dahai对 蓝色星原:旅谣 的评价
经过三天的高强度观看直播,也是在一测结束后整理出了一些我看到的缺点与个人想法,虽然没抽到资格但丝毫没有减弱我对这游戏的热情,下面展开说说吧。
1、【性能优化】:
这个没啥说的,肉眼可见的卡。
2、【家园养成】:
养成压力有些过于向前期倾斜,导致前期基本就是挖挖挖砍砍砍,这很容易导致新玩家的好奇心与耐心被消磨殆尽,缩短前期养成周期,做好养成周期的平衡,循序渐进,才能保持玩家的养成动力。
种田是非常好的玩法,只是这个种田产出时间未免太长了点,而且种田需要奇波,奇波吃的还多,导致最后扣掉食物所需后并没有留下什么,可以考虑增加田地升级功能以增加产出,或者干脆提高种田产出。
挖地定位问题,很容易铲歪,在挖出来之前玩家是不知道这块地会挖在什么位置,后续一定要加入挖地网格化功能。
强烈建议加入家园建造的玩法,可以让玩家自己搭建小屋,摆放家具,会使玩家对家园更有归属感。
3、【战斗系统】:
战斗是最吸引我的,也是痛点最大的一部分。首先就是角色、奇波与boss的技能特效,叠加在一起特别的花,俗称就是光污染,尤其是多boss战时,更是什么都看不清,boss的一些攻击并不会有闪避或者格挡光效提示,再配合光污染,经常看不清动作受击。很理解官方想要增加奇波在战斗中的比重,但目前的特效堆料已经影响了正常游玩,我看直播都闪的我眼睛痛,所以还是要权衡好角色、奇波与boss特效的占比,重点突出玩家角色的动作特效。
特效说完了再说说现在的战斗设计,角色普攻几段、重击、技能、大招、奇波技、极限闪避、格挡、入场技,如果只是一个角色的话那这些操作可以说玩起来很有交互感,但是三个角色+三只奇波,这个操作量确实是不小的,而且目前来看角色打完一套的战场时间并不断,这个战线会拉的很长,就显得有些冗余了,看看项目组能否找出合理的解决方案吧。
再说一说脱战,这个机制真的很傻,很容易让玩家血压高,角色的攻击好多都是长位移,打着打着就干出去八百里地,当看到血线压到一丝刚要捕捉然后奇波脱战回窝那一刻,血压真的拉满,这个一定要改,完全就是负反馈。
(私货:我真的好想看类似碧蓝幻想relink那样三人热血沸腾的连携技啊,希望后续能开发出类似的机制)
4、【捕捉】:
捕捉机制还是比较简单的,血量压到差不多30%以下捕捉概率会大大提升,但是当玩家伤害足够高时是不好控制下手力度的,一个不小心奇波就挂了,建议增加手下留情的功能,大概框架就是当玩家对奇波形成一定程度的碾压时,不会把奇波打死而是会留一丝血,因为首先这个捕捉奇波是需要大量重复的行为,频繁的误杀奇波会令人很烦躁,而且很容易被玩家斩杀的奇波对玩家构不成威胁,就不会使玩家在对战高难奇波时钻一丝血捕捉概率最大的空子从而获得多么高的收益,而对战有一定难度的奇波时不会那么容易打死,自然也不需要手下留情机制的限制,我个人认为这个功能还是需要有的。当然,改成对奇波形成一定碾压优势时使捕捉概率提升的血线提高也是更简单粗暴的做法。
也可以加入一些特殊机制,比如当背袭、睡觉、冰冻、眩晕等状态时捕捉有概率加成。
5、【探索】:
加入攀爬机制!加入攀爬机制!加入攀爬机制!重要的事说三遍。谁懂看见梯子却不能爬的感受,就好像个无能的丈夫。
奔跑的时候会有一种脚底抹了油,或者说不抓地吗,类似这样的感觉,希望优化一下吧。
奇波跟的太紧,一些大体型奇波会挡视线,很影响跑图的观感。
在骑着奇波飞行时如果放弃骑乘处于自由落体状态,或者从很高的地方跳下去时,并不能召唤奇波来接住我,建议加入这个功能,也清楚官方是想增加玩家与奇波之间的牵绊的,我认为这么一个行动就能瞬间拉进与奇波的亲近感,好像那种无论你处于多危险的状况奇波都会赶来保护你的感觉。
6、【采集】:
砍树挖矿所需的工具都有耐久,而耗光耐久所获得的材料再扣去制作下一把工具需要的材料,导致采集效率并没有上升多少反而很繁琐,我不知道是否后续会有更好的工具以解决这个问题,但至少前期这个体验还是算比较糟糕的。再就是有些看着能采集的却不能采集,过于反直觉,在这方面还是要做好场景物和采集物的差异化。
