蓝色星原:旅谣

蓝色星原:旅谣

9.0
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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词语只是辅助,内容才是核心,对内容进行拓展才是我想表达的含义,毕竟对于现在的大世界游戏几乎都是选择性大世界或选择性结合大世界,如果如此,为什么我们不能选择更好的,拓展更好的,开发结合更好的,我如此想象,我如此幻想,我如此等待,我如此奢求,我如此心生淡然,我们可以等待,我们只余时间,我们只有时间,已经有的内容自不必多说,没有的内容进行反馈开发,我以为这是正确,作为玩家,作为游玩者,同时!不同的游戏类型自然拥有适配与不适配,我们需要自行辨别,不要盲目,有些东西可以靠下载或者卸载,选择或者开关功能解决,减少不必要的争议,拓展内容的同时赋予玩家选择性也算是一种解法,话以至此,如果你认可我的话的话就点开吧,这是我对现在已知游戏写下的的建议,思路与想法,包含了我对游戏的整体想法、思路与建议,请不要受限于词语的限制,内容才是核心,对内容进行拓展才是我想表达的含义,祝你愉快~
对于当下原神 鸣潮 明日方舟.终末地 蓝色星源 异环等游戏的个人想法、思路与建议
1. 开发水域交互功能(水面行走、潜水、游泳)
==水面行走可将闲置化“水平面”转化为互动景观,让玩家真正实现“与水同行”并且同时可为后续水上场所开发作为基础
==潜水功能既能激活海底探索价值、丰富水下乐趣,也能为后续水下内容开发奠定基础
==游泳功能作为辅助,完善后可提升水域交互流畅度,强化沉浸感
2. 开发立体移动功能(二段跳、攀爬、壁面行走)
==二段跳能提升探索效率与可玩性,让探索穿梭更灵活
==壁面与岩壁行走若能实现无缝跳跃、飞檐走壁等连贯动作,必将成为核心探索玩法
==攀爬虽偏向辅助,但与上述功能结合可完善立体移动体系
3. 开发空域探索功能(飞行、停滞、行走)
==飞行功能可打破天空与高山的探索壁垒,提升游戏可玩性与玩家场所探索欲
==天空停滞与行走既能强化空域美感,方便观赏全景奇观,也能为未来天空场所开发铺垫基础
4. 增设多类型耐力条系统
==建议细化耐力条分类,例如体力条用于战斗与跑图,魔力条关联水上活动与潜水,能量/燃料条支撑天空飞行与停滞,分类设计可让不同场所的消耗更合理与轻便,同时增强游戏探索策略性(提议废除耐力条系统)
5. 优化能力与道具的关联设计
==减少“能力道具化”的无效开发,避免堆砌无意义道具,仅保留具有特殊意义与独特效果的道具,让道具服务于核心玩法与设计,而非单纯的内容填充
6. 废除探索功能限定化
==第1、2、3条提及的基础探索功能若仅作为特定角色的“限定”,会大幅度削弱游戏玩法的普适性,核心探索功能应面向全体玩家开放,保障玩法公平性与自由度
7.增设宠物养成系统
==设计可互动特殊敌人,例如玩家无需击败即可通过投喂获取材料,长期互动提升友善值后,可解锁宠物跟随与协同作战,该系统能丰富非战斗与战斗性玩法,赋予玩家战斗与和平的选择空间,避免单一模式下导致的疲劳
8. 开发角色种族特性系统
==丰富角色种族类型,赋予不同种族独特属性,例如人类奔跑速度100,猫族120,该类设计可突破传统种族限制、拓展游戏世界观,参考第1、2、3、7、9、13、17条内容,还能打造差异化角色特色,增强多样性(种族2字只是代称,意图是开发角色设定额外能力)
9. 拓展载具、骑乘与幻化系统
==参考现代载具如车辆、魔法生物如巨龙与特殊道具如漂浮物,进而开发多样化载具、骑乘与幻化功能(根据游戏内容设计),参考第1、2、3、7、8、13条内容,既能丰富游戏玩法,也能通过个性化展现游戏特色,强化多元化内容机制
