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蓝色星原:旅谣

蓝色星原:旅谣

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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嘴替发言1 带图164 长评76 游戏时长 1h+好评中评差评
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一、玩家整体游玩感受(预约测试玩家视角)
作为从首测、恒序测试一路预约跟进的星临者,这款游戏是二次元开放世界即时动作+奇波捕捉养成+家园建造三合一作品,融合了动作割草、宝可梦式收集、帕鲁类打工体系,整体美术画风清新治愈,角色建模质量在线,战斗操作流畅有操作空间,但多系统叠加导致玩法臃肿、养成重度肝氪、探索限制多,大量机制设计割裂游玩节奏,下面完整拆解全部核心玩法。
二、游戏完整核心玩法介绍
(一)主线剧情与大世界开放探索
1. 世界观主线
玩家化身星临者,在普罗米利亚星球探索星核文明覆灭真相,分段解锁夏露露村、弗利斯城邦、镜花洲、南方山谷等多层地貌地图,搭配动态昼夜、实时天气系统,天气会改变怪物分布、解谜条件与场景视觉效果。
2. 自由探索机制
支持滑翔、飞行奇波坐骑、低空穿梭,但缺少自由攀爬;地图分布隐藏洞窟、浮空遗迹、野外宝箱、采集资源;解谜依赖9种不同属性奇波触发机关(火灼烧、水浇灌、岩开路等),是强制探索门槛。
3. 收集内容
全域分布180+奇波生物,使用星结卡捕捉,分普通、异色、闪光稀有品质;大世界散落角色剧情彩蛋、拍照打卡点位,自带完整拍照系统,可调光源、角色动作、表情自由截图留念。
(二)核心即时动作战斗系统(3人轮切编队)
1. 队伍配置规则
上阵3名可操作角色,每名角色绑定1只奇波协同作战;角色分爆发、破坏、猛攻、赋予、增幅五大定位,存在9元素克制体系,正负25%伤害增减,配队讲究属性互补。
2. 战斗操作特色
- 轻击/重击/蓄力普攻自由连段,角色切换留场机制:切人上场时,前一名角色持续释放技能,取消技能后摇,连招丝滑接近无双割草手感 ;
- 完美闪避触发子弹时间,弹反格挡可破精英韧性条;敌方韧性清零进入瘫痪增伤状态;新增失序印记系统,积攒印记释放强化大招,衍生多种输出套路;
- 奇波辅助定位:提供护盾、聚怪、治疗、元素伤害补充,前期奇波输出强度甚至高于角色,是开荒核心战力。
3. 多人共斗玩法
危机讨伐多人副本,组队挑战高难BOSS,掉落角色突破、装备锻造核心素材;无清晰副本指引、阶段目标提示,单刷、联机都存在视野、特效光污染问题。
(三)双重养成体系:角色+奇波
1. 角色养成(维度繁杂)
角色等级、升阶、星赐(技能树加点)、灵子(专属武器,附带独立剧情)、武器锻造/强化/同调、全套防具打造,所有养成材料全部依赖体力副本、家园生产线产出,资源缺口极大。
2. 奇波捕捉&养成
180种奇波可捕捉、升级、进化;稀有异色/闪光仅图鉴收集价值,战斗强度差距极小;同时承担三大功能:
- 战斗辅助;
- 大世界解谜、飞行/陆地坐骑;
- 家园派遣打工。
(四)家园建造经营(资源循环核心)
1. 生产线建造:农场、矿场、伐木场、锻造工坊、食材厨房,全部需要派遣对应属性奇波驻守才能离线产出材料;
2. 生存机制:打工奇波有饱食度消耗,饥饿停止工作;农田种植需播种、浇水、防野生奇波偷吃;
3. 资源闭环:大世界采集→家园加工→装备/角色突破材料,坐骑鞍具、捕捉星结卡也需要家园生产线制作,前期大量生产线抢占资源产能,严重拖慢探索进度。
(五)日常、副本与长线收集
1. 每日委托、地区支线、限时活动,大量红点弹窗提示;
