操椌,爽快连击的格斗手游。
当然这是个误会。
《电击文库:零境交错》的核心战斗玩法以一种回合制3V3的形式呈现,看起来有那么点儿像是经典《拳皇》的选人界面,又有些像是《Fate/Grand Order》,交战双方的六名成员依速度数值决定回合内出手顺序,屏幕下方是招式表与能量槽,战斗的策略性首先体现在规划有限的能量选择适用战况的招式。
确实会让玩家比较失望。
不过在《电击文库:零境交错》身上,91ACT没有放弃自身在“格斗”上的积累与追求,虽然是回合策略,但游戏的招式展现是完全按照硬核格斗的标准来做的,相较于国内多数同类竞品那般“呀!”一声砍过去的战斗演出,《电击文库:零境交错》为目前近49个角色大都制作了精细的招式演出,特别是大招“升华技”, 颇有一击必杀的冲击感。
当然,这不一定都是91ACT的技术力实现的,可能更多要归功于SEGA家用机平台上的那部旧作《电击文库:格斗巅峰》。
很多玩家会抱怨《电击文库:零境交错》的立绘非常丑,不符合自己的审美预期,这实际上与国内主流二次元人群接触电击文库作品的方式有关,只看过动画与TXT格式的盗版电子书,而没有接触过版权方的原本轻小说插画或是正版改编漫画。
这未必妨碍“二次元人群”喜欢管每一部电击文库作品的女主角都叫作自己的老婆。
作为一个“IP大合集”, 《电击文库:零境交错》最核心的亮点可能表现在角色间的连携关系,特别是跨作品角色间的连携。虽然玩家只有三个出战位,但每个出战位可以摆上主战与辅助两个角色,如果这两个角色满足连携关系,就可以开启额外的连携技能,这对于粉丝型玩家会是很大的乐趣BONUS。
不过或许由于制作进度所限,许多已登场角色的连携栏目前仍是一片空白。而有的角色拥有3、4个连携对象,有的角色只有1个,角色间的战略价值平衡性显然很差。
回合制作为一种玩法而言,无论你的战斗演出做得如何出色,都要面临一个问题,玩家很快会看腻,于是你就会看见TapTap玩家对开发组提出各种要求,能不能增加2倍战速选项,升华技连携技的演出动画能否关掉,你们这个游戏打起来怎么那么拖拉别人家的游戏都能扫荡……
强格斗风格的战斗演出可能是91ACT对于这款游戏最为自豪的部分,你要求加速跳过甚至关掉,必须承认某些中国玩家有些不识好歹。
然而,无论战斗演出如何出色,确实掩盖不了《电击文库:零境交错》玩法上的单调,随着玩家游戏深入,你会越发觉得所有的战斗都是为肝而肝,能够自动战斗就绝对不会多看一眼。
角色搭配通常就是两种思路,集中对敌方的某一站位连续输出,以期快速让敌方减员,或是三个主战位都摆上AOE角色,最大化杀伤效率。
或许是确实想不到如何提升游戏的策略性,91ACT把脑筋动到了“三星通关评价”的条件上,要求玩家首先打倒某一站位的敌方角色通关,或是全程及时驱散对方增益BUFF而通关,这意味着玩家必须精心搭配特定的角色组合才能完成任务。
找不到难点,也要给玩家强行发现难点,你必须要培养足够多的差异化角色储备去满足各种满星通关条件。
这当然是为玩家氪金扭蛋抽角色制造一个核心动因。
而说到底,《电击文库:零境交错》首先是一个粉丝向游戏,如果玩家没能在进入游戏的早期抽到自己的“老婆”,或者说明确看到获得“老婆”的努力途径,你觉得玩家会留下来吗?
抽不到“老婆”,得不到“本命”,这个游戏对我而言还有什么意义?
