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电击文库:零境交错

电击文库:零境交错

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.418912个评价
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带图2 长评928 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1018 画面优秀847 物超所值565 音效动听466 轻松护肝397 剧情跌宕240 福利丰富223 UI美观143 操作流畅110 设定独特54 平衡性佳22 玩法设计1638 画面视觉853 故事情节534 资源获取291 音效音乐43 背景设定19
玩过
汇聚电击文库IP但是设计得过于保守的作品
相信喜欢看番的,二次元粉的,几乎没有任何人不喜欢电击文库中的任何角色吧。《俺妹》《SAO》《打工魔王》《超电磁炮》等各种耳熟能详并且人气极高的作品,陪伴了咱们很多人的成长。给予了咱们无聊的日常生活中,一丝丝向往与寄托,里面包含了许多美好的幻想、还有深刻的回忆。
所以,拥有如此多知名IP的电击文库,会出这么一款手游,很早就可以预期到。同时,在出的时候,也有很多人抱着很高的期待。
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汇聚众多IP与人气角色,画面声音表现力上乘
作为IP作,还原度是首当其冲的,大家过来就是为了看自己的老公老婆嘛~IP众多就不用说,打开游戏里内置的漫画连接,就可以看到一整页几十本大家喜欢的作品(原作轻小说去哪里看大家都知道)。能够在游戏里,看到自己喜欢的角色登场,这已经是一件快乐的事情。
而且,这游戏战斗画面与角色配音,都是追求还原度。很多角色攻击方式都是原作粉才懂的梗,为什么他们会这样出招?为什么他们会喊这种台词?
更何况,还有合体技一般的连携技(咱称之为CP技),真的只有看过原作才会会心一笑。
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与画面声音表现力相对的,是内容的缺乏与某些角色画面崩坏
上面提到,画面与声音。虽然战斗画面不错,角色也是咱们熟悉的,但是却有一些角色的脸“并不熟悉”,特别是做成了Live2D的模式,某些角色一动起来,感觉就是一个字,崩。
声音,台词大家都熟悉,剧情也是全配音,但是与此相对的,剧情短小,台词太少,也是让声音本来是优势点结果没能加多少分。
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传统的回合制与卡牌收集养成系统
战斗方式,传统的回合制。虽然有一些小细节和其他回合制游戏略有不同,但是大同小异。选择这种模式,只能说为求稳定,无功无过吧。
角色也是很传统的卡牌收集养成,与此相对的坑是必然有的,做好觉悟就是。不过咱比较喜欢的一点是,所有角色都有自己价值,都能养到S级,后来抽到高稀有度同角色,可以把自己低稀有度高等级同角色的属性全继承过去,这是一个比较喜欢的设计。
当然,用角色灵子(碎片)随机升品,这真的要激起非洲人与欧洲人的战争啊!!!
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整体游戏设计过于保守,缺乏关键的“吸引点”
咱认为,在目前市面上如此多游戏中,真正能够“脱颖而出”的,是拥有关键“吸引点”的游戏。玩家被什么吸引来玩?玩家为什么在试玩后会继续玩?玩家为什么会一直玩下去?市面上常青树的手游,基本都能在游戏中找到上述问题的答案。
对于这款游戏,IP显然就是吸引玩家来的一个点。电击文库粉丝在二次元粉甚至泛二次元粉中占了极大的比例,所以这游戏开服时候火爆,在适当的运营下是必然的。
但是,接下来呢?接下来怎么办?
咱觉得这游戏设计得过于“保守”了。因为糅合了大量IP,做得不好,就会惹怒某些作品粉丝,还可能对原作销售有害。所以在各种设计上,都尽量求稳,没有多少突破与创新,只敢采用被验证过的设计。
这样导致的结果,玩家在玩后,会觉得这游戏,“平平无奇”。唯一支撑自己玩下去的,就是对原作的喜爱而已。但是——
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粉丝希望看到的,可能不仅仅是一款单纯的卡牌收集养成游戏
以下仅仅是咱个人的“个人偏见”。
SAO、SAO外传GGO、电磁炮、从零魔法书、打工魔王、重装兵器、狼辛等这些都是咱很喜欢的作品,咱自己也有他们的轻小说实体书。咱到底希望在这游戏里看到什么呢?
桐人带着亚丝娜,稍微离开纷争的世界,和赫萝罗伦斯一起来一段舒心的旅途……
零和狮子头能从魔法世界穿越到现代社会,对真奥卖的东西倍感兴趣,而不是一直对自己的魔法书揪心……
还有莲酱骑在巨大铁球贝比麦格农上,战狂与少女疾驰于沙场上……
对,咱希望看到的,可不仅仅是一个个角色做成只能点一下说两句话回应的卡牌,也不只是一堆属性养成与特效动画。咱希望看到的——
是“故事”。
不同作品,不同角色之间,他们汇聚在一起,会产生怎样的故事。就像隔壁月球游戏,不同神话中的英雄,不同史诗中的名人,不同时代中的角色,他们碰撞在一起,会发生怎样的故事?