2. 体力限定副本:角色经验、灵子素材、BOSS装备素材,高稀有装备刷取需要反复消耗大量体力;
3. 长线图鉴:奇波图鉴、角色剧情图鉴、场景收集图鉴,解锁少量资源奖励,无实质性专属外观、福利。
三、预约玩家实测痛点&分模块修改优化建议
(一)大世界探索优化建议
1. 取消宝箱钥匙消耗机制
现状:地图大量上锁宝箱必须消耗稀有钥匙开启,钥匙产出极低,严重打断自由探索乐趣;
修改:全部宝箱改为奇波元素解密解锁,删除道具钥匙设定,降低探索门槛。
2. 完善移动交互,增加自由攀爬
现状:仅能依靠飞行坐骑跨越高低地形,崖壁、高台无法攀爬,地图探索割裂;
修改:新增攀爬、攀岩、游泳交互,弱化飞行坐骑刚需,降低前期跑图压力。
3. 简化奇波解谜门槛
现状:部分区域同时需要5-9种不同属性奇波才能完成全收集,前期奇波种类不足,大量地图内容卡进度;
修改:单机关最多2种属性奇波即可解密,新增通用解谜奇波,降低收集强制要求。
4. 优化地图UI指引
现状:小地图无隐藏宝箱、解谜点位标记,副本无阶段追踪提示;
修改:增加地图一键追踪隐藏资源,多人副本新增目标指引线、高亮怪物弱点。
(二)战斗系统优化建议
1. 优化特效与敌我技能区分
现状:敌我红光、黄光预警辨识度低,满屏技能光污染,群怪战斗看不清攻击提示;
修改:区分BOSS/小怪预警特效,扩大格挡/闪避提示范围,设置单独技能透明度分级。
2. 放宽键位自定义限制(移动端+PC端)
现状:PC端闪避、弹反按键固定无法修改,操作手感别扭;移动端轮盘判定生硬;
修改:全按键自定义布局,移动端增加简易操作模式,手残玩家自动连段开关。
3. 平衡奇波与角色强度,删减异色内卷
现状:开荒奇波强度碾压角色,后期奇波彻底边缘化;异色、闪光仅外观,重复捕捉毫无意义;
修改:平衡角色、奇波输出占比;删除异色、闪光稀有数值内卷,异色仅解锁外观、拍照特效,不强制收集。
(三)养成&家园系统核心修改(玩家吐槽最多模块)
1. 精简多层养成,减少材料内耗
现状:角色、武器、灵子、星赐多重养成,所有材料同源,体力完全不够用,重度逼肝;
修改:合并同类养成材料,降低突破、锻造所需素材数量;每周新增免费体力补给,提升体力上限。
2. 删除奇波、坐骑双重饱食度消耗
现状:打工、坐骑奇波均消耗食物,家园大半产能用来制作饲料,挤占装备材料产出;
修改:仅家园打工奇波保留轻度饱食度,坐骑完全取消饱食消耗,解锁即可永久骑乘。
3. 家园自动化优化
- 奇波岗位锁定功能,防止乱换岗位;采集收获资源自动入库,无需手动转移种子、矿石;
- 分离坐骑鞍具生产线,独立产能,不占用角色装备材料生产线,解决前期卡装备制作问题。
4. 修复装备同调倒退bug
现状:装备升级品质后,同调等级直接清零降级,大量资源白白消耗;
修改:装备进阶保留同调等级,无需重复刷取粉尘。
(四)UI、剧情、新手引导优化
1. 清理冗余红点弹窗
现状:任务、抽卡、家园、图鉴全页面红点刷屏,视觉疲劳;
修改:增加一键清除红点开关,可单独关闭非核心系统提示。
2. 简化新手教学布局
现状:角色教学副本堆叠在首页,通关后无法置底,界面杂乱;
修改:完成的教学自动收纳至单独页面,首页仅显示未完成指引。
3. 优化剧情节奏与音画同步
现状:长剧情分段生硬,部分配音音画不同步,战斗与剧情转场卡顿;
修改:缩短无对话空镜,优化场景音乐无缝切换,修复配音错位问题 。
4. 任务UI视觉区分
现状:每日一键领取按钮隐藏极深,玩家测试两三天才发现;
修改:放大一键领取按钮,与任务列表视觉明显区分。
(五)性能与机型适配优化
1. 大幅降低移动端功耗,优化大世界、高难战斗掉帧卡顿问题;
2. 细化场景材质渲染分级,低配手机可一键降低场景光影,保障流畅度;
3. 缩短地图、副本加载时间,减少重复读图等待。