91ACT在《电击文库:零境交错》提供的解决方案,是开服后长达两周,漫长的每日更替角色“存在感IP计划”,即在正常卡池中每天挑出4个角色提升其S级品质的爆率,玩家一定想要哪个“老婆”,就在概率UP那天使劲儿氪金抽嘛。
这个运营逻辑当然会直接被玩家判定为“吃相过于难看”。
扭蛋界面的另一重硬伤在于,《电击文库:零境交错》未能按照《文化部关于规范网络游戏运营加强事后事中监管工作的通知》在游戏中的显著位置标明不同品阶角色的排出概率,反而在活动角色边上大字标注了“5倍概率UP”,很容易让部分玩家误以为是这些角色的排出率整体提升至5倍,这里91ACT的运营团队就存在明确的概率欺诈嫌疑。
当然即使玩家抽不到金色的S级角色,也有两种变通途径获得,一种是通过扭蛋附赠的书签对周期轮替的角色进行兑换,一种是将重复角色分解为“灵子碎片”,用于相同角色“洗天赋”,【有一定概率】提升角色品阶,可能直接进化到S级品阶。
坏就坏在,【有一定概率】在玩家看来不会是一种可预期的努力目标,且91ACT未能在游戏较早期的引导中向玩家告知这种品阶提升的可能性,导致绝大多数玩家会认为金色S级品阶角色只能氪金抽出来,因此而收获大量差评只能责怪团队自身的设计疏漏。
而即便是所有角色都划分出了C、B、A、S四种品阶,区别也仅仅是角色数值与立绘背景色的差异,角色皮肤,“幻色”,真的是仅仅为角色的头发与衣服换了一个颜色,造型立绘丝毫不带变化,这里的制作诚意缺失似乎也怪不得版权方的监修严格。
在为玩家留存提供可预期的努力方向与为玩家的成长提供视觉上的层级激励两方面,台湾雷亚的《万象物语》可以为91ACT未来改进游戏提供很好的学习范本。
很遗憾,尽管91AC似乎拿出了很大的诚意,花费两年时间做出来还是一个充斥“内伤”,没有完全把握好二次元人群的游戏需求,以至触怒、惹恼目标游戏人群的《电击文库:零境交错》。
中国游戏开发者对于“二次元游戏”的理解应该尽快超越“玩家每天都想回家舔舔老婆”这个阶段。
同时,这样一款重商业属性的作品,似乎也不是太符合极光游戏最初预设的品牌定位,未来在为旗下游戏选择发行品牌时,请腾讯再再多多斟酌,不要搞砸了一系列创意游戏堆砌起来的差异化品牌。
官方厂长 : 感谢游戏批评详细的评测。 其中有一些有趣的话题,我也分享一下我的想法: —————————————— 关于不制作为91Act擅长的动作格斗游戏的原因,是因为我们针对<电击文库>跨IP多角色的典型用户特征的定位来思考的: 1. 操作强度会拉开玩家间的差距,很多因为角色进入游戏的玩家会因为操作水平天然的和操作力高的玩家拉开差距,这对这些玩家的体验非常糟糕。而这款游戏就是为这些喜爱角色而进行游戏的玩家设计的; 2. 强操作的游戏同一时间只能操作一个角色,这样我们战斗中就无法去设计出很多多角色连携的玩法。对于这样一款跨作角色聚集的游戏来说,放弃掉这样的设计就非常可惜了。 —————————————— 关于角色连携数量,随着更多角色的解锁,会有更多的连携与当前已发布的角色关联,也会让整体的连携数量更加丰富和均衡。 所有的连携设计都是有梗的,也会有各种大开脑洞的战斗表演。 —————————————— 随着游戏进程的推进,会越来越考验玩家的阵容搭配和战斗策略。