当然啦,这很难,特别每一个作品都有自己的故事,作家他们也不一定愿意把自己的孩子们拿来参与大乱斗。成本和协调等都是问题,所以只能选择“更保守”的做法——单纯蹭原作的热度,而没考虑通过游戏来给原作加分。
所以,那只咱作为一个粉丝的期盼而已。
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总结,这是一款尚且算及格的IP作,别抱着太高期待。原作粉丝可以适当玩玩,但是希望从这游戏中体验更多惊喜可能就达不到了。
不要点赞沉 : 第一句话点睛之笔
游戏时长 51.1 小时后评价
在众多中低分评价里给本游一点支持,我大致看了一下众多的低分评论,大致有几条:1.因为tx出品,然后前期体验较差,抽S卡几率低。2.因为立绘觉得难看,觉得自己的老婆受苦了。。。3.因为抽S卡机率低所以果断认为骗氪,吃相难看。4.觉得这样横版回合制游戏太差强人意,想要动作格斗类的那种。总而言之就是觉得tx拿了一个大IP没把握好,把众多毁IP之作的怨气也都撒在本游上了,但其实,你玩的时间长了,就能渐渐感觉到本游的良心了,我就具体的讲讲我觉得本游到底怎么样。
--------------------------------------------------------------------------------------------------确实目前开服福利,角色up,但是看清楚,是角色up,不是S卡概率up,具体概率看得到的,S卡仍是1.5%,所以抱怨抽不到S,说概率出假,吃相难看的请理性一些,而且本游与其他游不同的是每个角色都有S级的,不像yys之类的那样有s角色,r角色之分,而只要抽到角色,不管是什么品质的,技能都是一样的,关键也就只差在初始面班上而已,而面板的提升不光是品质,还有星级,等级,装备等各种练度的加和,可能别人有橙卡,你只有紫卡,但你装备比他好,星级比他高,伤害照样可以持平或更高,更重要的是,洗天赋还有几率升品,虽然几率堪忧,但也算是个念想,万一哪天海豹附体了呢,是不是?这样目测玩到后期,基本紫卡应该比较容易入手,然而作为非酋,金卡是不指望的,紫卡就已经超满足了,而且也很够使的。而且本游可以说基本是pve刷本游戏,基本上紫卡的练度动动脑子过本还是不难的,而所谓PVP也并不是拿自己的卡打,而是系统随机分配,卡的强度与练度,与你金卡的多少毫无关系,可以说是我见过的最公平的PVP了,只看你怎么搭配,策略如何。(顺便吐槽一下:隔壁三蹦子够良心了吧,深渊不一样吃角色,吃装备,吃练度。)而所谓立绘都是电击文库正版小说的插图原画,说画崩了的请自己去看一下,本游拿到的是电击文库的正版授权,而并不是动漫的,使用的样子自然也只能是小说插画的,目前这种看法占主流主要还是本游受众大多都是动漫入坑,不怎么看小说,看可能也是在小盗版网站看的,没接触到插画,所以在此科普一下,希望这不再会是大家批判本作的理由。确实不得不吐槽tx出品的很多游戏确实如那句话所说:用心创造快乐,没钱玩nmb。。。但本游真的不一样,真的使我眼前一亮,极光真的可以算是tx里的一匹黑马了,隔壁极光的苍翼之刃评价也挺高的,确实也算是2D横版格斗手游目前的巅峰了。那些评论说本游的动作照搬PSP上的格斗巅峰的,这我无话可说,确实制作组在这里有点投机取巧,但我觉得无伤大雅,因为格斗巅峰里的动作本就炫酷,重做新的不一定会更炫更好,所以对此我也不多做评价。虽然仍有不足,但是,作为一款才上市几天的新游来说,总得来说,这能算是一款相当不错的手游了,相比其他同期手游也能算是比较顶尖了。那些说吃相难看的各位,请问本游的氪金点在哪里?抽不到金所以疯狂氪金?然后还抽不到,就回手一个一星?现在基本微氪或者不氪,在每期不同的up池抽几发,角色基本都能齐全的,有对某角色(像你们老婆啊,老婆啊,老婆啊什么的。)是忠实粉的,抽不到金可以用爱发点啊,目前三星全紫装升满,就算是是蓝卡伤害也该爆炸了吧?因为被各种海豹骑脸给游戏差评的请醒醒,哪个游戏里没有海豹呀,而且不想看还可以屏蔽海豹系统,也没强逼着大家看(像隔壁某心灵**新游,唯一的玩家互动就是强制性海豹骑脸233)一般来讲,大家概率都是相同的,你抽不到,别人也抽不到,所以我觉得抽卡概率低不应该是一款游戏被强烈批判的理由,虽然我也知道十连保底有多难受,有时候也想骂一下策划的说。。。(P.S.本人也是心悦会员,照样50多抽1金,虽然有点难受,但是并不是很影响游戏体验。)而且想要金老婆的,官方也不是不给机会,下次更新之后做活动就能拿到了,说实在的我真觉得这游戏就是在用爱发电呢,我本来想氪点的,仔细想了想,真没什么好氪的,一天日常任务50钻,随便补偿或者什么的再来10钻,每日必备的一管备用体力就到手了(还有类似三蹦子深渊的活动一周还给两次钻,虽然不怎么多的说。)氪金也就只是为了抽卡,但现在活动、补偿给的票和钻也都够用,都抽掉,基本角色差不多能全,不看品阶的话。(在此希望网络多波动几下,多多维护哈qwq~)所以还是希望大家能理性评价一下,制作组也挺不容易的,不喜欢本作游戏类型的各位,请立马卸游,转身去隔壁三蹦子去,请不要来这里快乐地来一发1星评价,然后撂下几句狠话,没有人逼着你玩,因为优化问题,游戏本身存在的问题差评我无话可说,但你这一句不喜欢,不好玩,反手就是一个一星警告,真的就挺过分的了。评价到这也就差不多了,还想起什么了日后再补,真心地希望本游能挺过这段时间,让时间证明,这真的是一款很棒的手游。
玩过
由于不能重新评价只能在之前的评价里修改了。
我开服玩家,(现在51级7橙还有36不重复的紫,4星5星十多个)现在就说几点。