心神迷惘,任己随波逐流 : 卡池会歪吗?我最关心这个,歪了玩下去的动力会小很多
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可爱小萝莉神农尝百草 : 内测只能端游吗,手游能玩吗
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蓝色星原最大的优势,就是好看,但这个好看,并没有做到顶尖水平能让所有玩家全体起立,同时还有其他诸多地方的体验问题,光靠好看可不够用。由《碧蓝航线》的研发蛮啾网络推出的3D大大大作《蓝色星原:旅谣》,在最近开启了二测。本着严肃认真的态度,我在双手全程没离开键鼠的情况下详细体验了游戏,这就给大家带来一期全面的测评,看看这款集美少女、宠物、世界探索和家园于一体的16+二游,究竟能带来怎样的体验?内容篇幅较长,可以跳到感兴趣的分段观看。
【美术】
首先是大家最关心,也是蓝原最特色的美术方面,黄鸡的看家本领果然没有让人失望,完美地诠释了“角色”这两个字的含义,在网上笑笑就得了,现实中谁不想早上一睁眼醒来就感受到生活沉甸甸的压迫感呢。总是一脸慈祥用宠溺的眼神看着你的精灵大姐姐,拥有让健身人士馋哭的小腹的虎牙兽族少女,成熟稳重充满知性美的粉毛法师妈妈,还有很多一眼幻视的角色,虽然都是很典的形象设计,但架不住就是好看爱看。开服原皮角色尚且如此,这后续的角色还有皮肤岂不是要突破天际?我要是黄鸡的市场人员,我就在后面下商单的时候要求主播“必须佩戴眼动仪直播”,不敢想象会多有节目效果。
所以啊,这块咱们不多说不多宣传,最好的就是大家自己去游戏里感受。略显遗憾的是,可能是受制于二测完成度的原因,很多细节没有调试到位。灯光的效果显得有些油腻,部分贴图的精度偏低且平面感太强,模型的边缘棱角感太强,衔接处也有穿模破损,这些点综合到一起,就会导致角色看起来有些廉价,或者说品质感不够。确实这些都是细节,不会影响一眼看上去的效果,你也可以说这要求过于苛刻,但我认为对于蓝原这样一款,最新世代的,以美少女为核心卖点之一的3D二游大作,是应该在角色的视觉呈现上尽最大努力的。
而当我们放眼整个游戏,就会发现场景这块所表现出来的品质,可以用惨不忍睹来形容了,但我依然觉得,玩家对于这块的容忍度是会高很多的,毕竟不会有多少人喜欢盯着场景细节去研究,更多是感受整体的氛围和大的奇观。从研发的角度来说,场景在很多时候所承担的功能性要大于视觉表现,往往是需要牺牲视觉来为性能和功能让步的,因此制作组完全可以把美术6成以上的成本投入到角色打磨中。
至于奇波,我认为它们的地位和场景比较接近,玩家们更重视的是整体上的设计和感受,只要大的外形设计是好看的就够了,除了骨灰级福瑞控会去盯着宠物的细节研究,更多的人还是会把目光聚焦在角色身上。
说了这么多,关于美术这块的结论就是,黄鸡的审美是毋庸置疑的,他总能做出不同风格且对你胃口的角色。那种一眼普或者让人提不起兴趣的设计,所占的比例会很低,可能这么说有些抽象,但这点只要和二测阶段的《异环》相对比起来就很明显了。只是现阶段受限于完成度,游戏在角色细节和这之外的其他方面,并没有做到顶级水平,需要看后续的优化水平,以及,如果你是一名风景党或者宠物党,那么蓝原可能没办法带来太多惊喜。
【剧情】
然后是剧情。虽然很不想承认,但不得不说蓝原的剧情和前些年泛滥的那些,制作精良的异世界厕纸动画无异,属于是只有作画和本子能看的水平。我在坚持严肃阅读了一个半小时后,受不了开启了三倍速播放,又在坚持严肃三倍速阅读了半小时后,受不了开始跳过人生。实在是太平淡了,来自星星的失忆主角来到了这片大地,结识了精灵少女,然后又意外失散来到兽人族村落,开启了异世界的冒险之旅,好吧这么说有点侮辱冒险了,应该说是通马桶之旅,今天去森林调查,明天去野外调查,后天和鸟人族调查,我玩了一个多小时的时候,还让我在新手村水果摊老板铁匠铺老板肉铺老板挨个打招呼,这是要从村头调查到村尾吗?不是说不能写日常平淡的剧情,但至少不能全是这种剧情呀。而且要是说后面有什么神展开,那这个节奏是不是也太慢了点。现在的游戏都绞尽脑汁想在一开头就搞点爆的爽的把玩家留下来,到了蓝原这完全是倒反天罡,这样的剧情设计完全是在挑战玩家的耐心底线。