自动战斗往往只能在练度碾压和刷材料时可以保持不翻车,开荒时对玩家的策略搭配的考验会越来越大。 不要被前期的低难度所欺骗了(我们也在反省和思考改进方案) ——————————————— 概率UP的公布其实就是在为玩家省钱。 因为这样才能让有“真爱”的玩家可以针对性的为自己喜欢的角色制定获取计划,并显著增加获得指定角色的可能性。相比没有公布概率UP计划的情况,当前的模式是会减少玩家为此的消费总额的。所以,如果这样的策略都被认为“吃相难看”的话,我只能说你高兴就好( ̄ω ̄) 不仅如此,为了让玩家更有保障的获得自己想要的角色,我们为预约玩家准备了可以自选角色的<真爱之契>活动,玩家确保自己可以围绕自己的本命去搭建队伍和养成角色。还有可以继承练度的功能,在未来获得更高品质的角色时直接成为即战力而不会浪费。 考虑到游戏开服后更多的玩家是没有机会获得预约的<真爱之契>。我们又在昨晚公布了即将发布的轰动性福利活动:任选金色品质的任意角色。确保在<电击文库:零境交错>中所有有爱的玩家,都可以获得自己的本命且一步到位! 这样如果还在说“吃相难看”的话,我只能说你的良心不痛吗? ———————————————— 角色通过天赋重塑获得意外升品质的可能性,正是我们为提升玩家在扭蛋之外获得高品质角色的彩蛋。对比一下同品类其他游戏只能扭蛋获取的稀有角色,这样的设计毫无疑问是关爱玩家的良心设计。 之所以我们不对此进行特别的强调和说明,正是因为我们不希望玩家对这样的小概率事件有不切实际的期待,导致盲目消费和氪金。 我相信这款游戏中的玩家面对这样的设计时是不会给差评的。 ———————————————— 再次感谢游戏批评的长篇评测。 上述回复也仅仅是从我的视角介绍了开发者的一些想法,期待更多的交流。 没有任何一款游戏可以满足所有玩家的期待,所以我们制作这款游戏时就很清楚的知道:我们的游戏是制作给那些喜欢这款游戏的玩家的。也相信这些玩家值得我们持续的去改进游戏,让游戏的体验变得更好。 为此我们不懈努力(ง •̀ω•́)ง✧
修改于 2020/1/22
来自 Android 设备
玩过 26.9 小时后评价
诶嘿还真别说,公道自在人心。
记得第一次听说这个游戏还是几个月前,当时一看这IP,开心的整个人都要飞起来了。虽然根据经验,我猜测一定是个回合制游戏,但是也无伤大雅,反正我什么游戏都能玩。
当初一测时我兴高采烈的玩,疯狂肝命做任务,当时的福利是真的好,打一打关卡升一升级就能白嫖到许多抽奖券,虽然我脸黑的要命就抽到过3张橙卡,但我还是玩的乐此不疲。
不过玩的越多问题也就来了。
♣首先动画不能跳过。这个萝卜白菜各有所爱,当初测试服我写评论时也提到过这个问题,当时有人拿阴阳师反驳我,说阴阳师攻击动画也不能跳过照样有人玩,我现在想说的和当时想说的一样:攻击动画的长短和繁琐与否是两个游戏的最大区别。阴阳师据我所知攻击段数最高的应该是弈,但是人家的动画干净利落,就算是(弈是几段来着,就当是9段吧)弈9段攻击,那也最多花2秒就结束了攻击动画,再看这个,生怕玩家打关卡花的时间太少了,能把一整块伤害不断分割成细碎的数字,然后穿插各种动画,本来一下就能打完的伤害,非得花里胡哨的打好几段。虽然确实还原了动漫里不同人物的攻击方式,但是玩到最后真的有人不喜欢这种。不否认有人很喜欢攻击动画,但是为了照顾另一部分不喜欢攻击动画的玩家群体,好歹添加个跳过战斗动画的开关吧。
