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蓝色星原:旅谣

蓝色星原:旅谣

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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嘴替发言1 带图152 长评73 游戏时长 1h+好评中评差评
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讲道理说测试的时间有点短,不过就这个内容量来说,也差不多吧,总体来说东西咋一看挺多的,实际玩下来肝一点的两三天就体验完了。
最近一直都很忙,有几天没玩,不过内容倒是都体验的差不多了,按照我个人的实际体验,说一下我遇到的一些问题,内容肯能有点多,感兴趣的可以慢慢看:
首先说UI的问题,标准的红点显示,这个毛病似乎大多数的游戏都有,但属实是让人难受,这东西真得优化掉。
然后是教学关卡,通关某个角色的教学之后就应该置底这个角色的教学副本,让没有通关的前置,这样更方便玩家,本身属于一次性的副本,很多玩家初期并不会玩这个,等到想玩的时候,角色也多起来了,体验上会比较的烦。
还有就是每日任务的全部领取按钮,个人认为应该跟任务目标的视觉UI做区分,现在的UI看起来跟简洁美观,但是我是在玩了两天之后才看到有一键领取的按钮的,甚至还在最顶上,不注意看还真看不到,希望改一改。
最后再说一个就是世界地图上方的超异奇波的提示,这个提示可以再明显一点,停留的时间久一点,第一次看到我还以为是啥呢,开了好几次地图才看清楚。
战斗的部分其实还好,目前体验下来存在三个问题,一个是角色携带中大飞行类奇波的时候,会遮挡视野;另外一个是在狭小的高桥上打斗会因为各种各样的原因掉下去,然后就没有然后了,有时候是怪,有时候是玩家,建议进战的时候加个空气墙。
最后就是索敌的问题了,角色的索敌距离有点短,一些机动性高的角色比如末音经常会出现打着打着锁不到怪的情况,打肉鸽模式的时候尤其恼火,建议整改。
探索的时候还遇到一个问题,就是离解谜太近了触发不了F键,这个F键的判定居然是空心的倒是有点意外了,建议增加点判定范围。
然后有一个问题我觉得很严重,就是翼人族的上楼梯问题,本身都在低空飞行,上楼梯不是漂浮上去的,而是跟步行角色一样“走”上去的,这就导致很诡异的一幕,翼人角色双脚离地漂浮着上楼梯会上下疯狂抖动,遇到这个问题的时候差点没把我昨天的饭给笑出来,建议制作组还是单独给翼人族角色设计一套逻辑吧,现在这个情况挺搞笑的。
家园的部分要说的话其实有很多,就挑些重点来说了:首先一个就是餐桌容量以及奇波的饱食度问题,2500的容量太小了,根本赶不上奇波消耗的速度,光是在呱呱那里就要放17只、种地放6只,各类生产建筑放一只,整体下来2500的食物容量很快就消耗完了,就算呱呱那边的16只产材料的奇波不消耗食物,那也是不够用的,最起码,在满载的时候食物容量能维持24小时才算正常;现在这样每隔几个小时就要去喂食,不然奇波不干活玩家吃啥用啥?建议调整一下这方面的参数,要么降低饱食度下降速度,要么加餐桌容量。
另外一个就是奇波的box问题,我建议干活的、生产材料的以及玩家携带的奇波单独进一个盒子,方便玩家后续清理奇波的时候不至于找半天,还有就是放生奇波的时候希望能加一个多选,可以一次性放生多个奇波,最后就是孵蛋的建筑多整几个。
以上就是我在这次测试里面遇到的问题,当然还有很多,碍于篇幅就挑了些我个人觉得比较重要的说了。游戏整体是好玩的,剧情也很碧蓝航线(指适应年龄),我个人还是很喜欢这种轻松明亮的剧情的。但是目前暴露出来的问题也很多,再有就是至今还尚不明确卡池是什么样的,希望制作组在未来的三测中给玩家一个不错的方案吧。