10. 优化野外战斗规则
==为野外敌人增加“领地意识”,仅限玩家长期逗留或主动攻击时触发战斗(高攻击性敌人除外),此举可减少跑图时的无效战斗,让玩家专注游戏探索,避免频繁遇敌降低探索兴致
11. 开发联机后台技能
==联机模式中,允许玩家从后台角色中额外选定几名角色触发加成、攻击、协同、辅助、召唤等技能(根据游戏类型设计),此举可提升闲置角色利用率,丰富战斗组合策略与玩法,同时可避免过多角色导致的仓库化问题,额外举例可参考第7、13条内容以此开发玩法内容多样化(角色2字只是代称,意图是开发多样化组合策略与组合玩法)
12. 开发差异化水中战斗系统
==为角色设计不同的水中技能、动作与效果,参考第7、8、9,13条内容,拓展水下玩法深度与配合空间,让水下战斗成为独具特色的全新体验,而非陆地战斗的简单复刻
13. 丰富道具化玩法类型
==开发基建、远程、飞行、近地、海面等辅助、攻击与玩法类道具,细化道具化玩法内容,通过多样化玩法与内容设计打破单一角色战斗局限,以此为玩家提供更多样的游戏玩法与内容拓展(道具2字只是代称,意图是开发多样化玩法与内容)
14. 取消角色切换限制
==删除角色切换的冷却时间及释放技能时无法切换角色的限制,此类限制会束缚玩家操作灵活性与限制玩法策略性,同样也降低角色利用率
15. 增设多人配队跟随辅助功能
==探索过程中允许配队角色在非战斗状态下共同跟随玩家行动,例如进行非战斗辅助,对材料进行采集与收集等行动,该功能可提升探索的观赏性与互动性趣味,且对玩法无负面影响
16. 优化特殊装备获取途径
==除常规途径外,增设秘境获取、野外敌人获取、材料合成等获取方式,多途径设计可减轻玩家获取压力,进而鼓励更多时间投入探索而非重复刷取
17. 完善材料转换系统
==允许材料跨品质转换,例如2个紫色突破/技能材料兑换1个同类型全属性紫色材料,3个紫色兑换1个同类型金色材料,此举可盘活仓库多余材料,减轻玩家部分收集压力
18. 增设游戏图标收缩功能
==为手机玩家设计图标精简模式,例如保留方向键与技能图标,满足“半沉浸”需求,避免过多图标影响游戏观赏与探索体验
19. 优化探索指引
==实现任务触发点常亮、材料位置标记、宝箱解谜向导等功能,通过清晰化指引降低探索门槛,提升完成效率,解放玩家额外时间
20. 将往期活动剧情内容简洁化后并常驻
==将过往活动剧情简化后纳入常驻内容,此举可减少玩家对活动剧情的争议,同时也能让新玩家了解背景与角色人设,老玩家重温精彩内容,增强代入感等(主线、分支、个人剧情同样适配)
21. 优化场景加载机制
==突破进入特定场所需加载的传统设计,实现建筑物、地下设施、特殊场所的无缝化衔接,进而提升探索连贯性,额外通过精细化设计以此打造更具沉浸感的奇观、场所与景象
22. 开放主角性别自由切换功能
==允许玩家随时切换主角性别,突破单一性别限制,额外拓展主角自设计形象选择,如此可提升角色个性化自由度,进而满足不同玩家偏好(双主角让玩家同时拥有是否可考虑)
23. 强化角色叙事与世界融合
==让剧情主要角色在符合设定的场所出现,同时可分阶段、分时间的出现在不同场所,此举可增强游戏叙事性,让角色与世界更加紧密结合,丰富整体游戏内容与角色故事
24. 突破地图设计与固化思维
==废除无意义限定地图,鼓励创新设计,摆脱传统大世界框架,通过差异化场景、玩法与内容,打造更具新鲜感的探索与游戏体验
25. 开发趣味性互动
==强化游戏趣味性互动机制,让“世界”摆脱单纯的规模标签,蜕变为真正富有生命力的“世界”设计形式,建议拓展多元互动机制,增强角色、NPC、物品及内外场所、场景等多元化互动,打破平面化设计局限,使游戏世界成为玩家能深度参与、高频互动的沉浸空间
1. 探索交互功能拓展