♣其次关卡不能扫荡。这个虽然现在有许多游戏都这样,但是我真的看不懂这种回合制游戏为什么要采取这种方式。我知道说到这有人又要拿阴阳师或者碧蓝航线或者少女前线来反驳我了。但是我想说的是,阴阳师打一局有多快众所周知,而且阴阳师和这个游戏关卡结构也不一样;至于少前和碧蓝,那我无话可说,毕竟人家如果关卡都能扫荡的话,捞船捞枪捞装备捞图纸就毫无意义了(虽然少前有个自律战斗,但是效率太低了)但是不知为什么,虽然关卡都不能跳过不能扫荡,但是玩这四款游戏却是不同的感觉,玩少前和碧蓝觉得不能跳过天经地义;玩阴阳师觉得不能跳过也没什么关系,反正打的也蛮快的;玩电击文库,感觉越玩越难受,毕竟审美疲劳啊。
♣再者关卡产出与消耗完全不符。简单来说装备爆率太低了。(最坦白的说法,这玩意自古以来就是游戏争议最多的部分,玩家再怎么吐槽,除非发生点什么大事情,否则官方不会改变的。)
♣♣♣卡池几率我没找到,但是感觉橙卡也就是1%的概率吧,有保底倒是一大改变,只不过纵观不删档大格局,保底机制只能说是为了更愉悦的捞钱吧。
♣♣♣♣重点来了。因为我只参加了一测,不知道有没有二测,或者有二测,也不知道二测的情况。但是我最担心的东西还是出现了,就是tx出品,tx的标志,tx的名声——令人赏心悦目的氪金系统。迷子(钻石)在不删档被分成迷子和充值迷子,说白了就是钻石和绑钻,了解到这个系统不多说,立刻卸载。
我甚至不知道绑钻和钻石的购买力差距如何,但是这个系统让我感受到了浓浓的不安,怕是又要有N大IP要毁在国产游戏手里了。原本还不愿承认,但是不得不说,现在电击文库已经彻底成为用爱发电的游戏了。虽然等级礼包好像是由测试服的迷子购买变成金币购买,但是我一直想说等级礼包不都是等级到了白送的吗2333(ー_ー)!!
♂总结:
典型的毁IP之作,我一开始就说公道自在人心,这游戏不到一天评分从9.1暴跌到6.1,就是一种反应。固然是有炸服的原因,但是不得不说,太令人失望了,从测试服到不删档,让人越来越失望。立绘和UI这种硬性配置我就不作评价了,因为开测我只打了6关,有什么改变我也不知道。(立绘真的不是我喜欢的风格,从测试服就不喜欢)CV是加分项,但是现在看来有些为CV们觉得不值。一星给CV们,一星给各个经典的IP。不知道这游戏能不能靠着真正用爱发电的大佬们维持下去,反正我是得和它说拜拜了。
——————分割线——————
为给诸位看客解释一下我的理解,特此粘贴一下我对某评论的回复,这是我的理解:
“我从来没提过这个游戏氪金如何,只是在说这个绑钻和钻石并存的系统。毕竟只要有购买力的差距,就已经是逼氪的前提了。没办法,这个东西绑钻就是买不了,你氪不氪呢?你得氪,因为这东西你想要。但是氪的心不甘情不愿。其他的游戏我不否认,很氪,甚至比这游戏还要氪,因为我也玩,但是至少我游戏里能白嫖到的和氪到的是一个货币,我氪了心里也平衡,不氪我使劲白嫖也行。这么说你总该明白了吧,我说的不是氪不氪的问题,关键是这设定恶心人啊”
我再补充两句。
毕竟评论游戏,只是就游戏论游戏,我说这游戏很氪(我上面好像还真没说过氪这个字),但不代表我说这游戏比其他游戏还氪。我不否认猪场游戏更氪,关键是我只是在说这款游戏而已啊。(ー_ー)!!