一方面,有可能是我上了年纪太浮躁了,如果是有时间有精力的朋友,能悠闲地把蓝原剧情当成轻松休闲偶尔放点福利的动画来看,或许体验也不错。但另一方面,既然蓝原有心思去做动画演出,那为什么不也多花点心思去打磨下剧情本身呢,通马桶的演出做得再好也是通马桶,空有好看的皮囊,是很难让玩家真正把注意力放到故事上的,这也使得剧情中角色的魅力大打折扣。而如果想要给玩家建立对角色长期持续的喜爱,外观和角色塑造二者都是不可或缺的,所以不要觉得角色好看就够了,蓝原要是真的想把角色卖好,至少在后续的剧情上一定要做出优化改变。
【玩法-探索】
玩法方面,是由探索、战斗、宠物、家园四大模块组成,内容量之大,让我感觉开荒肝度比起终末地更甚,下面逐一解析。
先是探索,这里我想拿蓝原和终末地做个对比,这两个游戏的探索设计,既有相同的底层框架,又采用了完全不同的解决方案。相同的地方在于,二者都是箱庭,并且人物性能有限不能爬墙不能飞,那么,游戏要如何驱动玩家进行探索呢?终末地的方案是,通过资源和带有解谜性质的关卡设计吸引玩家进行探索,比起最后获得的资源,很多时候探索的过程更有乐趣。而蓝原则更为简单粗暴,用大量散点式的内容填满箱庭,就像在地上洒满了面包屑一样,通过海量的小目标推动玩家一点点地完成探索,全是强反馈性质的结果,几乎没有过程。具体来说,蓝原几乎是把市面上开放世界游戏大部分的探索玩法都融了进去,资源采集、解谜小游戏、宝箱、钓鱼,真正的量大管饱。玩家在路上永远都有事情干,这边走两步可以采个果,那边走两步可以挖个矿,转头又是一个解谜,逛一会又看到一个宝箱,还有满地图的奇波可以捉,交互密度非常高。甚至,蓝原还有基建的设计,地图上有很多固定的资源点,玩家可以在那里搭建功能设施,并安排奇波入驻,之后一键收菜了。还有一些连通不同区域地形的桥、电梯等,也是需要消耗资源建设修复的。这样的设计,极大地丰富了新手期玩家的游戏体验,同时基建也提供了长线的自动化解决方案。
那么对比起终末地,蓝原的探索设计,不仅对于制作组来说没那么费脑,对于更广泛的玩家群体来说,也是更符合直觉更容易接受的。但问题也很显而易见,最核心的就是,可交互的东西太多,新鲜感一过,玩家就容易感到厌烦,并会感受到一种无形的压力,做了觉得烦,不做觉得亏,特别是在开荒期。就像终末地上线那会,很多人都觉得游戏太肝了,开荒要做一万件事情,那么到了蓝原这里,我感觉是有过之而无不及。再加上,目前的坐骑体验,实在是一言难尽,不仅操作繁琐反人类,效果更是幽默,在没解锁飞行坐骑之前,地上跑的奇波速度和角色自己跑体感上没啥区别,反而变得更不灵活方便了。只能说还好角色够好看,不然真不知道这跑图的365里路要怎么度过。这也是我觉得蓝原探索上最需要优化的一个点,加强坐骑性能,简化相关操作。第二点,地图上给了那么多资源点,结果能同时开工的不到10个,有一大半只能空着,真的很膈应人,如果是担心玩家获取资源速度过快,那完全可以减少资源点的数量,或者限制产出速度,怎么样都比现在的体验好。
【玩法-战斗】