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1. 抽卡与福利(二测现状)
- 角色池:200抽基本稳定2-3金,UP不歪、概率友好,测试福利拉满。
- 武器/灵子池:专武、高品灵子概率低,200抽难毕业;重复补偿蚊子腿。
- 奇波池:闪光/异色概率暗低,野外+抽卡双难,收集党坐牢 。
- 福利:邮件、每日、兑换拉满,但公测必砍,现在是“测试体验” 。
2. 战斗与养成(200抽后)
- 角色强度:0命能用、1命质变、高命碾压;专武/灵子/星赐缺一不可。
- 奇波失衡:强力宠(碧羽灵龙等)伤害是角色N倍,宠物碾压主角。
- 养成复杂:等级+技能+突破+武器+灵子+星赐+奇波+羁绊,系统爆炸、太肝 。
- 战斗手感:打击感、破韧、连击不错;无攀爬、空气墙多、移动受限。
3. 大世界与探索
- 优点:地图大、无缝、飞行爽、解谜多、密度高。
- 缺点:不能爬坡、高低差反人类、掉下去上不来;后期空、长草快。
- 优化:PC稳、手机掉帧、字太小、UI拥挤 。
4. 日常与家园
- 日常太肝:讨伐、异脉、寻宝、家园、抓宠全堆,不玩落后、玩了累 。
- 家园:自动化还行,但装饰少、空间小、产线繁琐、收益低。
二、公测【必须保留·绝对不改】的优点
1. 角色美术与演出:人设、建模、动画、CG顶级,二次元颜值在线 。
2. 角色池基础概率:UP稳定、不频繁歪卡,二测体感保留。
3. 飞行坐骑:前期解锁、大世界爽点,不延后、不阉割。
4. 战斗打击感:普攻连击、破韧、大招演出,手感保留 。
5. 剧情加速:必加、不删 。
6. 减负功能:3倍体力、一键领取、家园自动化,公测必须保留 。
7. 奇波生态与互动:可爱、解谜、探索辅助,核心特色保留。
三、公测【必须改·不改必凉】的致命问题
1. 抽卡与商业化(核心)
- 角色池加80-90抽大保底:杜绝井、杜绝非酋。
- 武器/灵子池:大保底+定轨:100抽必出UP、不歪;概率×2。
- 奇波池改革:闪光/异色概率×3;抽卡保底闪光;野外刷新率×2 。
- 重复角色补偿:金重复换100抽+高命碎片,不搞蚊子腿 。
- 公测福利底线:每月≥60抽、活动≥80抽,对标二测下限 。
2. 养成与平衡(不肝不氪)
- 奇波大削:强力宠伤害砍70%,角色回归核心;宠物定位辅助/探索。
- 简化养成:
- 星赐(圣遗物)词条减半、掉率×2、狗粮×2。
- 灵子/突破材料需求量-50%、副本3倍奖励。
- 取消无用线,核心3-4条即可。
- 命座温和化:0命完整、1命优化、高命锦上添花;不搞0命不能玩。
3. 大世界与移动(体验底线)
- 加攀爬+二段跳优化:能爬陡坡、矮墙,取消反人类空气墙。
- 地图重做:删除无意义水沟/悬崖;掉下去有新路/传送/攀爬。
- 移动优化:坐骑冲刺无体力限制、自动回复、无限加速。
4. 日常与长草(减负)
- 日常减半:每日5分钟清完;讨伐/异脉每周3次、奖励拉满 。
- 长草内容:加支线、隐藏、BOSS、小游戏;每月更地图/角色。
- 家园优化:装饰自由、空间扩大、全自动产线、爆仓收益。
5. 优化与UI(基础)
- 手机优化:60帧稳、字体×1.5、UI精简、图标放大 。
- 键位自定义:全平台改键、手柄适配。
- 文案修复:语病、逻辑、台词全面重写 。
四、总结:200抽后给官方的最后忠告
现在的蓝色星原:优点顶级、缺点致命
- 学2020原神:品质、福利、自由度、不逼氪、不肝。