1,我公会里的人一个一个的基本流失光了,包括我氪了几百现在也想弃坑了。
2,现在玩到50之后体验越来越差,每天就是刷素材刷装备,可玩性0,刷半天没有提升,金币每日入不敷出。
3,活动感人,本来就是垃圾橙掉率还感人,虽然对我这种比较肝的玩家来说没什么,但是大部分玩家都不能三星。
4,之前给的4星现在改1星了,反正官方也不重视。下面是几天前的评价,现在看也是比较合理的。
从没写过长篇评论的,看到一个ip大作在TapTap上只有6.2分,稍微说一下看法还有建议吧(其实是没能量了实在不知道干什么好)。
虽然是回合制游戏,不过为了情怀什么的还是玩下去了,而且个人感觉有时候技能配合,净化啊,驱散啊,限速啊什么的还挺动脑子的,个人是想给5星的但对这游戏我最多只能给出四星。
本人电击文库的作品基本看过百分之70了,(夏娜本命)对这游戏是很期待的,剧情虽然不怎么样不过可以理解,毕竟世界观还有人物设定什么都不同,想融入到一起肯定不可能存在什么特别正式的剧情,只能在一起打打闹闹勉强度日,这个我理解。然后立绘吧,说是小说插图什么的,或者说从电击文库的格斗游戏哪里抠过来的我也可以理解,不过其中有几个崩的特别明显的就不能换几张好看点的吗(亚丝娜和大河真的不能看。)
上面那些无关游戏性,只是影响厨力倒还可以接受,现在说说游戏性吧。目前是内测阶段,有些数据还不完善虽然说可以理解吧,不过我真希望能动点脑子,玩玩游戏吧,自己就能发现这游戏有什么毛病了。
首先,能量不够,3倍速,刷些12能量一次的副本可以说瞬间肝完。(一盘36能量,更新后7.5分钟回复一点能量,一小时8能量,也就是说4个多小时的体力回复几分钟就打完了。还有那个60能量一盘出个紫(出橙几率不高)的联机,现在虽然改成45能量一次,还是鸡肋)你说这是限制角色发展倒是没什么,可是大家没体力了还能干嘛?其他活动能刷的加起来几分钟就刷完了。
然后问题就来了,唯一一个不需要体力的类似炉石竞技场的活动,个人觉得是这游戏最好玩的一个地方。然而呢?一周两张票,一个每日开发的活动,你一周给两张票?这么好的一个游戏模式,完全看自己配队和动脑。你要是说票给太多了,奖励就过分了,那你完全可以改成迷子或者金币换票,(3胜以上再奖励回门票的迷子或金币加几个灵子什么的)这样大家没事干就可以打竞技场,奖励也不见得比之前多(你觉得多的话就把奖励调低,次数增加呗)一个手游要是肝完体力没事情可以做,那就是慢性自杀。(每天早上肝几分钟3倍速挂个事务所下线,晚上同上,久而久之到底如何吸引玩家继续玩这个游戏?玩的人越来越少了,大佬还天天刷刷刷提升自己给谁看?)总之把竞技场玩法改版一下,玩家在线时间肯定大幅提升好吧,然后线下还能讨论一下竞技场玩法什么的,而且竞技场玩法还能有很多改进(比如自己选择一些紫装什么的,或者说选人的时候还能自带个人特有天赋,而不全是些一级角色互殴)
然后再说说角色培养方面。想提升自己要不然就是刷天赋并升阶(变色),要不然就是升星升级,升级技能,升级装备。升阶机制目前来说还算可以,有继承还是比较聪明的。然后升星的话,后面星越高要的材料也越多,这个也算可以理解。然后说到升级技能,那就特别搞笑了,因为需要低阶材料,然而这个低阶材料,等级再高,也没有额外掉落的副本,所以你只能肝低级副本,本来就没体力还要肝些弱智本来升级技能,而且升级技能要的材料不是一般的多,提升却微乎其微,相当必死强迫症,最好尽快删掉需求材料的设定,或者开设专门打材料的副本(等级越高,掉的越多)。
说完升级技能的问题,再说一下装备,只能说,想装备数据的肯定是个人才。我不说商店价钱多贵吧,我只想说,紫装根本没有存在的价值。(套装是什么?就是搞笑。)装备的4个部位是分开刷的,等级也是以此类推,然后很多套装都会缺个部位4,这个部位4除了在商店里随机刷可以买,还有一种办法就是到了35级去刷。池子很杂,等掉出你想要的你差不多就40了。嗯,没错,到了40,你就可以刷橙装了,然后橙装是什么概念呢?总而言之就是,你之前辛辛苦苦刷了一套满级紫装,过了1.2天,40级了,刷了个橙升级满,直接可以不要套装,把橙1换紫1,那大家还刷紫装干嘛?不如每天刷弱智副本刷升星材料,到了40再刷?那刷了一仓库紫的玩家是不是弱智呢?升级紫还浪费金币,还不如先用蓝装。这游戏重要的是等级,你主线卡关毫无关系,所以根本不急着提升实力,完全可以刷材料到40。
就和我一开始说的一样,玩这游戏必须动脑子,遇到不同的敌人,用不同的队伍来打。这游戏也给了玩家很多组队伍可以编队。然而,你倒是给狗粮啊?等级高了之后升一级要好几万经验,狗粮根本不够吃,大部分玩家除了自己玩的6个,最多养2-3个角色,还动个鬼的脑子。(这些角色还要升星技能什么的,又是一笔巨款)再说一下金币是真的不够用(我已经买了几千迷子的金币了),希望想数据的策划动动脑子。
扭蛋问题就不说了,希望你把扭蛋出的东西的价值
期望算一下,尤其是灵子扭动,你能公布一下概率吗?投了几十灵子在里面(不光我一个人,基本全亏光了),全是绿,出个蓝都够惊喜了,你真的能算算期望吗?
还有什么呢?一下想不到了,怎么说呢,越写可能情绪越激动了,不过我是挺希望这游戏能越做越好的,不希望自己喜欢的ip被做成三流游戏,该说的都说了,希望厂商能看见(看完)吧,打字这么多也挺费时间的。(腾讯游戏我本来是拒绝的,不过还是希望能越做越好。)
焰吟空 : 说明这个游戏只有ip值6.2分
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
游戏时长 16.6 小时后评价
掉分真快...
