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弓箭大战

弓箭大战

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.2169个评价
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嘴替发言1 带图19 长评5 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩19 物超所值14 广告频率24 运行稳定性9 玩法设计8 操作体验4 日常肝度3 画面视觉3 资源获取2
就是这样吊
游戏时长 12 分钟
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
手机用户19948228
游戏时长 3 分钟
因玩家喜爱入选icon-wow
笔阀
笔阀
游戏时长 11.1 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
🏹开局一把弓,全靠广告抽!
◆玩法:数值养成向“极简策略”塔防
◆画风:子供向,童年卡通简笔线条画
◆商业:广告模拟器,看广告抽氪金点
◆靓点:魔性搞怪氛围+海量波次关卡
◆体验:就只图休闲一乐!
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🎮【耐玩味塔防,追求自动化与极简】
(1)策略思路
讲究轻操作而重养成,关卡对战中便可直接勾选自动攻击,继而把精力放在释放技能,即时根据情况来削弱怪物进攻节奏,辅助弓箭手集火输出,闯关体验相较顺滑轻松,而场外养成系统简洁直观,主分为三大独立板块:弓箭种类&等级,弓箭手符文镶嵌,城墙科技研究,直接哪里亮了点哪里~
(2)冒险闯关分
两种:线性海量关卡+世界攻城掠地,关卡设计思路上遵循着内容量少但数量多,方便迅速胜利得到源源不断的正向奖励反馈而令人上头,期间也频繁增添多样化小怪及地图设定,避免单调重复性闯关体验,耐玩成都很高~
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🌃【魔性画风与离谱弓箭,取巧得逞】
美术思路上,采用常用且有效的魔性玩梗手段,毕竟大厂靠精细而小厂靠新意,利用简易配色与简单线条,设计出些放荡不羁、脑洞打开的角色、城堡建筑,各式弓箭与技能,例可射出异形、活流星、甚至青龙偃月刀,释放黑洞、召唤寄生虫、骷髅战士等;
产品调性与同类竞品塔防《成长城堡(GrowCastle)》相似,场景画面识别度高,战斗表现生动有趣,同时画风有股童年经典《狂扁小朋友》味儿~
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💎【看广告,是为了不用看广告】
很拗口,但又是很真实,是经典的广告模拟器写照,设计机制跟《二次元氪金模拟器》趋同,通过观看广告进行抽奖,概率获得氪金点+免广卡碎片;
氪金点,用来购买游戏内礼包:每日、新手、限时特惠、通行证等,模拟氪佬畅通无阻的付费体验,而免广卡碎片需集齐365而抽取概率为1%,虽说集齐后约等于破解该游戏,但操作过程较为迷惑,犹如为了忘却喝酒的羞愧而喝酒的酒鬼~
💕建议:广告虽好,切勿贪看!
TapTap
TapTap
TapTap
御坂12306号嘴替担当 : 好专业的评价~
腾讯游戏,我再玩是🐶
游戏时长 11.3 小时
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
该游戏的核心玩法就是养成升级武器。武器升级需要金币,材料,技能材料,大招材料,突破合成素材等等材料,都需要肝。氪金(看广告)也得很肝。
武器品质,由低到高依次是:普通(白),高级(绿),稀有(蓝),史诗(紫),传说(橙),不朽(红)。低等级到高等级只能通过升级武器等级,到阶段上限后,突破至下一等级。突破需要当前同品质的武器(或者同品质的通用升级器),额外三个作为消耗资源。
武器来源,开箱子。箱子来源是地图掉落,商店购买宝箱,宝箱有评级,比如传奇宝箱,掉落高级至传奇阶段的武器,但掉率很低,传奇宝箱的武器就没出过传奇,史诗都很难出,七成左右都是保底,当前评级得最低等级。
游戏货币,金币,紫石,红石,代金券。代金券是万能货币,看广告获得,唯一途径;红石是高级货币,买多种素材,商店购买(主),地图掉落、矿场生成,都很少。紫石,升级科技等,通用性很小。金币,几乎所有升级操作都需要金币,来源广泛,但是很缺。
很枯燥,重复大量的工作去刷材料,一但养成,那就是秒天秒地。我就用一把红武器,带四把绿武器,无脑打200阶段boss。吊打。
零氪党,不看广告,发育艰难。普通关卡都能都吃力。
只氪不肝,那是不可能的,武器的升级材料必须要肝,其他材料买的量不太够。
所以要想玩这个游戏,又氪又肝可能才是唯一之路。
一直看广告,看广告,我都不知道这个游戏玩的是什么。我就是想看看顶级武器需要刷多久,广告看得有点多了。游戏时间可能没那么长。
TapTap
TapTap
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乏味 : 开浏览器小窗点更多游戏,然后可以用连点器刷,就不用看广告了