- 别学现在原神:长草、逼命座、养成复杂、福利抠、摆烂。
公测不改以下5点,必凉:
1. 不加角色大保底
2. 不削宠物、不回归角色核心
3. 不加攀爬、不改反人类地图
4. 不简化养成、不减负日常
5. 公测福利砍半、奇波/专武概率不变 评分等公测再改。
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蓝色星原最大的优势,就是好看,但这个好看,并没有做到顶尖水平能让所有玩家全体起立,同时还有其他诸多地方的体验问题,光靠好看可不够用。由《碧蓝航线》的研发蛮啾网络推出的3D大大大作《蓝色星原:旅谣》,在最近开启了二测。本着严肃认真的态度,我在双手全程没离开键鼠的情况下详细体验了游戏,这就给大家带来一期全面的测评,看看这款集美少女、宠物、世界探索和家园于一体的16+二游,究竟能带来怎样的体验?内容篇幅较长,可以跳到感兴趣的分段观看。
【美术】
首先是大家最关心,也是蓝原最特色的美术方面,黄鸡的看家本领果然没有让人失望,完美地诠释了“角色”这两个字的含义,在网上笑笑就得了,现实中谁不想早上一睁眼醒来就感受到生活沉甸甸的压迫感呢。总是一脸慈祥用宠溺的眼神看着你的精灵大姐姐,拥有让健身人士馋哭的小腹的虎牙兽族少女,成熟稳重充满知性美的粉毛法师妈妈,还有很多一眼幻视的角色,虽然都是很典的形象设计,但架不住就是好看爱看。开服原皮角色尚且如此,这后续的角色还有皮肤岂不是要突破天际?我要是黄鸡的市场人员,我就在后面下商单的时候要求主播“必须佩戴眼动仪直播”,不敢想象会多有节目效果。
所以啊,这块咱们不多说不多宣传,最好的就是大家自己去游戏里感受。略显遗憾的是,可能是受制于二测完成度的原因,很多细节没有调试到位。灯光的效果显得有些油腻,部分贴图的精度偏低且平面感太强,模型的边缘棱角感太强,衔接处也有穿模破损,这些点综合到一起,就会导致角色看起来有些廉价,或者说品质感不够。确实这些都是细节,不会影响一眼看上去的效果,你也可以说这要求过于苛刻,但我认为对于蓝原这样一款,最新世代的,以美少女为核心卖点之一的3D二游大作,是应该在角色的视觉呈现上尽最大努力的。
而当我们放眼整个游戏,就会发现场景这块所表现出来的品质,可以用惨不忍睹来形容了,但我依然觉得,玩家对于这块的容忍度是会高很多的,毕竟不会有多少人喜欢盯着场景细节去研究,更多是感受整体的氛围和大的奇观。从研发的角度来说,场景在很多时候所承担的功能性要大于视觉表现,往往是需要牺牲视觉来为性能和功能让步的,因此制作组完全可以把美术6成以上的成本投入到角色打磨中。
至于奇波,我认为它们的地位和场景比较接近,玩家们更重视的是整体上的设计和感受,只要大的外形设计是好看的就够了,除了骨灰级福瑞控会去盯着宠物的细节研究,更多的人还是会把目光聚焦在角色身上。
说了这么多,关于美术这块的结论就是,黄鸡的审美是毋庸置疑的,他总能做出不同风格且对你胃口的角色。那种一眼普或者让人提不起兴趣的设计,所占的比例会很低,可能这么说有些抽象,但这点只要和二测阶段的《异环》相对比起来就很明显了。只是现阶段受限于完成度,游戏在角色细节和这之外的其他方面,并没有做到顶级水平,需要看后续的优化水平,以及,如果你是一名风景党或者宠物党,那么蓝原可能没办法带来太多惊喜。
【剧情】