我个人是觉得还行,对我胃口
但是你们这么多人觉得不行,那我就跟风评3星吧
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瞎跟风不行,还是得说说自己的看法
+神级ip
+豪华声优阵容
+我喜欢的游戏类型,题材,画风,模型(本人格斗游戏玩家,电击文库早有耳闻)
(-一场战斗时间过长,有一个智商很低的托管(不是问题),战斗没有加速,部分技能演出太长,攻击方式就那几种,新抽到的角色还好,玩久了会有点视觉疲劳;第三章开始敌人的血量就高了,我方打不动对方,对方就开始放一些演出奇长的攻击啊升华啊,又没有伤害,很拖时间;现在我打到第四章,也许是我不够强,一场战斗经常打不了满星,有一次5回合内打两个7k血的,我使了浑身解数,最后一回合还是留下了黑子180的血皮,然后后排被秒,只剩一星...)
-应该是个策略类的回合制游戏,不谈攻击方式贫乏动作还是挺帅的,不过我玩了这么久没看懂有些群体技能那么高的百分比为什么对单体的时候伤害还不一定比平a高,目前阵里基本都是群体输出,对方剩单体时候完全杀不过,硬生生靠一个助战静雄丢人(emmmm)丢到第四章...
这些是个人观点,哪天有变化我会再更改,我会玩这个游戏比较长一段时间,希望以后能让我玩的开心
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加速!有二倍速了!!
之前的评价括上,那没有扣分的必要了,4星!
海流 : 群体伤害的倍率对单体要除3
游戏时长 78.8 小时后评价
8月10日放了个卫星,原定8月20日的真爱礼盒,据说人人都能获得1个真爱S级角色(自选的意思),不知道有什么附加条件。冲着这个卫星暂时多给一星,毕竟S级角色确实不怎么容易抽到。
Tap礼包内容:66能量,6666金币,腾讯这也太小气了吧,这还不值一毛钱的hhhh
具体说一下游戏。
游戏是体力制的,10分钟自动恢复1点,中午11点和晚上6点以后登录一次,各可以领60点体力,一般打一局需要消耗6点体力,打活动图是12点体力。不要说觉得这个设计太坑,实际上还行。因为送的这120点体力相当于20个小时的恢复量,差不多可以认为实际恢复是6分钟1点体力,和一般游戏5分钟恢复1点差距其实并不是很大(毕竟也不可能半夜三更爬起来刷图),至于体力上限是多少我就不清楚了,现在看起来似乎是没有?
然后来谈谈氪金制度吧。首先氪金还是一样的648的阶梯档次,氪金获得的是氪金钻,游戏送的都是免费钻,免费钻不能买氪金道具,其他的情况下是等值的,扭蛋也是150钻一发,当然商店有扭蛋礼包盒,实际上5000氪金钻88发,相当于打了七折(但这并不意味着你能抽到什么)首充双倍固定套路,反正648rmb的话送6480氪金钻,相当于第一次充648的话,三块钱扭一发(不过不建议过早氪金)。
这游戏是会发蛋券的,池子都是同一个池子,不像某些游戏还分免费钻池氪金钻池友情点池的。游戏每天都可以免费抽一发,每抽10次保底1个A级人物(最高级的是S级),不需要刻意十连,单抽有时候也能出奇迹→_→
那么我们来谈谈扭蛋概率吧。首先抽一发有2/3的几率抽到人物,其中S级是1.5%,A级7.5%,B级21%,C级70%,乘上2除以3就是单抽的实际概率,相当于你抽到S级的实际概率是1%,这概率其实还算可以的,比如dmm的美少女花骑士6星的就是固定0.5%。每次抽完之后会送15个书签,3600个书签可以从角色兑换(每个礼拜刷新一个主战角色一个支援角色以及他们的皮肤,都是S级的)中选择一个兑换。简单的算一下的话,相当于就是你抽240发就肯定能拿到一个S级的角色。也就是说,氪金648保底应该是能拿到2个S级角色的,但是有用吗?
那么我们来谈谈战斗系统吧。这游戏人物角色是分为主战和支援者两种的,一般主战者有三个技能,普攻小技能大招,然后支援者有一个支援技能。战斗时一共出场三组角色,每一组至少需要一个主战者,主战者和支援者的数据简单相加就是实际战斗的数据。然后主战者和支援组形成特定的组合时,还能使用相对来说会强一些的合体技(比如当麻和炮姐)。所以光是抽到一个S级的,那也有可能是一个支援角色,虽然数据上能撑一撑,但那只是虚胖。不是说支援角色没用,而是一般都是要看有没有合适的组合,因为一开始都是用的B级角色,C级主战配S级支援就算有组合C级的技能输出也是远不如A级的,还不如A+B。所以扭蛋氪金也不用一味觉得非S不可。
游戏培育的时候有一点还算过得去,至少同一个人物只要培育,以后万一抽到更高级是角色,A级也可以直接继承C级的全部数据,不需要从头练起来。
→_→