官方厂长 : 感谢评测。 1. 关于战斗动画的表演,也是角色魅力表现的重要途径。我们也会根据玩家反馈去提升体验,目前正在努力改进优化。 2. 关卡是不会有扫荡的。所以我们贴心地提供了可以消耗3倍体力获得3倍收益的功能,相信对很多玩家都会有帮助。 3. 卡池概率在游戏扭蛋界面的说明中有详尽公示,请自行查阅。 4. 免费迷子和付费迷子分开显示是日式游戏的惯例,购买力是基本一致的,游戏中主要消费比如各种扭蛋都是可以无差别使用,没有任何角色或关键道具是必须付费迷子才能获取的 ———————————————— 请楼主还是不要以【虽然是良心设计但那只是为了更愉悦的捞钱】【虽然现在没有啥可以指摘的但就是有浓浓的不安】之类的方式来评价游戏,这种方式对于TapTap是一种巨大的伤害!
2018/8/7
来自 小米6
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 16.6 小时后评价
掉分真快...
我个人是觉得还行,对我胃口
但是你们这么多人觉得不行,那我就跟风评3星吧
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瞎跟风不行,还是得说说自己的看法
+神级ip
+豪华声优阵容
+我喜欢的游戏类型,题材,画风,模型(本人格斗游戏玩家,电击文库早有耳闻)
(-一场战斗时间过长,有一个智商很低的托管(不是问题),战斗没有加速,部分技能演出太长,攻击方式就那几种,新抽到的角色还好,玩久了会有点视觉疲劳;第三章开始敌人的血量就高了,我方打不动对方,对方就开始放一些演出奇长的攻击啊升华啊,又没有伤害,很拖时间;现在我打到第四章,也许是我不够强,一场战斗经常打不了满星,有一次5回合内打两个7k血的,我使了浑身解数,最后一回合还是留下了黑子180的血皮,然后后排被秒,只剩一星...)
-应该是个策略类的回合制游戏,不谈攻击方式贫乏动作还是挺帅的,不过我玩了这么久没看懂有些群体技能那么高的百分比为什么对单体的时候伤害还不一定比平a高,目前阵里基本都是群体输出,对方剩单体时候完全杀不过,硬生生靠一个助战静雄丢人(emmmm)丢到第四章...
这些是个人观点,哪天有变化我会再更改,我会玩这个游戏比较长一段时间,希望以后能让我玩的开心
--------
加速!有二倍速了!!
之前的评价括上,那没有扣分的必要了,4星!
海流 : 群体伤害的倍率对单体要除3
2018/8/7
来自 华为P9 Plus
玩过 51.1 小时后评价
在众多中低分评价里给本游一点支持,我大致看了一下众多的低分评论,大致有几条:1.因为tx出品,然后前期体验较差,抽S卡几率低。2.因为立绘觉得难看,觉得自己的老婆受苦了。。。3.因为抽S卡机率低所以果断认为骗氪,吃相难看。4.觉得这样横版回合制游戏太差强人意,想要动作格斗类的那种。总而言之就是觉得tx拿了一个大IP没把握好,把众多毁IP之作的怨气也都撒在本游上了,但其实,你玩的时间长了,就能渐渐感觉到本游的良心了,我就具体的讲讲我觉得本游到底怎么样。