接下来是战斗。蓝原的战斗体验,用一句话来概括,就是打小怪像割草,打BOSS像MMO。整体机制是经典的3人小队轮切,通过特定循环轴搭配实现输出效率最大化的设计。在此基础上,蓝原加入了一个特有的“调谐”机制,可以简单理解为角色能积攒或消耗特性属性的能量豆,来强化战斗效果技能数值等。这个机制是配队和排轴的基本原则,大大提高了战斗这块的上限。那么同样的,也大大拉高了新手学习和理解的成本,不利于入坑。而实际上手后,你会发现,除了机制相对比较复杂,战斗的手感和画面表现也并不算好。打击感比较塑料,和三国无双里割草的感觉比较接近。画面特效过于华丽,亮度过高,导致容易视觉疲劳。和现在主流的动作二游《鸣潮》以及《绝区零》比起来,还是有相当的差距。只能说,制作组可能自己也知道战斗并非他们的强项,所以并没有按照动作游戏的标准去设计体验,转而走向了更轻松或更策略化的体验,以此掩盖在动作设计、操作体验等方面的瑕疵。这一点从游戏提供的一些战斗玩法也能看出来,比如这个BOSS的挑战副本,可以多人组队进本闯关,根据队友的配置调整上阵角色,会更考验配队和机制的理解,副本内还能看到DPS统计,就很MMO的设计思路。所以,如果玩家是以一个动作游戏的标准看待蓝原的战斗的话,那肯定会比较失望。如果抛开这个标准,那我觉得至少在美少女的加持下,体验还算是差强人意的。
【玩法-家园】
家园的部分就比较简单了,主要就是提供了大世界资源消耗和物资生产的转换口。这块虽然不像终末地一样,需要烧脑的基建规划,但相对应的自动化程度也低得可怜,基本上所有的生产都需要手动提交手动收取,无法回到上级菜单,大量的奇波无法一键智能安排,摆放建筑无法使用俯瞰视角,整体体验和这些建筑的造型一样非常原始,这应该是当前家园系统最需要优化的地方了,现阶段玩起来真的很折磨。当然,家园也有未来可期的地方,那就是这个宿舍功能,可以安排角色入驻,目前最多可以进驻2名角色,然后有一些好感度的互动、对话等,我言尽于此,剩下的就留给各位想象了。
【玩法-宠物】
最后是宠物,也就是奇波。说到这,大家自然会想到拿最近的洛克王国世界来做对比。从外观上来说,蓝原的奇波更偏美型,符合日系幻想的感觉。从功能上来说,两个游戏更是南辕北辙,洛克是一切为宠物服务,蓝原则相反是宠物为主角服务,通过奇波将上面提到的三大模块,探索,战斗,家园,都串联了起来。在探索模块,一些资源需要特定属性的奇波获取,把奇波变成坐骑能提高跑图效率。在战斗模块,奇波能跟随角色上场战斗提升战力,此外还有一套专属于奇波的战斗玩法。在家园模块,奇波可以实现资源的自动化,也能大大提高生产效率。而反过来,探索发现和捕捉更多奇波,战斗提高捕捉效率,家园生产奇波所需资源,就形成了玩法之间的串联。这是宏观视角下奇波在整个游戏系统中的地位。
从微观来看,奇波系统本身的设计又如何呢?一个字,肝爆了。在基础体验上,比如宠物生态、图鉴、属性克制、捕捉等方面,蓝原和其他捉宠游戏没什么差别。深坑挖在另外2个地方,一是战斗方面,蓝原专门为奇波设计了一套以《皇室战争》为基底的战斗玩法,将奇波卡牌化,在一个固定的场地内消耗费用召唤奇波进行攻防。这套玩法,既考验奇波的种类广度,遵循10种属性的克制关系,也考验养成深度,这套玩法中奇波的养成和大世界是连通的,也就是说每一只奇波的等级、品质、词条都会继承。而每场战斗可以上阵8名奇波,那按最小需求量估计,是不是每种属性的奇波至少都需要养4只呢?升级、进化、属性提升,光这里所需要的资源和时间成本就已经爆表很高了,但这还不是最逆天的。另一个深坑,奇波的词条,每只奇波捉回来时都会自带词条,但逆天的是这些词条目前看来是完全随机,基本上90%的奇波词条都和它自身的属性或定位毫无关系,你能看到一个草系奇波带着加火属性和光属性伤害的词条。还有,当玩家带着奇波战斗能有几率让他新增或改变词条,但这也是完全随机的,没有一个地方有任何保底机制,而一只奇波可以有最多8个词条。就感觉是整个游戏的坑全凿在这了,别说什么时候毕业,看起来连学校大门都进不去。除非你说,我真就是佛系玩,不追求能养出多极品的奇波,够用就行,那当然没问题,但我认为如果蓝原想面向更多用户的话,就不应该让玩家去调整心态来适应游戏,而是要一定程度上照顾玩家的需求。