那么再补充一下战斗系统。这游戏技能分为群体,前排,中排,后排,四种范围(多段攻击可能会先打前面两下,再一起攻击,这样也算群体),技能效果分为直接攻击,直接治疗,强化我方,弱化敌方,持续伤害,持续治疗,驱散敌方强化状态,驱散我方弱化状态,净化我方受到的持续伤害,沉默技能这么几种,前期驱散不怎么重要,第5章开始的凑智花开始表现出强大的防御效果:小学生赛高-75%受到的伤害,会让输出大打折扣,所以要合理安排出招顺序,因为6回合之后还没打死的,就算输→_→。先手有先手的好处,后手驱散也有其好处,策略性上来说,就要求你培育多名A级角色,至少要是B级的,因为C级嘛→_→面板数据不够啦,就算你练到当前等级的顶级也还是有些乏力的,B级勉强是还能用的,炮姐这种强输出角色是例外中的例外。这套系统在普通图还算可以吧,但在亡者峡谷……哦,我的意思是极限攻略中就显得很恶心人了。
极限攻略,60层的设计,可以带多支队伍进行攻略,但中途不能换角色。上一把打完后的能量点和血量会保留到下一关,打完一关后可以调整队伍中角色的位置,但不能换角色。对手是会随着层数的增加而增强的,并且有着比较特殊的buff,其中尤其是该角色死亡后其他角色回满血这种buff最为恶心,不想多说什么……虽然有60层,但打完一层后,下次可以付费乘电梯直达,算是这类爬塔系统的默认设计了。
超频连线是2pick的pvp系统,随机给出3个主战再随机选1个支援,直到凑满3组角色后进行匹配对战(不是用你自己的角色)。由于之前系统bug,体验了将近半个小时根本就匹配不到人的状况,所以具体游戏感觉不好说,来谈谈它的奖励吧。主要是送灵子,就是洗天赋点的东西,可以预见的是日后会是日常洗天赋的情况了,dalao的洗点水难道不是当矿泉水喝的吗?大概就是这种感觉吧。反正那个洗点系统是真的坑,它虽然打着有概率升级品质的名号(也就是说A级角色有可能升到S级),但又没说概率是多少,要知道扭到抽到S的概率只有1%,那这个洗点就算有0.01%不也是有概率吗?但这种升品几乎可以说是毫无意义的→_→又不是说你洗1000次一定能升品,估计也就是个噱头。
谈一谈反智商的灵子系统。这游戏抽到相同角色后可以转化为灵子,C级送1个,B级送3个,A级和S级基本是要留着的,除非你多的用不完。商店会有灵子兑换,100个灵子可以兑换1个A级角色,看起来还不错对吧?但问题就出在这里。社团有一个祈愿,就是向别人讨要灵子,送别人一个灵子呢,可以获得10点人气,那么人气有什么用呢?在人气商店100点人气可以兑换1个对应角色的灵子。粗略想想,这看起来挺合理不是吗?送1个灵子获得10人气,100人气换1个灵子,送别人10个灵子自己能兑换1个灵子?当然这要是为了防止小号互刷也还说得过去。但是→_→之前也说了100个角色灵子才能换1个A级角色,也就是说要送别人1000个灵子才能兑换,实际上如果你有攒了很多灵子的话,也根本就不缺这么点东西。。。说白了这个灵子兑换系统就是个笑话。为什么呢?因为之前谈到的灵子是当作天赋洗点水用的,只有对应角色的灵子没了,才能使用通用的灵子本源作为洗点水,但灵子本源却不能在灵子商店中使用,这就显得非常蠢了,整个游戏设计中最大的败笔。
说一下8月10日到9月9日的活动,许下相见的愿望。这次活动是常见的肝度活动,刷剧情图消耗6体力获得1个材料,刷装备图消耗12体力获得2个材料。4个材料自动兑换1票,奖励档次为20票,60票,120票,240票,400票。换算为体力的话是480,1440,2880,5760,9600,那之前也说了一天是能获得264点体力的,算上日常送的10点体力,以及零境事务所4小时的任务两个获得20体力(一天80点),大概能有350点体力,连续30天刚好满足9600,能拿到最高档次5个蛋券的奖励。如果冲着蛋券去的话,那这活动一点也不休闲,建议买个月卡日常领50钻,然后60钻买个100体力,这样有效率点。那么来谈谈400档以外的奖励吧。120票2880体力送一个蛋券,相当于每天消耗100体力就行,基本属于人人都能拿到的档次,肝帝的话10天左右可能就能拿到。240票也差不多就是200体力,算上领取的体力休闲点的玩家即便不氪金也是能拿到的,不过这一档的奖励倒是还行,送升2星和3星的升星素材各4组,角色20级以前可以稳定去刷装备图,不用刻意去刷材料的。如果没实际玩过,这堆奖励看着实在是垃圾,完全没有一点吸引人的要素,实际上还不如400票换成任意自选一个A级角色来得实在。虽然A级角色肯定不如S级,但反正→_→平民肯定是一堆紫,相对来说更能刺激别人的肝度。总体来说,这个活动奖励还算过得去,聊胜于无的程度,不会像某游戏必须要求氪满4次体力才能在活动期间收集齐所需素材,但我为什么要和坏文明作比较呢?
这游戏挺耗电的。
反正,总体体验还是比较差的。
内容太多,看情况还会继续更新的。
Shakugan : 说了一通不算好不算差的评论然后突然来句“总体体验还是比较差的”最后打了个一星也真是很厉害了
游戏时长 15.8 小时后评价
前阵子还看到这家公司做pr吹嘘欧美市场自发行首月流水突破两千万,国服这就要挂了,也是很滑稽
具体可以搜索这篇文章
“出海欧美首月流水2000万,这家研发商是怎么做成的?”