--------------------------------------------------------------------------------------------------确实目前开服福利,角色up,但是看清楚,是角色up,不是S卡概率up,具体概率看得到的,S卡仍是1.5%,所以抱怨抽不到S,说概率出假,吃相难看的请理性一些,而且本游与其他游不同的是每个角色都有S级的,不像yys之类的那样有s角色,r角色之分,而只要抽到角色,不管是什么品质的,技能都是一样的,关键也就只差在初始面班上而已,而面板的提升不光是品质,还有星级,等级,装备等各种练度的加和,可能别人有橙卡,你只有紫卡,但你装备比他好,星级比他高,伤害照样可以持平或更高,更重要的是,洗天赋还有几率升品,虽然几率堪忧,但也算是个念想,万一哪天海豹附体了呢,是不是?这样目测玩到后期,基本紫卡应该比较容易入手,然而作为非酋,金卡是不指望的,紫卡就已经超满足了,而且也很够使的。而且本游可以说基本是pve刷本游戏,基本上紫卡的练度动动脑子过本还是不难的,而所谓PVP也并不是拿自己的卡打,而是系统随机分配,卡的强度与练度,与你金卡的多少毫无关系,可以说是我见过的最公平的PVP了,只看你怎么搭配,策略如何。(顺便吐槽一下:隔壁三蹦子够良心了吧,深渊不一样吃角色,吃装备,吃练度。)而所谓立绘都是电击文库正版小说的插图原画,说画崩了的请自己去看一下,本游拿到的是电击文库的正版授权,而并不是动漫的,使用的样子自然也只能是小说插画的,目前这种看法占主流主要还是本游受众大多都是动漫入坑,不怎么看小说,看可能也是在小盗版网站看的,没接触到插画,所以在此科普一下,希望这不再会是大家批判本作的理由。确实不得不吐槽tx出品的很多游戏确实如那句话所说:用心创造快乐,没钱玩nmb。。。但本游真的不一样,真的使我眼前一亮,极光真的可以算是tx里的一匹黑马了,隔壁极光的苍翼之刃评价也挺高的,确实也算是2D横版格斗手游目前的巅峰了。那些评论说本游的动作照搬PSP上的格斗巅峰的,这我无话可说,确实制作组在这里有点投机取巧,但我觉得无伤大雅,因为格斗巅峰里的动作本就炫酷,重做新的不一定会更炫更好,所以对此我也不多做评价。虽然仍有不足,但是,作为一款才上市几天的新游来说,总得来说,这能算是一款相当不错的手游了,相比其他同期手游也能算是比较顶尖了。那些说吃相难看的各位,请问本游的氪金点在哪里?抽不到金所以疯狂氪金?然后还抽不到,就回手一个一星?现在基本微氪或者不氪,在每期不同的up池抽几发,角色基本都能齐全的,有对某角色(像你们老婆啊,老婆啊,老婆啊什么的。)是忠实粉的,抽不到金可以用爱发点啊,目前三星全紫装升满,就算是是蓝卡伤害也该爆炸了吧?因为被各种海豹骑脸给游戏差评的请醒醒,哪个游戏里没有海豹呀,而且不想看还可以屏蔽海豹系统,也没强逼着大家看(像隔壁某心灵**新游,唯一的玩家互动就是强制性海豹骑脸233)一般来讲,大家概率都是相同的,你抽不到,别人也抽不到,所以我觉得抽卡概率低不应该是一款游戏被强烈批判的理由,虽然我也知道十连保底有多难受,有时候也想骂一下策划的说。。。(P.S.本人也是心悦会员,照样50多抽1金,虽然有点难受,但是并不是很影响游戏体验。)而且想要金老婆的,官方也不是不给机会,下次更新之后做活动就能拿到了,说实在的我真觉得这游戏就是在用爱发电呢,我本来想氪点的,仔细想了想,真没什么好氪的,一天日常任务50钻,随便补偿或者什么的再来10钻,每日必备的一管备用体力就到手了(还有类似三蹦子深渊的活动一周还给两次钻,虽然不怎么多的说。)氪金也就只是为了抽卡,但现在活动、补偿给的票和钻也都够用,都抽掉,基本角色差不多能全,不看品阶的话。(在此希望网络多波动几下,多多维护哈qwq~)所以还是希望大家能理性评价一下,制作组也挺不容易的,不喜欢本作游戏类型的各位,请立马卸游,转身去隔壁三蹦子去,请不要来这里快乐地来一发1星评价,然后撂下几句狠话,没有人逼着你玩,因为优化问题,游戏本身存在的问题差评我无话可说,但你这一句不喜欢,不好玩,反手就是一个一星警告,真的就挺过分的了。评价到这也就差不多了,还想起什么了日后再补,真心地希望本游能挺过这段时间,让时间证明,这真的是一款很棒的手游。