【商业化】
说完了玩法,我们再看看商业化。本次二测并未开放付费,所有角色都是以赠送和兑换的形式获得,所以这部分仅为推测,具体我们等到下一轮付费测再详细分析。那二游商业化大头肯定是角色了,虽然本次的养成中没有命座系统,但要加也是分分钟的事,所以关于角色抽取的设计,是常规的可重复抽提升命座,还是抽到就结束了,或许会需要根据其他模块的付费设计来决定。要么就像大多数3D二游一样,角色专武抽卡,皮肤直购。要么专武和角色皮肤也是抽卡的形式,另外还有像洛克王国一样送稀有宠的通行证等其他付费点支撑,那角色这块多让让利也不是不行。按照现在二游市场价格持续内卷走低的趋势,以及游戏本身更丰富的玩法内容带来更多可挖掘的付费点,说不定蓝原在商业化这一块会做出什么不一样的设计,这个就拭目以待了。
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星空幻梦 : 毕竟是小厂,技术能力和考量相较于大中型厂商是不能比的,一旦项目亖了就玩完了,所以那些建议我希望官方能听进去并且加以修正,期待3测会更好。
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讲道理说测试的时间有点短,不过就这个内容量来说,也差不多吧,总体来说东西咋一看挺多的,实际玩下来肝一点的两三天就体验完了。
最近一直都很忙,有几天没玩,不过内容倒是都体验的差不多了,按照我个人的实际体验,说一下我遇到的一些问题,内容肯能有点多,感兴趣的可以慢慢看:
首先说UI的问题,标准的红点显示,这个毛病似乎大多数的游戏都有,但属实是让人难受,这东西真得优化掉。
然后是教学关卡,通关某个角色的教学之后就应该置底这个角色的教学副本,让没有通关的前置,这样更方便玩家,本身属于一次性的副本,很多玩家初期并不会玩这个,等到想玩的时候,角色也多起来了,体验上会比较的烦。
还有就是每日任务的全部领取按钮,个人认为应该跟任务目标的视觉UI做区分,现在的UI看起来跟简洁美观,但是我是在玩了两天之后才看到有一键领取的按钮的,甚至还在最顶上,不注意看还真看不到,希望改一改。
最后再说一个就是世界地图上方的超异奇波的提示,这个提示可以再明显一点,停留的时间久一点,第一次看到我还以为是啥呢,开了好几次地图才看清楚。
战斗的部分其实还好,目前体验下来存在三个问题,一个是角色携带中大飞行类奇波的时候,会遮挡视野;另外一个是在狭小的高桥上打斗会因为各种各样的原因掉下去,然后就没有然后了,有时候是怪,有时候是玩家,建议进战的时候加个空气墙。
最后就是索敌的问题了,角色的索敌距离有点短,一些机动性高的角色比如末音经常会出现打着打着锁不到怪的情况,打肉鸽模式的时候尤其恼火,建议整改。
探索的时候还遇到一个问题,就是离解谜太近了触发不了F键,这个F键的判定居然是空心的倒是有点意外了,建议增加点判定范围。
然后有一个问题我觉得很严重,就是翼人族的上楼梯问题,本身都在低空飞行,上楼梯不是漂浮上去的,而是跟步行角色一样“走”上去的,这就导致很诡异的一幕,翼人角色双脚离地漂浮着上楼梯会上下疯狂抖动,遇到这个问题的时候差点没把我昨天的饭给笑出来,建议制作组还是单独给翼人族角色设计一套逻辑吧,现在这个情况挺搞笑的。
家园的部分要说的话其实有很多,就挑些重点来说了:首先一个就是餐桌容量以及奇波的饱食度问题,2500的容量太小了,根本赶不上奇波消耗的速度,光是在呱呱那里就要放17只、种地放6只,各类生产建筑放一只,整体下来2500的食物容量很快就消耗完了,就算呱呱那边的16只产材料的奇波不消耗食物,那也是不够用的,最起码,在满载的时候食物容量能维持24小时才算正常;现在这样每隔几个小时就要去喂食,不然奇波不干活玩家吃啥用啥?建议调整一下这方面的参数,要么降低饱食度下降速度,要么加餐桌容量。