7、【奇波生态】:
奇波按理说应该与场景环境相契合,比如草系奇波应该出现在草地,火系应该出现在沙漠或者火山等等,目前游戏中还存在火系奇波出现在草地上而且草地不起火这种诡异现象,这是一点。再就是奇波的生态特性没有很好的展现出来,给我感觉做的比较优秀的就是菜鸡,其他多数奇波都没什么能让人感觉眼前一亮的生态互动,建议在这方面再下点功夫。
8、【其他小问题/bug】:
角色扭头有些僵硬,有时角色朝向和眼神会看向奇怪的方向,给人一种诡异感,也有出现嘴型和语音对不上的情况;
角色语音过于重复,捕捉奇波或者放技能时,重复的台词太洗脑了;
在一些悬崖边缘冲刺跳下时,角色的冲刺奔跑动作会在空中短暂持续一会,就类似于空中漫步的感觉,需要优化;
在boss释放技能时使用星结卡,boss动作停下了但是攻击音效还是继续播放,还是改成同步最好;
boss战入场动画后会出现角色模型消失,类似于第一人称视角的bug,不清楚什么原因;
身上某些部位的衣物会随着角色动作出现拉伸或扭曲,这点观感很不好,很影响玩家看角色的风景(
过场图上下展开会有卡顿(这应该也属于性能优化方面的),平滑过渡观感会更好;
任务列表添加筛选功能,有时候想要刷取固定的材料还需要翻半天,真的不方便;
过场动画有缺失字幕的问题;
有时距离奇波比较远时奇波就呆在原地不动;
露露卡的辫子很怪,在剧情演出中好硬的飘在空中;
会把boss卡到空气墙外/怪物被地形地貌卡住,有时波奇也会不知道什么原因卡在原地不攻击;
暂时就想到这么多,还有其他许多细致的问题那些亲自玩过一测的玩家们应该有反馈(下次一定要抽到二测啊可恶),能看出这是黄鸡拼尽全力的作品,用心程度玩家是感受的到的,碧蓝七年老登真心希望黄鸡用心打磨,越做越好,争取明年端上来吧,玩不到蓝色星原身上好像有一万只蚂蚁在爬。
1、【性能优化】:
这个没啥说的,肉眼可见的卡。
2、【家园养成】:
养成压力有些过于向前期倾斜,导致前期基本就是挖挖挖砍砍砍,这很容易导致新玩家的好奇心与耐心被消磨殆尽,缩短前期养成周期,做好养成周期的平衡,循序渐进,才能保持玩家的养成动力。
种田是非常好的玩法,只是这个种田产出时间未免太长了点,而且种田需要奇波,奇波吃的还多,导致最后扣掉食物所需后并没有留下什么,可以考虑增加田地升级功能以增加产出,或者干脆提高种田产出。
挖地定位问题,很容易铲歪,在挖出来之前玩家是不知道这块地会挖在什么位置,后续一定要加入挖地网格化功能。
强烈建议加入家园建造的玩法,可以让玩家自己搭建小屋,摆放家具,会使玩家对家园更有归属感。
3、【战斗系统】:
战斗是最吸引我的,也是痛点最大的一部分。首先就是角色、奇波与boss的技能特效,叠加在一起特别的花,俗称就是光污染,尤其是多boss战时,更是什么都看不清,boss的一些攻击并不会有闪避或者格挡光效提示,再配合光污染,经常看不清动作受击。很理解官方想要增加奇波在战斗中的比重,但目前的特效堆料已经影响了正常游玩,我看直播都闪的我眼睛痛,所以还是要权衡好角色、奇波与boss特效的占比,重点突出玩家角色的动作特效。
特效说完了再说说现在的战斗设计,角色普攻几段、重击、技能、大招、奇波技、极限闪避、格挡、入场技,如果只是一个角色的话那这些操作可以说玩起来很有交互感,但是三个角色+三只奇波,这个操作量确实是不小的,而且目前来看角色打完一套的战场时间并不断,这个战线会拉的很长,就显得有些冗余了,看看项目组能否找出合理的解决方案吧。
再说一说脱战,这个机制真的很傻,很容易让玩家血压高,角色的攻击好多都是长位移,打着打着就干出去八百里地,当看到血线压到一丝刚要捕捉然后奇波脱战回窝那一刻,血压真的拉满,这个一定要改,完全就是负反馈。