2018/8/10
来自 Vivo X21i A
萌新玩家,三天升到32级,抽了六十加没出过橙,不过并没有影响游戏体验。讲下自己对这个游戏的感觉
<1>抽卡问题。关于大部分人表示的抽卡稀有度问题,表示抽不出喜欢的S级A级角色,我感觉影响真的没有那么大。大部分抽卡类手游存在一个投资与风险的问题。比如你抽到一个蓝色强力角色,辛辛苦苦花了大把资源培养,结果当你有了紫色同名卡以后培养的资源相当于打了水漂。也就是如果前期没有获得强力角色的话发育就会比其他人慢很多。但是游戏存在继承系统,也是我感觉最满意的系统。就像我抽到一个蓝色桐人我直接就可以养,升星刷等级洗点反正以后可以继承,也就是不存在“投资”所带来的“风险”。而且我玩这么久感觉前期紫色蓝色角色区别真不大(金色不知道,因为非洲人抽不到),无非就是多一个天赋点。但在前期灵子稀缺的情况下多出来一个天赋你也未必洗的起。顺带一提洗天赋能升星这点我觉得做的非常不错,我的蓝色桐人就是洗成紫色然后就和紫黑雪姬连携了,开大爽的不要不要的。
<2>剧情问题。这个是硬伤,毕竟这个是将几十部轻小说融合在一起组成的世界观,跟隔壁fgo,崩崩崩是自己独立世界观的不同。(其实感觉搞成圣杯战争那样感觉也不错?)目前为止的主线剧情非常的俗套除了声优和角色让人没有看下去的欲望。而且弹幕系统可能本意是想让大家为本命刷刷弹幕结果打开全是广告,不关你连角色都看不清,希望这个能解决一下。
<3>网络与优化问题。我是游戏开服第二天才玩的,并没感觉有什么卡或者掉线的问题,所以不太清开服的状况。至于优化的确值得吐槽。我手机一加五,刺激战场王者荣耀最高画质试过手机只是有点发热,结果这个开最高画质十分钟居然会有点发烫,只敢调中等画质玩。(讲道理我看不出中等和最高的区别,难道是动画和立绘的差距?)这个希望能改进一下。
<4>战斗问题。许多人表示这游戏战斗机制很繁琐,无法跳过动画,没有加速没有扫荡,只能手刷。还是从游戏性讲。这游戏的继承体系在一定程度上减少了抽卡的乐趣,因此只能从战斗方面下功夫。战斗机制我觉得做的不错,现在的主流还得带满输出,有连携上连携,最多带个肉在前排抗一下。但是这游戏除了群攻,还分前,中,后攻,也就是脆皮后排未必安全,肉前排也未必能抗。经常核心放后排结果对面来个黑子勇者或者中排核心对面黑雪姬。当然最多的还是炮姐夏娜,这两个群攻叠创伤的的确非常强。但我常识了几个体系以后发现队伍中带一个辅助主站效果其实非常好。个人强推凑智花。0费buff奶,五费群体百分比减伤一回合,终结技六费群体加伤害,再结合天赋加蓝点,能更早打出加攻配炮姐,加攻配黑雪姬桐人连携的爆炸aoe伤害。还有打工勇者也很强 ,三费群体驱散,费用低伤害可观最主要的能清楚对面的减伤和加攻击buff。现在PVP还是叠伤害为主,以后如果走辅助流群驱会是神技。其他诸如净化,治疗都有各自的优势就不一一叙述了。顺带一提,这游戏封禁技能强的过头了,相当与直接跳过对面一回合,我之前jjcPVP被人靠这招被人一血强行翻盘。