产品其实一直有在跟踪,活动和盈利实在不太会做,被玩法限制住了,但诚意还是有的,这样跑路实在有点难看
注意停服原因是与腾讯的代理发行协议到期,不是91act与日方的ip授权到期,不然国际服也是无法运营下去的,看服务器用户资料是否在研发手里,是否愿意拿回来自己在国内重新发行上线迁移数据了,这个你们可以跟cp交流
云梦四时歌就不要去了,看数据也是被腾讯和完美接近抛弃的产品,皮相不错,运营很失败,关服是可预见的,不要被人当作难民在失败产品间踢来踢去
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我写的测评一般不太在TapTap发,风格不太合适,给零境交错破个例吧
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角川电击文库的正版授权与来自日本SEGA的制作协力,给《电击文库:零境交错》在游戏软实力与硬品质两个维都度加上了保险,符合原案的角色设定与插画,原版声优重新配音,过往版权游戏素材的二次复用,都可以在这款91ACT研发,腾讯游戏发行的新作中实现。
相较过往几年国内市场层出不穷的各种蹭IP的盗版二次元惯犯,比方说《300英雄》,这个强强强联手的制作阵容看起来似乎让人对游戏品质更加放心,直到游戏的最后一次限量删测,《电击文库:零境交错》在TapTap的评分仍旧维持在9分以上,就腾讯游戏在这个社区的日常口碑而言,那是相当罕见的。
91ACT,或者叫作“成都格斗科技有限公司”,在国内同行中肯定算得上是兼具实力与情怀的一家研发商,上一款代表作《苍翼之刃》,由日本格斗游戏《苍翼默示录》系列授权改编,在2015年底,代表了国内2D横版格斗游戏的最高水平,甚至之后也没有同行能超越,这或许也为后续91ACT能够从日方那里获取更多信任签下更大的IP授权合作打下了基础。
91ACT宣布担纲制作,很容易让玩家以为《电击文库:零境交错》同样会是一款真操椌,爽快连击的格斗手游。
当然这是个误会。
《电击文库:零境交错》的核心战斗玩法以一种回合制3V3的形式呈现,看起来有那么点儿像是经典《拳皇》的选人界面,又有些像是《Fate/Grand Order》,交战双方的六名成员依速度数值决定回合内出手顺序,屏幕下方是招式表与能量槽,战斗的策略性首先体现在规划有限的能量选择适用战况的招式。
确实会让玩家比较失望。
不过在《电击文库:零境交错》身上,91ACT没有放弃自身在“格斗”上的积累与追求,虽然是回合策略,但游戏的招式展现是完全按照硬核格斗的标准来做的,相较于国内多数同类竞品那般“呀!”一声砍过去的战斗演出,《电击文库:零境交错》为目前近49个角色大都制作了精细的招式演出,特别是大招“升华技”, 颇有一击必杀的冲击感。
当然,这不一定都是91ACT的技术力实现的,可能更多要归功于SEGA家用机平台上的那部旧作《电击文库:格斗巅峰》。
很多玩家会抱怨《电击文库:零境交错》的立绘非常丑,不符合自己的审美预期,这实际上与国内主流二次元人群接触电击文库作品的方式有关,只看过动画与TXT格式的盗版电子书,而没有接触过版权方的原本轻小说插画或是正版改编漫画。
这未必妨碍“二次元人群”喜欢管每一部电击文库作品的女主角都叫作自己的老婆。
作为一个“IP大合集”, 《电击文库:零境交错》最核心的亮点可能表现在角色间的连携关系,特别是跨作品角色间的连携。虽然玩家只有三个出战位,但每个出战位可以摆上主战与辅助两个角色,如果这两个角色满足连携关系,就可以开启额外的连携技能,这对于粉丝型玩家会是很大的乐趣BONUS。
不过或许由于制作进度所限,许多已登场角色的连携栏目前仍是一片空白。而有的角色拥有3、4个连携对象,有的角色只有1个,角色间的战略价值平衡性显然很差。
回合制作为一种玩法而言,无论你的战斗演出做得如何出色,都要面临一个问题,玩家很快会看腻,于是你就会看见TapTap玩家对开发组提出各种要求,能不能增加2倍战速选项,升华技连携技的演出动画能否关掉,你们这个游戏打起来怎么那么拖拉别人家的游戏都能扫荡……
强格斗风格的战斗演出可能是91ACT对于这款游戏最为自豪的部分,你要求加速跳过甚至关掉,必须承认某些中国玩家有些不识好歹。
然而,无论战斗演出如何出色,确实掩盖不了《电击文库:零境交错》玩法上的单调,随着玩家游戏深入,你会越发觉得所有的战斗都是为肝而肝,能够自动战斗就绝对不会多看一眼。
角色搭配通常就是两种思路,集中对敌方的某一站位连续输出,以期快速让敌方减员,或是三个主战位都摆上AOE角色,最大化杀伤效率。
或许是确实想不到如何提升游戏的策略性,91ACT把脑筋动到了“三星通关评价”的条件上,要求玩家首先打倒某一站位的敌方角色通关,或是全程及时驱散对方增益BUFF而通关,这意味着玩家必须精心搭配特定的角色组合才能完成任务。
找不到难点,也要给玩家强行发现难点,你必须要培养足够多的差异化角色储备去满足各种满星通关条件。
这当然是为玩家氪金扭蛋抽角色制造一个核心动因。
而说到底,《电击文库:零境交错》首先是一个粉丝向游戏,如果玩家没能在进入游戏的早期抽到自己的“老婆”,或者说明确看到获得“老婆”的努力途径,你觉得玩家会留下来吗?
抽不到“老婆”,得不到“本命”,这个游戏对我而言还有什么意义?
91ACT在《电击文库:零境交错》提供的解决方案,是开服后长达两周,漫长的每日更替角色“存在感IP计划”,即在正常卡池中每天挑出4个角色提升其S级品质的爆率,玩家一定想要哪个“老婆”,就在概率UP那天使劲儿氪金抽嘛。
这个运营逻辑当然会直接被玩家判定为“吃相过于难看”。
扭蛋界面的另一重硬伤在于,《电击文库:零境交错》未能按照《文化部关于规范网络游戏运营加强事后事中监管工作的通知》在游戏中的显著位置标明不同品阶角色的排出概率,反而在活动角色边上大字标注了“5倍概率UP”,很容易让部分玩家误以为是这些角色的排出率整体提升至5倍,这里91ACT的运营团队就存在明确的概率欺诈嫌疑。