另外一个就是奇波的box问题,我建议干活的、生产材料的以及玩家携带的奇波单独进一个盒子,方便玩家后续清理奇波的时候不至于找半天,还有就是放生奇波的时候希望能加一个多选,可以一次性放生多个奇波,最后就是孵蛋的建筑多整几个。
以上就是我在这次测试里面遇到的问题,当然还有很多,碍于篇幅就挑了些我个人觉得比较重要的说了。游戏整体是好玩的,剧情也很碧蓝航线(指适应年龄),我个人还是很喜欢这种轻松明亮的剧情的。但是目前暴露出来的问题也很多,再有就是至今还尚不明确卡池是什么样的,希望制作组在未来的三测中给玩家一个不错的方案吧。
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小萌新 : 讲解的很详细,点个赞
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现在看来以纯抓宠作为核心玩法的话,还是不太长久,估计蓝原还是要以角色养成为主要内容,奇波为辅,还不能让养成难度太高,不然碧蓝基本盘就适应不了(其实可以预见碧蓝过去蓝原的人不会太多,因为碧蓝的庄园玩的人就很少)。我觉得多半会参考原神的运营模式,是最稳妥的。有可能会把命座重要性降低。
其实说不好听,蓝原就是加了捉宠系统的原神,可能一开始大世界体验还达不到原的水平。这一块儿游戏市场真是龙盘虎踞,要分一块蛋糕不容易啊。。。
我参加了一测,挺喜欢角色的,建模没什么问题,就是不知道黄鸡能不能塑造好,现在的二游角色塑造米哈游就是标杆了。黄鸡的角色塑造让我觉得很公式化,碧蓝里面,一个角色是什么地位,她就会出现在什么场合,然后时装会围绕一个舰娘的固有映像去扩展,始终停留在表面。比如天狼星,就知道她是女仆,体贴。能代就是jk,樱花妹。再深挖的话,黄鸡还没有塑造出来,这就是我感觉黄鸡角色塑造的水平。
蓝原里面好的角色还是很多的,粉毛德鲁伊,红毛猎人,精灵大姐姐,希望黄鸡能够真的把这些角色在普罗米利亚生活这一事实体现出来,而不是让她们服务于卖卡或者剧情需要。。。
角色塑造拉胯了的话,很难说用什么留住人了。战斗还算有特色,但玩日系rpg多的人应该很熟悉。
蓝原这个奇波系统,我感觉是不如洛克的(虽然已退坑洛克但是他的精灵做得很不错),可能要说这个奇波是实时配合角色战斗的,那就拿帕鲁来参考好了,蓝原场上就一个人,同时只能让一个奇波战斗,而且奇波只有一个战绩是手动操控的,技能还固定。看帕鲁,技能自由性极高,可以同时放出多只,并且野生精灵密集程度很高,简而言之就是精灵丰富程度高。。
我觉得这不单是增加奇波种类的问题,现在的奇波就是放战技和刷词条,好像也不能骑乘战斗(可能我忘了),说实话,这如果拿捉宠作为核心玩法,感觉很奇怪,要改动的还挺多。
玩过洛克和帕鲁之后,真心觉得蓝原还是不太成熟。大概率会以角色作为核心卖点了,也算黄鸡的舒适区,希望别拉了吧。。其实个人认为,这块市场的玩家,每个厂商的基本盘都不太可能去试一款新游了,主要是一些杂食玩家,流动着玩。如果让我去给别人推荐蓝原,他们玩了一会儿肯定会说,这不就是换皮xx么。。奔着捉宠来的人,多少也接触过宝可梦和帕鲁之类的吧,蓝原的奇波系统只算中规中矩。
总之就是,蓝原如果不能优秀到短时间内改变对于这类玩法的固有认知,那就无法吸引到别家用户,因为玩久了就知道,其实流程都差不多,为啥要换个游戏再走一遍呢(杂食玩家除外,正因为我自己也比较杂食而且玩了挺久碧蓝,所以会试一下蓝原)。。
如果实在创新不了,那就只能精益求精,能否把奇波与角色的交互做到洛克那么好?很难。能否把大世界探索做到原神开服的水平?有希望。现在的游戏行业实在太卷了,我是真心喜欢把碧蓝航线作为电子盆栽来玩,但是开放世界要的是生活,我不能接受3d角色的塑造和纸片角色一样,希望黄鸡最终是有充足的自信把蓝原推出来的