对面如果带三个封禁意义不但在于能强行跳过三个回合还能减缓对面黄条的积累,也就是拖慢终结技的发动时机,这个很关键,有时候多一点黄你就能早一回合发出终结技扭转战局。所以现在我打封禁角色都会带一个辅助带净化。顺便提一下连携。很多人为了连携角色强行组阵容但其实不一定很强。比如里见莲太郎和蓝原延珠。技能消耗高,收益偏低,而且莲太郎属于偏肉向角色而兔子偏辅助,连携不但技能很僵硬属性也不搭。连携很重要的一点就是加属性,输出角色搭攻击,辅助角色搭配肉,最最重要的一点是控移速!控移速!控移速!移速影响先后手,同时影响终结技。比如正常情况下第三轮前二出手的十费终结技绝对开不出,而后面几个出手的就有机会先开大秒一个。向黑雪姬桐人这两个高移速想开连携最少要第四回合。控移速的好处就是能调整己方行动顺序。比如对面夏娜刚放完创伤我这里反手一个莉法治疗,就能减少血量损失。或者对面放凑智花群体护盾,如果你勇者刚结束行动,你另外两个角色接下来的一回合攻击就会少一半输出,甚至能卡住对面终结技,在知道对面阵容的情况控移速是能决定战局的。说这么多,就是想表示这游戏的战斗系统其实还是有很多地方可以开发的,如果连战斗都能扫荡跳过那这个就是单纯的上线收菜类游戏了。,嫌麻烦可以自动战斗想要快可以三倍体力战斗。(算战斗三次,胜场和奖励都是累计的。相信我,一次打三次绝对比三倍速战斗快)而且这游戏刚上线如果就有扫荡机制将会大大降低游戏热度导致人气流失,我感觉不用改。
<5>资源问题。我看到有很多人说福利太少之类的,实际体验之后感觉并不会。目前游戏比较需要的资源有迷子,灵子,硬币,装备经验。迷子可以抽卡,但其实更重要的是一天可以买三次体力(第四次150太贵,非氪金党慎重考虑),体力和经验挂钩,活动也需要大量的进图次数,所以体力很重要。灵子可以洗天赋。天赋是一个角色非常重要的属性,一条30点蓝色天赋属性大概相当于一个八级蓝装。如果出了专属天赋还会影响整场战斗。举例来说,凑智花五分的绿色天赋效果是 每次回合变换能加一个行动点,代价为全队受伤害增加百分之二十五。每回合多一个行动点收益多高我在战斗界面已经分析过了,这还是五分绿色天赋,如果是三四十分的蓝色天赋感觉会更强。(还没见过,有大佬可以补充一下)加上角色稀有度越高天赋越多,灵子这个前中后期都很需要。至于硬币,目前的消耗方式是商店买紫装和升级技能,感觉角色等级上去了消耗会更多。最后一个升级装备,个人意见紫装强化到八或十二级就好,强行十六级收益没那么高消耗还高。这几种我觉得灵子最难得,迷子其次。灵子要分解英雄得,或者是任务获得。(这个真的是稀罕货,我做了一堆活动才把黑雪姬和桐人天赋砸到100)日常任务也许可以加一个分接英雄得灵子什么的补充一下。目前为止的福利还算可以,如果每天买三次体力刷完绝对做的完。就是吐槽一下灵境探险队,60消耗一次,收益太低和投入不成正比,还要找人一起,要不是我有朋友一起玩这个还真打不了。(六十体给个一号位紫装,我能刷五次秘境,收益太低希望提高一下)至于其他福利零零散散的无关大雅,(不给灵子迷子和橙装都是咸鱼)
花了一个半小时写了这篇评论,平心而论,这游戏或许不值五星,但是凭电击文库正版授权以及声优和立绘我觉得值这个评分。看到许多人在刷低评分我感觉都是浅尝辄止没有深入去玩给的评价,官方也在改进,希望能将这游戏做的更好吧。
2018/8/11
来自 一加手机5
电击文库:零境交错
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6.4