- 多维空间探索:涵盖水域、立体移动、空域功能,打破地形限制,提升自由度与探索深度
- 配套系统支持:通过多类型耐力条实现探索合理分配,增强策略性
2. 角色与道具设计优化
- 普适性与多样性平衡:核心探索功能向全体玩家开放,同时通过种族特性、载具、骑乘、幻化打造差异化角色
- 道具精简与关联:减少无效“能力道具化”,保留特色道具,服务核心玩法
3. 战斗与非战斗玩法创新
- 战斗规则优化:为野外敌人增加“领地意识”,开发差异化水中战斗,避免玩法同质化
- 非战斗与玩法丰富:增设宠物养成、联机后台技能,提供战斗与和平的多元选择
4. 系统与体验优化
- 资源与装备系统:多途径获取装备、跨品质转换材料,减轻收集压力
- 操作与指引优化:适配手机玩家的图标精简模式、清晰的探索指引,提升便捷性与效率
- 内容与叙事优化:往期活动常驻、角色与世界融合,增强角色叙事
5. 设计理念突破
打破固化思维,如开放主角性别、自设计选择或双主角、无缝场景加载、废除无意义限定地图,从细节提升自由度与沉浸感且开发新特色
以上建议围绕提升探索自由度、丰富玩法多样性、优化玩家体验等展开,若落地可有效增强游戏的可玩性与吸引力,同时!不同的游戏类型自然拥有适配与不适配请自行辨别,不要盲目,话已至此,再见~₍˄·͈༝·͈˄*₎◞ ̑̑
期待可能性。 : 属于是真爱了
dahai
期待
经过三天的高强度观看直播,也是在一测结束后整理出了一些我看到的缺点与个人想法,虽然没抽到资格但丝毫没有减弱我对这游戏的热情,下面展开说说吧。
1、【性能优化】:
这个没啥说的,肉眼可见的卡。
2、【家园养成】:
养成压力有些过于向前期倾斜,导致前期基本就是挖挖挖砍砍砍,这很容易导致新玩家的好奇心与耐心被消磨殆尽,缩短前期养成周期,做好养成周期的平衡,循序渐进,才能保持玩家的养成动力。
种田是非常好的玩法,只是这个种田产出时间未免太长了点,而且种田需要奇波,奇波吃的还多,导致最后扣掉食物所需后并没有留下什么,可以考虑增加田地升级功能以增加产出,或者干脆提高种田产出。
挖地定位问题,很容易铲歪,在挖出来之前玩家是不知道这块地会挖在什么位置,后续一定要加入挖地网格化功能。
强烈建议加入家园建造的玩法,可以让玩家自己搭建小屋,摆放家具,会使玩家对家园更有归属感。
3、【战斗系统】:
战斗是最吸引我的,也是痛点最大的一部分。首先就是角色、奇波与boss的技能特效,叠加在一起特别的花,俗称就是光污染,尤其是多boss战时,更是什么都看不清,boss的一些攻击并不会有闪避或者格挡光效提示,再配合光污染,经常看不清动作受击。很理解官方想要增加奇波在战斗中的比重,但目前的特效堆料已经影响了正常游玩,我看直播都闪的我眼睛痛,所以还是要权衡好角色、奇波与boss特效的占比,重点突出玩家角色的动作特效。
特效说完了再说说现在的战斗设计,角色普攻几段、重击、技能、大招、奇波技、极限闪避、格挡、入场技,如果只是一个角色的话那这些操作可以说玩起来很有交互感,但是三个角色+三只奇波,这个操作量确实是不小的,而且目前来看角色打完一套的战场时间并不断,这个战线会拉的很长,就显得有些冗余了,看看项目组能否找出合理的解决方案吧。
再说一说脱战,这个机制真的很傻,很容易让玩家血压高,角色的攻击好多都是长位移,打着打着就干出去八百里地,当看到血线压到一丝刚要捕捉然后奇波脱战回窝那一刻,血压真的拉满,这个一定要改,完全就是负反馈。
(私货:我真的好想看类似碧蓝幻想relink那样三人热血沸腾的连携技啊,希望后续能开发出类似的机制)
4、【捕捉】:
捕捉机制还是比较简单的,血量压到差不多30%以下捕捉概率会大大提升,但是当玩家伤害足够高时是不好控制下手力度的,一个不小心奇波就挂了,建议增加手下留情的功能,大概框架就是当玩家对奇波形成一定程度的碾压时,不会把奇波打死而是会留一丝血,因为首先这个捕捉奇波是需要大量重复的行为,频繁的误杀奇波会令人很烦躁,而且很容易被玩家斩杀的奇波对玩家构不成威胁,就不会使玩家在对战高难奇波时钻一丝血捕捉概率最大的空子从而获得多么高的收益,而对战有一定难度的奇波时不会那么容易打死,自然也不需要手下留情机制的限制,我个人认为这个功能还是需要有的。当然,改成对奇波形成一定碾压优势时使捕捉概率提升的血线提高也是更简单粗暴的做法。
也可以加入一些特殊机制,比如当背袭、睡觉、冰冻、眩晕等状态时捕捉有概率加成。
5、【探索】:
加入攀爬机制!加入攀爬机制!加入攀爬机制!重要的事说三遍。谁懂看见梯子却不能爬的感受,就好像个无能的丈夫。
奔跑的时候会有一种脚底抹了油,或者说不抓地吗,类似这样的感觉,希望优化一下吧。
奇波跟的太紧,一些大体型奇波会挡视线,很影响跑图的观感。
在骑着奇波飞行时如果放弃骑乘处于自由落体状态,或者从很高的地方跳下去时,并不能召唤奇波来接住我,建议加入这个功能,也清楚官方是想增加玩家与奇波之间的牵绊的,我认为这么一个行动就能瞬间拉进与奇波的亲近感,好像那种无论你处于多危险的状况奇波都会赶来保护你的感觉。
6、【采集】:
砍树挖矿所需的工具都有耐久,而耗光耐久所获得的材料再扣去制作下一把工具需要的材料,导致采集效率并没有上升多少反而很繁琐,我不知道是否后续会有更好的工具以解决这个问题,但至少前期这个体验还是算比较糟糕的。再就是有些看着能采集的却不能采集,过于反直觉,在这方面还是要做好场景物和采集物的差异化。
7、【奇波生态】:
奇波按理说应该与场景环境相契合,比如草系奇波应该出现在草地,火系应该出现在沙漠或者火山等等,目前游戏中还存在火系奇波出现在草地上而且草地不起火这种诡异现象,这是一点。再就是奇波的生态特性没有很好的展现出来,给我感觉做的比较优秀的就是菜鸡,其他多数奇波都没什么能让人感觉眼前一亮的生态互动,建议在这方面再下点功夫。
8、【其他小问题/bug】:
角色扭头有些僵硬,有时角色朝向和眼神会看向奇怪的方向,给人一种诡异感,也有出现嘴型和语音对不上的情况;
角色语音过于重复,捕捉奇波或者放技能时,重复的台词太洗脑了;
在一些悬崖边缘冲刺跳下时,角色的冲刺奔跑动作会在空中短暂持续一会,就类似于空中漫步的感觉,需要优化;
在boss释放技能时使用星结卡,boss动作停下了但是攻击音效还是继续播放,还是改成同步最好;
boss战入场动画后会出现角色模型消失,类似于第一人称视角的bug,不清楚什么原因;
身上某些部位的衣物会随着角色动作出现拉伸或扭曲,这点观感很不好,很影响玩家看角色的风景(
过场图上下展开会有卡顿(这应该也属于性能优化方面的),平滑过渡观感会更好;
任务列表添加筛选功能,有时候想要刷取固定的材料还需要翻半天,真的不方便;
过场动画有缺失字幕的问题;
有时距离奇波比较远时奇波就呆在原地不动;
露露卡的辫子很怪,在剧情演出中好硬的飘在空中;
会把boss卡到空气墙外/怪物被地形地貌卡住,有时波奇也会不知道什么原因卡在原地不攻击;
暂时就想到这么多,还有其他许多细致的问题那些亲自玩过一测的玩家们应该有反馈(下次一定要抽到二测啊可恶),能看出这是黄鸡拼尽全力的作品,用心程度玩家是感受的到的,碧蓝七年老登真心希望黄鸡用心打磨,越做越好,争取明年端上来吧,玩不到蓝色星原身上好像有一万只蚂蚁在爬。
咬你欧 : 黄鸡的游戏前期压力大是不是什么传统,舰b也是这样
看完新PV,来说说对这个游戏一些令人头大的设定吧:
补充一个特别重要的建议(就加插在前面吧):游戏出来后,千万不要找奇奇怪怪容易惹屎上身的代言人。说不好听一点,二次元游戏不需要三次元的恶脏来代言!