当然即使玩家抽不到金色的S级角色,也有两种变通途径获得,一种是通过扭蛋附赠的书签对周期轮替的角色进行兑换,一种是将重复角色分解为“灵子碎片”,用于相同角色“洗天赋”,【有一定概率】提升角色品阶,可能直接进化到S级品阶。
坏就坏在,【有一定概率】在玩家看来不会是一种可预期的努力目标,且91ACT未能在游戏较早期的引导中向玩家告知这种品阶提升的可能性,导致绝大多数玩家会认为金色S级品阶角色只能氪金抽出来,因此而收获大量差评只能责怪团队自身的设计疏漏。
而即便是所有角色都划分出了C、B、A、S四种品阶,区别也仅仅是角色数值与立绘背景色的差异,角色皮肤,“幻色”,真的是仅仅为角色的头发与衣服换了一个颜色,造型立绘丝毫不带变化,这里的制作诚意缺失似乎也怪不得版权方的监修严格。
在为玩家留存提供可预期的努力方向与为玩家的成长提供视觉上的层级激励两方面,台湾雷亚的《万象物语》可以为91ACT未来改进游戏提供很好的学习范本。
很遗憾,尽管91AC似乎拿出了很大的诚意,花费两年时间做出来还是一个充斥“内伤”,没有完全把握好二次元人群的游戏需求,以至触怒、惹恼目标游戏人群的《电击文库:零境交错》。
中国游戏开发者对于“二次元游戏”的理解应该尽快超越“玩家每天都想回家舔舔老婆”这个阶段。
同时,这样一款重商业属性的作品,似乎也不是太符合极光游戏最初预设的品牌定位,未来在为旗下游戏选择发行品牌时,请腾讯再再多多斟酌,不要搞砸了一系列创意游戏堆砌起来的差异化品牌。
我写的测评一般不太在TapTap发,风格不太合适,给零境交错破个例吧
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角川电击文库的正版授权与来自日本SEGA的制作协力,给《电击文库:零境交错》在游戏软实力与硬品质两个维都度加上了保险,符合原案的角色设定与插画,原版声优重新配音,过往版权游戏素材的二次复用,都可以在这款91ACT研发,腾讯游戏发行的新作中实现。
相较过往几年国内市场层出不穷的各种蹭IP的盗版二次元惯犯,比方说《300英雄》,这个强强强联手的制作阵容看起来似乎让人对游戏品质更加放心,直到游戏的最后一次限量删测,《电击文库:零境交错》在TapTap的评分仍旧维持在9分以上,就腾讯游戏在这个社区的日常口碑而言,那是相当罕见的。
91ACT,或者叫作“成都格斗科技有限公司”,在国内同行中肯定算得上是兼具实力与情怀的一家研发商,上一款代表作《苍翼之刃》,由日本格斗游戏《苍翼默示录》系列授权改编,在2015年底,代表了国内2D横版格斗游戏的最高水平,甚至之后也没有同行能超越,这或许也为后续91ACT能够从日方那里获取更多信任签下更大的IP授权合作打下了基础。
91ACT宣布担纲制作,很容易让玩家以为《电击文库:零境交错》同样会是一款真操椌,爽快连击的格斗手游。
当然这是个误会。
《电击文库:零境交错》的核心战斗玩法以一种回合制3V3的形式呈现,看起来有那么点儿像是经典《拳皇》的选人界面,又有些像是《Fate/Grand Order》,交战双方的六名成员依速度数值决定回合内出手顺序,屏幕下方是招式表与能量槽,战斗的策略性首先体现在规划有限的能量选择适用战况的招式。
确实会让玩家比较失望。
不过在《电击文库:零境交错》身上,91ACT没有放弃自身在“格斗”上的积累与追求,虽然是回合策略,但游戏的招式展现是完全按照硬核格斗的标准来做的,相较于国内多数同类竞品那般“呀!”一声砍过去的战斗演出,《电击文库:零境交错》为目前近49个角色大都制作了精细的招式演出,特别是大招“升华技”, 颇有一击必杀的冲击感。
当然,这不一定都是91ACT的技术力实现的,可能更多要归功于SEGA家用机平台上的那部旧作《电击文库:格斗巅峰》。
很多玩家会抱怨《电击文库:零境交错》的立绘非常丑,不符合自己的审美预期,这实际上与国内主流二次元人群接触电击文库作品的方式有关,只看过动画与TXT格式的盗版电子书,而没有接触过版权方的原本轻小说插画或是正版改编漫画。
这未必妨碍“二次元人群”喜欢管每一部电击文库作品的女主角都叫作自己的老婆。
作为一个“IP大合集”, 《电击文库:零境交错》最核心的亮点可能表现在角色间的连携关系,特别是跨作品角色间的连携。虽然玩家只有三个出战位,但每个出战位可以摆上主战与辅助两个角色,如果这两个角色满足连携关系,就可以开启额外的连携技能,这对于粉丝型玩家会是很大的乐趣BONUS。
不过或许由于制作进度所限,许多已登场角色的连携栏目前仍是一片空白。而有的角色拥有3、4个连携对象,有的角色只有1个,角色间的战略价值平衡性显然很差。
回合制作为一种玩法而言,无论你的战斗演出做得如何出色,都要面临一个问题,玩家很快会看腻,于是你就会看见TapTap玩家对开发组提出各种要求,能不能增加2倍战速选项,升华技连携技的演出动画能否关掉,你们这个游戏打起来怎么那么拖拉别人家的游戏都能扫荡……
强格斗风格的战斗演出可能是91ACT对于这款游戏最为自豪的部分,你要求加速跳过甚至关掉,必须承认某些中国玩家有些不识好歹。
然而,无论战斗演出如何出色,确实掩盖不了《电击文库:零境交错》玩法上的单调,随着玩家游戏深入,你会越发觉得所有的战斗都是为肝而肝,能够自动战斗就绝对不会多看一眼。
角色搭配通常就是两种思路,集中对敌方的某一站位连续输出,以期快速让敌方减员,或是三个主战位都摆上AOE角色,最大化杀伤效率。
或许是确实想不到如何提升游戏的策略性,91ACT把脑筋动到了“三星通关评价”的条件上,要求玩家首先打倒某一站位的敌方角色通关,或是全程及时驱散对方增益BUFF而通关,这意味着玩家必须精心搭配特定的角色组合才能完成任务。
找不到难点,也要给玩家强行发现难点,你必须要培养足够多的差异化角色储备去满足各种满星通关条件。
这当然是为玩家氪金扭蛋抽角色制造一个核心动因。
而说到底,《电击文库:零境交错》首先是一个粉丝向游戏,如果玩家没能在进入游戏的早期抽到自己的“老婆”,或者说明确看到获得“老婆”的努力途径,你觉得玩家会留下来吗?
抽不到“老婆”,得不到“本命”,这个游戏对我而言还有什么意义?
