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1.8万
攻略
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电击文库:零境交错
6.4
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
6.4
18921个评价
全部评价
全部平台
带图
2
长评
929
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
1019
画面优秀
848
物超所值
565
音效动听
466
轻松护肝
397
剧情跌宕
241
福利丰富
223
UI美观
143
玩法设计
1640
运行稳定性
1171
画面视觉
853
氪金付费
601
故事情节
535
日常肝度
413
资源获取
291
利刃组长
玩过
这个真是同人二次元手游巅峰了,最可惜的一g,画面剧情人物情怀玩法肝氪度都完美
凯文详
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
呃呃呃好想玩啊,但是回过头来,以前喜欢的游戏想玩居然停服了,哈哈什么时候会有回来的那一天
@挥笔,诉情怀
游戏时长 2.6 小时
2018年11月4号。嗯,我都快忘了有这么一个评论。这过了好几个月,还活着。。。嗯。
一开始开服的时候,满心期待,结果失望至极。主线越打越累,最重要的是主线越打越无聊有木有?各个活动也是如此,还有那个什么天赋还是啥的。C级进阶B级天赋不知道刷多少人物碎片才晋升。A到S就别提了,几率小的可怜。
我还是冲着我的小雪去的。不过其他地方还是可以的。就是这种放置一类的游戏,能玩的这么累也是没谁了。肝装备材料,肝天赋材料,肝人物,肝主线,肝活动,还有其他的,我就不一一叙述了。
炮姐还是可以的。。。一发硬币群伤很疼。
现在还处于观望,在等等看,到时候在下载看看。
____________________________________________
六年前的评论了,转眼物是人非,当初的眼光看这个游戏这点差那点差,但现在再看看........已经算是很好的了,创意是有的,那时候可能欣赏不来吧,现在再看还是想玩的,感觉自从被现在的其他游戏啪啪拽着自己逮起来去玩它们就感觉好麻烦。
扫扫墓吧
猫团
玩过
没想到都六年了😢翻手机相册才想起来的,当时还是因为广告下载这个,收集了好多番剧角色(?)特意去看了番,好可惜,我还以为退游没几年,一看最后一次19年更新已经想不起来因为什么退坑了,但好感不错四星奉上
肉松餐包
玩过
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
/
运营服务
当初玩它真的是为了情怀,这极简的玩法也是当初二游的普遍情况,但是也是乐在其中,直到发现自己氪金追不上了
手机用户58812051
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
啥时候复活啊啊啊,隔壁雷霆战机都活了。蹲点蹲点。
hx
玩过
初中还是高中玩的,那时候看到有炮姐就下载了,可惜现在没有了呜呜
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
来玩谷歌
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
18年入坑的,台词特效画面剧情,嘎嘎好,美中不足有些“氪”,当然不氪的话可玩性也比较高,其实就是冲着那几个老婆去的,哈哈哈——,后面大师读初中太恐怖了,半个月才能回一次家,周末星期天就放六个小时,才能拿手机缓解一下精神,可惜生涯只有两三个月,这款游戏是俺这个平民*丝学生经济意义上唯一认可的二次元手游,虽然说就是回合制的角色对战,终究还是得氪个钱才有意思,不过奈何人家做的方方面面确实很好,不过当时真没钱,也没氪,在哔哩哔哩我觉得二游的话在自己心目中也能排上个前五,奈何腾讯代理厂太狗了,估计是钱嫌赚的不够。总而言之,言而总之,整体优秀 。
森川千夏
:
有没有可能太氪了是因为发行商是tx
黑桃儿▪亚A
玩过
写一篇游戏评测锻炼一下。
一、背景介绍
《电击文库零境交错》是电击文库正版授权,由世嘉和91act共同研发的一款手游,目前由腾讯独家代理。这款游戏是《电击文库格斗巅峰》的续作,游戏中会有电击文库出版作品中的各位人气角色参战,涵盖作品包括《灼眼的夏娜》、《刀剑神域》、《魔法禁书目录》、《魔法科高中的劣等生》等等。
该游戏已于1月26日完成了删档测试。
二、游戏模式与分析
1. 游戏框架
中规中矩的游戏设计,下副本、升级、积累等玩法构成的流程是传统的系统架构,生态链条健全,数值调控得当,游戏寿命有保证。
依靠能量(体力值)系统来限制副本挑战次数,控制玩家的游戏市场和发展节奏,切割副本难度、以升级材料控制角色养成进度来增加用户粘度。数值较为平滑,所以卡关现象少有发生。(恶名昭彰的某三关除外)
玩法较为简单,分为剧情和挑战两部分。标配的好友、工会、竞标赛系统为游戏内弱社交提供了基础的手段。