卡天意 : 大家好我来了
期待
1. 抽卡与福利(二测现状)
- 角色池:200抽基本稳定2-3金,UP不歪、概率友好,测试福利拉满。
- 武器/灵子池:专武、高品灵子概率低,200抽难毕业;重复补偿蚊子腿。
- 奇波池:闪光/异色概率暗低,野外+抽卡双难,收集党坐牢 。
- 福利:邮件、每日、兑换拉满,但公测必砍,现在是“测试体验” 。
2. 战斗与养成(200抽后)
- 角色强度:0命能用、1命质变、高命碾压;专武/灵子/星赐缺一不可。
- 奇波失衡:强力宠(碧羽灵龙等)伤害是角色N倍,宠物碾压主角。
- 养成复杂:等级+技能+突破+武器+灵子+星赐+奇波+羁绊,系统爆炸、太肝 。
- 战斗手感:打击感、破韧、连击不错;无攀爬、空气墙多、移动受限。
3. 大世界与探索
- 优点:地图大、无缝、飞行爽、解谜多、密度高。
- 缺点:不能爬坡、高低差反人类、掉下去上不来;后期空、长草快。
- 优化:PC稳、手机掉帧、字太小、UI拥挤 。
4. 日常与家园
- 日常太肝:讨伐、异脉、寻宝、家园、抓宠全堆,不玩落后、玩了累 。
- 家园:自动化还行,但装饰少、空间小、产线繁琐、收益低。
二、公测【必须保留·绝对不改】的优点
1. 角色美术与演出:人设、建模、动画、CG顶级,二次元颜值在线 。
2. 角色池基础概率:UP稳定、不频繁歪卡,二测体感保留。
3. 飞行坐骑:前期解锁、大世界爽点,不延后、不阉割。
4. 战斗打击感:普攻连击、破韧、大招演出,手感保留 。
5. 剧情加速:必加、不删 。
6. 减负功能:3倍体力、一键领取、家园自动化,公测必须保留 。
7. 奇波生态与互动:可爱、解谜、探索辅助,核心特色保留。
三、公测【必须改·不改必凉】的致命问题
1. 抽卡与商业化(核心)
- 角色池加80-90抽大保底:杜绝井、杜绝非酋。
- 武器/灵子池:大保底+定轨:100抽必出UP、不歪;概率×2。
- 奇波池改革:闪光/异色概率×3;抽卡保底闪光;野外刷新率×2 。
- 重复角色补偿:金重复换100抽+高命碎片,不搞蚊子腿 。
- 公测福利底线:每月≥60抽、活动≥80抽,对标二测下限 。
2. 养成与平衡(不肝不氪)
- 奇波大削:强力宠伤害砍70%,角色回归核心;宠物定位辅助/探索。
- 简化养成:
- 星赐(圣遗物)词条减半、掉率×2、狗粮×2。
- 灵子/突破材料需求量-50%、副本3倍奖励。
- 取消无用线,核心3-4条即可。
- 命座温和化:0命完整、1命优化、高命锦上添花;不搞0命不能玩。
3. 大世界与移动(体验底线)
- 加攀爬+二段跳优化:能爬陡坡、矮墙,取消反人类空气墙。
- 地图重做:删除无意义水沟/悬崖;掉下去有新路/传送/攀爬。
- 移动优化:坐骑冲刺无体力限制、自动回复、无限加速。
4. 日常与长草(减负)
- 日常减半:每日5分钟清完;讨伐/异脉每周3次、奖励拉满 。
- 长草内容:加支线、隐藏、BOSS、小游戏;每月更地图/角色。
- 家园优化:装饰自由、空间扩大、全自动产线、爆仓收益。
5. 优化与UI(基础)
- 手机优化:60帧稳、字体×1.5、UI精简、图标放大 。
- 键位自定义:全平台改键、手柄适配。
- 文案修复:语病、逻辑、台词全面重写 。
四、总结:200抽后给官方的最后忠告
现在的蓝色星原:优点顶级、缺点致命
- 学2020原神:品质、福利、自由度、不逼氪、不肝。
- 别学现在原神:长草、逼命座、养成复杂、福利抠、摆烂。
公测不改以下5点,必凉:
1. 不加角色大保底
2. 不削宠物、不回归角色核心
3. 不加攀爬、不改反人类地图
4. 不简化养成、不减负日常
5. 公测福利砍半、奇波/专武概率不变 评分等公测再改。