91ACT在《电击文库:零境交错》提供的解决方案,是开服后长达两周,漫长的每日更替角色“存在感IP计划”,即在正常卡池中每天挑出4个角色提升其S级品质的爆率,玩家一定想要哪个“老婆”,就在概率UP那天使劲儿氪金抽嘛。
这个运营逻辑当然会直接被玩家判定为“吃相过于难看”。
扭蛋界面的另一重硬伤在于,《电击文库:零境交错》未能按照《文化部关于规范网络游戏运营加强事后事中监管工作的通知》在游戏中的显著位置标明不同品阶角色的排出概率,反而在活动角色边上大字标注了“5倍概率UP”,很容易让部分玩家误以为是这些角色的排出率整体提升至5倍,这里91ACT的运营团队就存在明确的概率欺诈嫌疑。
当然即使玩家抽不到金色的S级角色,也有两种变通途径获得,一种是通过扭蛋附赠的书签对周期轮替的角色进行兑换,一种是将重复角色分解为“灵子碎片”,用于相同角色“洗天赋”,【有一定概率】提升角色品阶,可能直接进化到S级品阶。
坏就坏在,【有一定概率】在玩家看来不会是一种可预期的努力目标,且91ACT未能在游戏较早期的引导中向玩家告知这种品阶提升的可能性,导致绝大多数玩家会认为金色S级品阶角色只能氪金抽出来,因此而收获大量差评只能责怪团队自身的设计疏漏。
而即便是所有角色都划分出了C、B、A、S四种品阶,区别也仅仅是角色数值与立绘背景色的差异,角色皮肤,“幻色”,真的是仅仅为角色的头发与衣服换了一个颜色,造型立绘丝毫不带变化,这里的制作诚意缺失似乎也怪不得版权方的监修严格。
在为玩家留存提供可预期的努力方向与为玩家的成长提供视觉上的层级激励两方面,台湾雷亚的《万象物语》可以为91ACT未来改进游戏提供很好的学习范本。
很遗憾,尽管91AC似乎拿出了很大的诚意,花费两年时间做出来还是一个充斥“内伤”,没有完全把握好二次元人群的游戏需求,以至触怒、惹恼目标游戏人群的《电击文库:零境交错》。
中国游戏开发者对于“二次元游戏”的理解应该尽快超越“玩家每天都想回家舔舔老婆”这个阶段。
同时,这样一款重商业属性的作品,似乎也不是太符合极光游戏最初预设的品牌定位,未来在为旗下游戏选择发行品牌时,请腾讯再再多多斟酌,不要搞砸了一系列创意游戏堆砌起来的差异化品牌。
官方厂长 : 感谢游戏批评详细的评测。 其中有一些有趣的话题,我也分享一下我的想法: —————————————— 关于不制作为91Act擅长的动作格斗游戏的原因,是因为我们针对<电击文库>跨IP多角色的典型用户特征的定位来思考的: 1. 操作强度会拉开玩家间的差距,很多因为角色进入游戏的玩家会因为操作水平天然的和操作力高的玩家拉开差距,这对这些玩家的体验非常糟糕。而这款游戏就是为这些喜爱角色而进行游戏的玩家设计的; 2. 强操作的游戏同一时间只能操作一个角色,这样我们战斗中就无法去设计出很多多角色连携的玩法。对于这样一款跨作角色聚集的游戏来说,放弃掉这样的设计就非常可惜了。 —————————————— 关于角色连携数量,随着更多角色的解锁,会有更多的连携与当前已发布的角色关联,也会让整体的连携数量更加丰富和均衡。 所有的连携设计都是有梗的,也会有各种大开脑洞的战斗表演。 —————————————— 随着游戏进程的推进,会越来越考验玩家的阵容搭配和战斗策略。自动战斗往往只能在练度碾压和刷材料时可以保持不翻车,开荒时对玩家的策略搭配的考验会越来越大。 不要被前期的低难度所欺骗了(我们也在反省和思考改进方案) ——————————————— 概率UP的公布其实就是在为玩家省钱。 因为这样才能让有“真爱”的玩家可以针对性的为自己喜欢的角色制定获取计划,并显著增加获得指定角色的可能性。相比没有公布概率UP计划的情况,当前的模式是会减少玩家为此的消费总额的。所以,如果这样的策略都被认为“吃相难看”的话,我只能说你高兴就好( ̄ω ̄) 不仅如此,为了让玩家更有保障的获得自己想要的角色,我们为预约玩家准备了可以自选角色的<真爱之契>活动,玩家确保自己可以围绕自己的本命去搭建队伍和养成角色。还有可以继承练度的功能,在未来获得更高品质的角色时直接成为即战力而不会浪费。 考虑到游戏开服后更多的玩家是没有机会获得预约的<真爱之契>。我们又在昨晚公布了即将发布的轰动性福利活动:任选金色品质的任意角色。确保在<电击文库:零境交错>中所有有爱的玩家,都可以获得自己的本命且一步到位! 这样如果还在说“吃相难看”的话,我只能说你的良心不痛吗? ———————————————— 角色通过天赋重塑获得意外升品质的可能性,正是我们为提升玩家在扭蛋之外获得高品质角色的彩蛋。对比一下同品类其他游戏只能扭蛋获取的稀有角色,这样的设计毫无疑问是关爱玩家的良心设计。 之所以我们不对此进行特别的强调和说明,正是因为我们不希望玩家对这样的小概率事件有不切实际的期待,导致盲目消费和氪金。 我相信这款游戏中的玩家面对这样的设计时是不会给差评的。 ———————————————— 再次感谢游戏批评的长篇评测。 上述回复也仅仅是从我的视角介绍了开发者的一些想法,期待更多的交流。 没有任何一款游戏可以满足所有玩家的期待,所以我们制作这款游戏时就很清楚的知道:我们的游戏是制作给那些喜欢这款游戏的玩家的。也相信这些玩家值得我们持续的去改进游戏,让游戏的体验变得更好。 为此我们不懈努力(ง •̀ω•́)ง✧