2. 核心系统
角色与成长模式
零境交错凭借背后电击文库的支持,足以在IP手游横行的今天杀出一条路。电击文库系轻小说、改编动画中的丰富角色,面对ACGN相关受众拥有着极大优势。
角色培养包括卡牌品质、星级、等级、技能、收藏品五部分,培养后数值提高以进行下阶段的副本。花费“迷子”抽卡可以获得不同稀有度的卡牌(概率感人),通关副本可以掉落材料,升级、升星需要使用材料,技能解锁需要级别和星级。
同一稀有度下,卡牌的天赋分有所区别,好在有角色继承的玩法,否则后期抽到高稀有度高天赋的卡牌时就会遇到缺乏资源升级的尴尬场面。
核心玩法
副本战斗中需要三位主战角色和三位援护角色,卡牌可以触发对应技能,同一作品中存在羁绊的角色有对应的羁绊技能——没错,就是卡牌游戏的标准玩法。相比于策略而言,格斗要素可以忽略不计。
收费模式
游戏内货币分为硬币(一般货币)、迷子(稀有货币)两类。硬币掉落量大,在游玩过程中一般不会出现缺乏,迷子的主要用途是抽卡,获取方式极其有限,也是游戏内主要的消费口。
玩家普遍反映氪金点过多,氪金动力不足,如此隐忧可能需要在后续的游戏制作中加以弥补。如何在游戏中平衡付费与流失人数是游戏业界的公认难题。虽然如此,可以预见的是,运营初期玩家针对特定角色的抽卡的消费一定很可观。
三、优缺点与改进
1.题材
众所周知,fgo的火热,很大程度上得益于动人的原创剧情。剧情正在逐渐成为新一代二次元手游的发力点。电击系作品众多,带来了海量人气角色的同时也带来了剧情上的问题。如何做好一个人气角色大乱斗的剧情?希望在公测阶段零境交错可以为我们递交一份满意的答卷。由于处于删档测试阶段,剧情对玩家流失率的影响暂不明确。
题材是好题材,如何玩出花来才是真本事。
(另外,居然有抗中奇侠《魔劣》的角色,真的能过审?)
2.画面
战斗效果动画质量优秀,还原度颇高,相较fgo平A时的拎刀对砍是一个很大的进步。
与阴阳师等游戏的3d渲2d不同,游戏的立绘全部照搬了PS4平台前作,各有优劣。在战斗场景中角色与背景画面存在剥离感,这是同类手游的通病,零境交错并没有解决这个问题。
UI很微妙地有一种崩坏3的即视感,也许是我的错觉。
3.操作
《零境交错》自称开创了格斗卡牌(FCG)的全新战斗模式,但与fgo非常相似,操作依旧是模式化的选牌丢技能和连携攻击。
在早期的宣发中,通稿强调了“格斗”的特色,在本作中却没有表现出来,未免是一件憾事。91act曾经开发的《苍翼默示录》手游表现了强大的格斗游戏开发能力,《苍翼》的滑屏操作与传统手游的按键操作相比无疑更加贴合手机平台的特性,在《零境交错》中却没有继承这种优良传统。
4.玩法
假如这游戏出现在14年某塔传奇同期,玩法足以称道,然而现在是18年,未免泯然众人,标配的卡牌游戏玩法操作和策略的空间有限。角色的成长体系繁复,一旦玩脱了,玩家对于角色的成长重点就会难以把控,游戏热情下降。
此外,卡牌与玩家的互动不明显,是否可以加入“角色箱庭”的系统(不知道中文术语是什么,这四个字是日文的强行翻译),在庭院中可以看到q版角色的日常对话、庭院装饰等等,可以参考芳文社的kirara。
5.玩家交互
“标配”、“标准”这两个词已经在文章中出现多次,零境交错的社交系统同样是千篇一律,公会系统并不能抹除孤身奋战的感觉。
然而在游玩过程中我注意到,既然有pvp内容,就要做好pvp的数值平衡,金色卡牌爆率低而强度过高,容易导致微氪和无氪玩家流失。
四、评价
一方面是开发难度高,一方面是手游时间碎片化、卡牌游戏受众面远远多于格斗游戏受众面,《电击文库零境交错》最终变成了一个卡牌游戏,是否可以视作对这两方面因素的妥协?
《电击文库零境交错》的主要玩家应当是泛ACGN爱好者,依靠热门ip吸引玩家可以获得前期的人气基础,针对的受众群体明确。简化为卡牌游戏可以提高生命周期和用户粘度。卡牌游戏的碎片化与针对受众群体是否存在冲突,这需要后续的运营数据与玩家反馈来验证。
坦然讲,假设没有电击文库的IP加持,《零境交错》只是一款中规中矩的标配手游,并没有为我们带来太多惊喜,游戏本身也仅仅是“可堪一玩”的程度而已。
不过,有老婆在,谁还在意游戏性呢?我tm氪爆!
请叫我校长!
:
醒醒,你老婆变成像素了_(:3」∠❀)_
仍然
游戏时长 60.0 小时
体验了一会..战斗感觉像是隔壁月球游戏的改版(亦或者升级版)
不过似乎服务器波动很大,联通4g一直重连。
先给五星吧,感觉还不错。
——分割线——
我TM连打五次全因为网络显示没过????扣一星
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rua网络问题修复了,还给了补偿,今天也是美滋滋的领了不少活动的东西,不过好像少了什么...预约奖励呢??(后知后觉的我)
已经肝出好几个三星了...感觉还不错,算是体会到了fgo玩家的乐趣(毕竟我对型月并不是很感兴趣)
就希望不要太逼氪吧..现在玩玩还是没什么大问题的..emmm剩下的一星等预约奖励补偿了再还..23333
kar98k
:
我也好卡啊
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