(私货:我真的好想看类似碧蓝幻想relink那样三人热血沸腾的连携技啊,希望后续能开发出类似的机制)
4、【捕捉】:
捕捉机制还是比较简单的,血量压到差不多30%以下捕捉概率会大大提升,但是当玩家伤害足够高时是不好控制下手力度的,一个不小心奇波就挂了,建议增加手下留情的功能,大概框架就是当玩家对奇波形成一定程度的碾压时,不会把奇波打死而是会留一丝血,因为首先这个捕捉奇波是需要大量重复的行为,频繁的误杀奇波会令人很烦躁,而且很容易被玩家斩杀的奇波对玩家构不成威胁,就不会使玩家在对战高难奇波时钻一丝血捕捉概率最大的空子从而获得多么高的收益,而对战有一定难度的奇波时不会那么容易打死,自然也不需要手下留情机制的限制,我个人认为这个功能还是需要有的。当然,改成对奇波形成一定碾压优势时使捕捉概率提升的血线提高也是更简单粗暴的做法。
也可以加入一些特殊机制,比如当背袭、睡觉、冰冻、眩晕等状态时捕捉有概率加成。
5、【探索】:
加入攀爬机制!加入攀爬机制!加入攀爬机制!重要的事说三遍。谁懂看见梯子却不能爬的感受,就好像个无能的丈夫。
奔跑的时候会有一种脚底抹了油,或者说不抓地吗,类似这样的感觉,希望优化一下吧。
奇波跟的太紧,一些大体型奇波会挡视线,很影响跑图的观感。
在骑着奇波飞行时如果放弃骑乘处于自由落体状态,或者从很高的地方跳下去时,并不能召唤奇波来接住我,建议加入这个功能,也清楚官方是想增加玩家与奇波之间的牵绊的,我认为这么一个行动就能瞬间拉进与奇波的亲近感,好像那种无论你处于多危险的状况奇波都会赶来保护你的感觉。
6、【采集】:
砍树挖矿所需的工具都有耐久,而耗光耐久所获得的材料再扣去制作下一把工具需要的材料,导致采集效率并没有上升多少反而很繁琐,我不知道是否后续会有更好的工具以解决这个问题,但至少前期这个体验还是算比较糟糕的。再就是有些看着能采集的却不能采集,过于反直觉,在这方面还是要做好场景物和采集物的差异化。
7、【奇波生态】:
奇波按理说应该与场景环境相契合,比如草系奇波应该出现在草地,火系应该出现在沙漠或者火山等等,目前游戏中还存在火系奇波出现在草地上而且草地不起火这种诡异现象,这是一点。再就是奇波的生态特性没有很好的展现出来,给我感觉做的比较优秀的就是菜鸡,其他多数奇波都没什么能让人感觉眼前一亮的生态互动,建议在这方面再下点功夫。
8、【其他小问题/bug】:
角色扭头有些僵硬,有时角色朝向和眼神会看向奇怪的方向,给人一种诡异感,也有出现嘴型和语音对不上的情况;
角色语音过于重复,捕捉奇波或者放技能时,重复的台词太洗脑了;
在一些悬崖边缘冲刺跳下时,角色的冲刺奔跑动作会在空中短暂持续一会,就类似于空中漫步的感觉,需要优化;
在boss释放技能时使用星结卡,boss动作停下了但是攻击音效还是继续播放,还是改成同步最好;
boss战入场动画后会出现角色模型消失,类似于第一人称视角的bug,不清楚什么原因;
身上某些部位的衣物会随着角色动作出现拉伸或扭曲,这点观感很不好,很影响玩家看角色的风景(
过场图上下展开会有卡顿(这应该也属于性能优化方面的),平滑过渡观感会更好;
任务列表添加筛选功能,有时候想要刷取固定的材料还需要翻半天,真的不方便;
过场动画有缺失字幕的问题;
有时距离奇波比较远时奇波就呆在原地不动;
露露卡的辫子很怪,在剧情演出中好硬的飘在空中;
会把boss卡到空气墙外/怪物被地形地貌卡住,有时波奇也会不知道什么原因卡在原地不攻击;
暂时就想到这么多,还有其他许多细致的问题那些亲自玩过一测的玩家们应该有反馈(下次一定要抽到二测啊可恶),能看出这是黄鸡拼尽全力的作品,用心程度玩家是感受的到的,碧蓝七年老登真心希望黄鸡用心打磨,越做越好,争取明年端上来吧,玩不到蓝色星原身上好像有一万只蚂蚁在爬。
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