然后是剧情。虽然很不想承认,但不得不说蓝原的剧情和前些年泛滥的那些,制作精良的异世界厕纸动画无异,属于是只有作画和本子能看的水平。我在坚持严肃阅读了一个半小时后,受不了开启了三倍速播放,又在坚持严肃三倍速阅读了半小时后,受不了开始跳过人生。实在是太平淡了,来自星星的失忆主角来到了这片大地,结识了精灵少女,然后又意外失散来到兽人族村落,开启了异世界的冒险之旅,好吧这么说有点侮辱冒险了,应该说是通马桶之旅,今天去森林调查,明天去野外调查,后天和鸟人族调查,我玩了一个多小时的时候,还让我在新手村水果摊老板铁匠铺老板肉铺老板挨个打招呼,这是要从村头调查到村尾吗?不是说不能写日常平淡的剧情,但至少不能全是这种剧情呀。而且要是说后面有什么神展开,那这个节奏是不是也太慢了点。现在的游戏都绞尽脑汁想在一开头就搞点爆的爽的把玩家留下来,到了蓝原这完全是倒反天罡,这样的剧情设计完全是在挑战玩家的耐心底线。
一方面,有可能是我上了年纪太浮躁了,如果是有时间有精力的朋友,能悠闲地把蓝原剧情当成轻松休闲偶尔放点福利的动画来看,或许体验也不错。但另一方面,既然蓝原有心思去做动画演出,那为什么不也多花点心思去打磨下剧情本身呢,通马桶的演出做得再好也是通马桶,空有好看的皮囊,是很难让玩家真正把注意力放到故事上的,这也使得剧情中角色的魅力大打折扣。而如果想要给玩家建立对角色长期持续的喜爱,外观和角色塑造二者都是不可或缺的,所以不要觉得角色好看就够了,蓝原要是真的想把角色卖好,至少在后续的剧情上一定要做出优化改变。
【玩法-探索】
玩法方面,是由探索、战斗、宠物、家园四大模块组成,内容量之大,让我感觉开荒肝度比起终末地更甚,下面逐一解析。
先是探索,这里我想拿蓝原和终末地做个对比,这两个游戏的探索设计,既有相同的底层框架,又采用了完全不同的解决方案。相同的地方在于,二者都是箱庭,并且人物性能有限不能爬墙不能飞,那么,游戏要如何驱动玩家进行探索呢?终末地的方案是,通过资源和带有解谜性质的关卡设计吸引玩家进行探索,比起最后获得的资源,很多时候探索的过程更有乐趣。而蓝原则更为简单粗暴,用大量散点式的内容填满箱庭,就像在地上洒满了面包屑一样,通过海量的小目标推动玩家一点点地完成探索,全是强反馈性质的结果,几乎没有过程。具体来说,蓝原几乎是把市面上开放世界游戏大部分的探索玩法都融了进去,资源采集、解谜小游戏、宝箱、钓鱼,真正的量大管饱。玩家在路上永远都有事情干,这边走两步可以采个果,那边走两步可以挖个矿,转头又是一个解谜,逛一会又看到一个宝箱,还有满地图的奇波可以捉,交互密度非常高。甚至,蓝原还有基建的设计,地图上有很多固定的资源点,玩家可以在那里搭建功能设施,并安排奇波入驻,之后一键收菜了。还有一些连通不同区域地形的桥、电梯等,也是需要消耗资源建设修复的。这样的设计,极大地丰富了新手期玩家的游戏体验,同时基建也提供了长线的自动化解决方案。
那么对比起终末地,蓝原的探索设计,不仅对于制作组来说没那么费脑,对于更广泛的玩家群体来说,也是更符合直觉更容易接受的。但问题也很显而易见,最核心的就是,可交互的东西太多,新鲜感一过,玩家就容易感到厌烦,并会感受到一种无形的压力,做了觉得烦,不做觉得亏,特别是在开荒期。就像终末地上线那会,很多人都觉得游戏太肝了,开荒要做一万件事情,那么到了蓝原这里,我感觉是有过之而无不及。再加上,目前的坐骑体验,实在是一言难尽,不仅操作繁琐反人类,效果更是幽默,在没解锁飞行坐骑之前,地上跑的奇波速度和角色自己跑体感上没啥区别,反而变得更不灵活方便了。只能说还好角色够好看,不然真不知道这跑图的365里路要怎么度过。这也是我觉得蓝原探索上最需要优化的一个点,加强坐骑性能,简化相关操作。第二点,地图上给了那么多资源点,结果能同时开工的不到10个,有一大半只能空着,真的很膈应人,如果是担心玩家获取资源速度过快,那完全可以减少资源点的数量,或者限制产出速度,怎么样都比现在的体验好。
【玩法-战斗】