1、家园系统里头摆放一排的炉子烧矿,安排几个相同的奇波,说明同种类的奇波也需要大量捕抓,那么存放奇波也就需要类似“船坞”那样的奇波仓库吧,要知道,碧蓝航线的船坞是要用红钻钻(氪金)来扩充的;
2、大世界探索,不同解密需要不同属性的奇波,登场只能绑定三只奇波,这就需要频繁的进入奇波界面更换奇波……就挺烦人的;
【补充:根据最新情报,大世界的奇波解密,除了可以利用出场的3只奇波外,还可以使用大轮盘里面的8只奇波来快速操作解密,大轮盘里的奇波不但可以作为坐骑,也能作解密用。】
3、中配和日配给人的剧情感受差别太大了,明明同一个角色对星临者说的同一句台词,配出来的感情差了一大截;
【补充:这里点名批评一下中配台词编剧,PV里头女神有句台词“去勾勒结系吧,我的小星辰”,emmm……听起来的感情就是跟自己的孩子或者是晚辈说话一样,虽然说在剧情上没太大关系,但是再听听日配——“我的星临者SAMA”,懂不懂“SAMA”这个词的含金量,给玩家的爽感就天差地别了好吧?】
4、操作角色会不会有大量生硬、费时、不必要的动作,比如实机里面上下坐骑的时候,硬生生控制住玩家一两秒,重复多了会让人很难受,是否可以在设置里面弄个开关,任由玩家设定乘骑、取蛋等等动作的跳过;
5、捕抓奇波是有成功率的,那么抓捕的道具是一次性的吗?分各种品级的吗?需要购买还是需要制造?
【补充:开始我是担心捕抓奇波的道具会分品级以及比较难获取,但现在得到的消息是,获取难度不大!这个好!不过另一方面,用来存放奇波的“奇波仓库”却没有爆料消息,会不会像碧蓝航线的船坞一样需要大量氪金扩充?】
6、听说奇波会有稀有的变异的品种,但是以外表的颜色差异来区分,感觉太廉价了。不可以在外形上加点微小的特征来区分吗?比如菜鸡可以给它多添加一片叶子,猫型的奇波可以给它多添一条尾巴,有呆毛的奇波就给它多插两根呆毛什么的……
7、剧情方面能不搞黑暗、阴谋类的吗?别搞像“只要有角色寄了就不算低龄化剧情”的装的很高深的样子。🙃可以走尝试过的环保向不是吗?比如普罗米利亚大陆正在异变啊,环境污染啊、粮食危机啊、生态平衡受到破坏……女神看了都心疼,然后就派爷下去成为环保大使,然后我们就变成流星“咻”——“Duang!”砸了下来对不对。
然后就被在森林里巡逻的大小精灵看见,大精灵就惊呼说“哎呀这不跟预言里头的一样吗!女神派星临者大人来拯救我们的世界了!”
然后就飞奔去迎接爷了,然后就开始一段新手教程是不是,教玩家前前后后左左右右ABAB……然后打几波怪就看见爷了,此时屏幕还贴心的问你,哎呀你看的是个男的爷呢?还是女的爷呢?那当然是……
爷醒来之后也是懵懵的我是谁我在哪我在干什么,大精灵就非常崇敬的讲解了一大堆您是我们的救世主啊什么的,但是傲娇小精灵就很怀疑,说你这木头连怎样抓宝可梦都不会怎么当救世主?然后就进入宝可梦抓取教程是不是……
把爷教的生活能自理了,大精灵就说我要带你回部落把这件事告诉部落里的人们,结果暗焰兽就跳出来了,就进入BOSS战啦,平尽全力无法战胜毕竟还有剧情杀嘛,暗焰兽开一个大,直接把爷跟大精灵拆散了嘛,小精灵倒是跟在爷这边,不然刚醒来的爷不就寂寞死了吗?
然后我们肯定要去找走散的大精灵啊对吧,然后就碰到了“全村最懂得找人”的忒拉拉是吧,找了一圈结果没找到忒拉拉就说哎呀我还是带你回老家去问问我老妹吧,就带爷和小精灵回去村里了。
没想到村里也有那个预言的是吧,把爷当神的使者供起来,不会像某些游戏,初次见到爷就喊打喊杀的这才对嘛。
然后各路人马给爷详细讲解村里现在遇到的危机嘛,说什么食物不够啦,生产下降什么的,然后就教爷种田啦!然后家园系统不就开启了嘛!爷种田种得很快乐就把找大精灵的事情忘了嘛,小精灵就暴躁了拉着爷离开了嘛……
编不下去了,以后有灵感再编。😹
一颗茉莉 : 哈哈哈哈哈