接下来是战斗。蓝原的战斗体验,用一句话来概括,就是打小怪像割草,打BOSS像MMO。整体机制是经典的3人小队轮切,通过特定循环轴搭配实现输出效率最大化的设计。在此基础上,蓝原加入了一个特有的“调谐”机制,可以简单理解为角色能积攒或消耗特性属性的能量豆,来强化战斗效果技能数值等。这个机制是配队和排轴的基本原则,大大提高了战斗这块的上限。那么同样的,也大大拉高了新手学习和理解的成本,不利于入坑。而实际上手后,你会发现,除了机制相对比较复杂,战斗的手感和画面表现也并不算好。打击感比较塑料,和三国无双里割草的感觉比较接近。画面特效过于华丽,亮度过高,导致容易视觉疲劳。和现在主流的动作二游《鸣潮》以及《绝区零》比起来,还是有相当的差距。只能说,制作组可能自己也知道战斗并非他们的强项,所以并没有按照动作游戏的标准去设计体验,转而走向了更轻松或更策略化的体验,以此掩盖在动作设计、操作体验等方面的瑕疵。这一点从游戏提供的一些战斗玩法也能看出来,比如这个BOSS的挑战副本,可以多人组队进本闯关,根据队友的配置调整上阵角色,会更考验配队和机制的理解,副本内还能看到DPS统计,就很MMO的设计思路。所以,如果玩家是以一个动作游戏的标准看待蓝原的战斗的话,那肯定会比较失望。如果抛开这个标准,那我觉得至少在美少女的加持下,体验还算是差强人意的。
【玩法-家园】
家园的部分就比较简单了,主要就是提供了大世界资源消耗和物资生产的转换口。这块虽然不像终末地一样,需要烧脑的基建规划,但相对应的自动化程度也低得可怜,基本上所有的生产都需要手动提交手动收取,无法回到上级菜单,大量的奇波无法一键智能安排,摆放建筑无法使用俯瞰视角,整体体验和这些建筑的造型一样非常原始,这应该是当前家园系统最需要优化的地方了,现阶段玩起来真的很折磨。当然,家园也有未来可期的地方,那就是这个宿舍功能,可以安排角色入驻,目前最多可以进驻2名角色,然后有一些好感度的互动、对话等,我言尽于此,剩下的就留给各位想象了。
【玩法-宠物】
最后是宠物,也就是奇波。说到这,大家自然会想到拿最近的洛克王国世界来做对比。从外观上来说,蓝原的奇波更偏美型,符合日系幻想的感觉。从功能上来说,两个游戏更是南辕北辙,洛克是一切为宠物服务,蓝原则相反是宠物为主角服务,通过奇波将上面提到的三大模块,探索,战斗,家园,都串联了起来。在探索模块,一些资源需要特定属性的奇波获取,把奇波变成坐骑能提高跑图效率。在战斗模块,奇波能跟随角色上场战斗提升战力,此外还有一套专属于奇波的战斗玩法。在家园模块,奇波可以实现资源的自动化,也能大大提高生产效率。而反过来,探索发现和捕捉更多奇波,战斗提高捕捉效率,家园生产奇波所需资源,就形成了玩法之间的串联。这是宏观视角下奇波在整个游戏系统中的地位。
从微观来看,奇波系统本身的设计又如何呢?一个字,肝爆了。在基础体验上,比如宠物生态、图鉴、属性克制、捕捉等方面,蓝原和其他捉宠游戏没什么差别。深坑挖在另外2个地方,一是战斗方面,蓝原专门为奇波设计了一套以《皇室战争》为基底的战斗玩法,将奇波卡牌化,在一个固定的场地内消耗费用召唤奇波进行攻防。这套玩法,既考验奇波的种类广度,遵循10种属性的克制关系,也考验养成深度,这套玩法中奇波的养成和大世界是连通的,也就是说每一只奇波的等级、品质、词条都会继承。而每场战斗可以上阵8名奇波,那按最小需求量估计,是不是每种属性的奇波至少都需要养4只呢?升级、进化、属性提升,光这里所需要的资源和时间成本就已经爆表很高了,但这还不是最逆天的。另一个深坑,奇波的词条,每只奇波捉回来时都会自带词条,但逆天的是这些词条目前看来是完全随机,基本上90%的奇波词条都和它自身的属性或定位毫无关系,你能看到一个草系奇波带着加火属性和光属性伤害的词条。还有,当玩家带着奇波战斗能有几率让他新增或改变词条,但这也是完全随机的,没有一个地方有任何保底机制,而一只奇波可以有最多8个词条。就感觉是整个游戏的坑全凿在这了,别说什么时候毕业,看起来连学校大门都进不去。除非你说,我真就是佛系玩,不追求能养出多极品的奇波,够用就行,那当然没问题,但我认为如果蓝原想面向更多用户的话,就不应该让玩家去调整心态来适应游戏,而是要一定程度上照顾玩家的需求。
【商业化】
说完了玩法,我们再看看商业化。本次二测并未开放付费,所有角色都是以赠送和兑换的形式获得,所以这部分仅为推测,具体我们等到下一轮付费测再详细分析。那二游商业化大头肯定是角色了,虽然本次的养成中没有命座系统,但要加也是分分钟的事,所以关于角色抽取的设计,是常规的可重复抽提升命座,还是抽到就结束了,或许会需要根据其他模块的付费设计来决定。要么就像大多数3D二游一样,角色专武抽卡,皮肤直购。要么专武和角色皮肤也是抽卡的形式,另外还有像洛克王国一样送稀有宠的通行证等其他付费点支撑,那角色这块多让让利也不是不行。按照现在二游市场价格持续内卷走低的趋势,以及游戏本身更丰富的玩法内容带来更多可挖掘的付费点,说不定蓝原在商业化这一块会做出什么不一样的设计,这个就拭目以待了。
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星空幻梦 : 毕竟是小厂,技术能力和考量相较于大中型厂商是不能比的,一旦项目亖了就玩完了,所以那些建议我希望官方能听进去并且加以修正,期待3测会更好。
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本来是抱有很高期待的,但是看了二测实况我开始怀疑蓝原是否能够作为一款新时代游戏被端上市场。
目前个人观察到的几个问题:
①部分奇波动作僵硬仿佛没有关节,特殊动作更是如同物品一般,严重缺乏生物动作的流畅性。部分角色的部分动作也存在这样的问题。
②地图解密多但千篇一律,举个栗子塞尔达的地图解谜每次都会有所变化,蓝原的解谜目前可以说就是几个模板复制粘贴。再加上数量又多,结果就导致玩家很疲劳,本来用于增添探索趣味性的项目变成了繁琐的重复劳动。大世界放很多重要资源本身就很令人厌烦,这使得探索从兴趣使然变成了必要且枯燥的劳动,这一点目前算是这类游戏的通病。
③自动锁定在多敌环境下简直是灾难,打得好好的能突然换锁,甚至不如没有锁定。还有掏星结卡扭脖子真的很难受。
④剧情方面,剧情内容太过白开水,剧情演出跟优秀同行多学习一下吧。不过这方面可以先放一放,先把游戏性做好,首先得好玩。
⑤镜头抖动急需优化,会晕3D的朋友跟我表示很难受。
最后,关于种地生产方面,我还没深入观察,希望通过奇波能够使整体流程从繁到简最终实现自动循环。向往生产耕作多数只是想体验罢了,可别真给玩家发配去当劳工了。
以上内容仅为本人观看二测录播有感,由于需要优化的地方都太基础我才如此不看好,很多人会说半成品打磨打磨就好了,但那是只有些细节瑕疵的情况。现在它就不像一款该出现在26年或以后的游戏。
说句题外话,我是碧蓝的老玩家,近年来出皮肤尺度越来越大,现在基本上每期的新皮都是充满性暗示乃至于明示,我合理怀疑是在给蓝原圈研发资金。因为以前我一年氪完首充➕大小月卡是够我只买些喜欢的皮,但现在色皮越来越多钻已经不够用了得补礼包,而且游戏本身还不优化玩法只顾着库库卖皮。这种旧产品给新产品输血压榨旧产品的情况我在其它厂商那里经历过,已经给我干出ptsd了,现在看到碧蓝和蓝原的情况我真的有种既视感。碧蓝我肯定是要弃了,如果蓝原端上来还是不尽人意那就都弃。
新春银狼 : 感觉他唯一能卖的就是角色了,但角色也只是靠那些吸引人的,如果是新手的话,还没玩到中期就不想玩了