合战忍者村物语

合战忍者村物语

官方入驻
8.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.82055个评价
嘴替发言2 带图29 已购买31 长评27 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩370 画面优秀35 音效动听13 轻松护肝12 物超所值9 运行稳定性250 广告频率34 玩法设计21 日常肝度16 画面视觉6 操作体验3 资源获取2 UI设计2 游戏福利1 故事情节1
因高专业度入选icon-wow
笔阀
笔阀
已购买 游戏时长 6.5 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
■导读:在玩一种新颖反向设定的SLG?
全程姨母笑通关玩完,这是个带着开罗风味版的单机向SLG,若你曾想尝试SLG中攻城掠地的酣畅感,但又担忧因较高学习成本+复杂多样的策略性操作,而自身难以玩懂~
那不妨先拿这款尝尝鲜,思路流程上高度模拟SLG横扫天下的体验,玩法教程犹如一位亲切和蔼的老者,耐心细致地指导着~
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■30s省流版
以日式战国时期为背景蓝图,忍者元素为个性化点缀色,最终勾勒出这幅岛国风情的江山社稷图,常规简化版本的建筑放置+挂机收益,注定不需要把太多心思放于其中,主打侧重点在:模拟SLG玩法!
但又不同于市面上《三国志战略版》《率土之滨》这类游戏中的高学习门槛+伤亡惩罚机制,保持着一贯慵懒轻松的休闲节奏,并做出了“南辕北辙”系列设定。
■差异化
①一劳永逸的招兵买马机制
②一键式简单的武将养成
③诙谐休闲的产品调性
(战斗怎么打都会是赢啊!)
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■何为开罗口味的SLG?
➤【绝对正向的失败反馈】
抹去SLG战斗机制中,最为关键的战损机制及失败惩罚,取而代之的是经典卡牌式永久Rpg养成,只需科技研究完成,你的士兵将永久以固定数量出现在每一场战斗,没有伤兵损耗与英雄死亡复活设定;
甚至过分,在战败结算时添加了激励机制,给我们提升战斗属性,确保游戏体验的流畅性!
➤【易懂流畅的休闲画面感】
不会有紧迫性,反倒留有时间回味画面;
(1)策略方面,空间板块由刚开始先团结小村落,随后肃清周围野兽山贼,再到征服整个小岛国,循序渐进阶段目标明确;
(2)战斗表现方面,设定成三个回合,画面由阳光明媚的清晨,到夕阳西下的黑夜,若未能战胜对方则视为平局;
期间用兵种战斗画面,生动地展现了克制关系,取代了传统文字版描述,例盾克弓,弓克兵,兵克骑,骑克盾!
a、弓兵
可无视前中后站位顺序,开局自由选择射击兵种,但出手慢于火枪,惧怕骑兵;
b、轻步兵
血厚伤害一般,前进时易被当活靶子射击,能有效阻挡骑兵突袭;
c、火枪兵
开局率先出手攻击,伤害高且优先攻打前排,但前排血厚轻步兵总能轻松抗伤,皮薄易被弓兵偷袭;
d、骑兵
移动速度块,有效躲过远程攻击,造成高额冲撞伤害,加速战斗结束;
(3)图标设计方面,以各式动物如蟾蜍,乌鸦,野猪与狼等作为特殊装备,在加入到战斗表现,有股熟悉的南蛮孟获既视感;
➤【简单减负式的养成循环】
用明确指向性的目标,模块化封装各个玩法系统,易于理解且具备高度的逻辑关联性;
布置建筑→营收金币→武将培养→攻城略地
建筑,作为盈利货币的底层基础,而金币即为游戏节奏催化剂,推动各项玩法深入,例如一键式招募培养武将,装备购买等等,随后的攻城略地环节,便是检验养成程度的评判机制,决定是否开启下阶段的养成目标;
环环相扣,层层递进!
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■那么不足呢?
中后期空洞乏力,提不起劲儿;
在没有惩罚机制情况下,为追求源源不断的快感,那就只能建立在更大的快感之上,而当你深知结局必胜,只不过是时间问题,难免会洞察出:这只不过是场霸道逆袭式的自嗨,而非真正的尔虞我诈的策略性智斗!
■但这也不妨碍,我率先体验前期快乐~
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❤内容具有时效性,写于24.04.7!
个人观点仅供参考,ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
感谢百忙之中抽出时间阅读~
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ヾ(❀╹◡╹)ノ~ : 这个以前不是不要钱的吗?
过客
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
吐槽
是个好游戏,但是到了后期很费时间,1000的火枪,旁边关卡1200的步兵,每打过一个关卡就会提升兵的数量,我看着他从800涨到1200,三个回合怎么打得死,而且后面升级随随便便就1万,我一个关卡挂机刷三年钱才过得去,强行提高游玩时间是吧😅
而且这个破ai逻辑,不去生产东西补货,老是去种田,不让卖田木矿就直接不出门,一堆休息最大,店铺直接卖光也不补货
最最让人看不懂的是,为什么取俩木头一石头才开始做,为什么不能有缓存,一次只拿石头,一次只拿木头(我石头木头在俩边不一样的位置,每次都要拿一次石头再拿一次木头去工坊,就不能给工坊加个缓存一次全拿木头一次全拿石头?)
骑兵冲不进人群,而且很贵,不知道为什么我单个骑兵只打到2的伤害,还没有火枪反击的40点伤害高(纯纯lj,不如步兵,步兵多了还抗骑兵,你200多骑兵能干嘛)
建议以及小技巧
还有就是战力差步兵又肉伤害还可以(建议配减骑,枪,步伤害将领加战术和狗),弓兵很平庸(哪哪都不行,最安全的兵种,不需要将领)枪兵伤害很高但是打直线(建议配减弓伤害以及连射将领)骑兵(人多才有用,不然第一波冲不进去人全死,配合减骑兵伤)
有土地证书优先往下面开(河的方向),再往旁边扩展,下面有6个树,4个矿,足够前期发展和提前规划(小技巧:得到树和矿可以拆掉重新摆,调换位置在比较后面)
给人物升级是比较重要的一环,可以加劳动等属性,如果不上阵就升到五级就行(给的数值好像会衰减),上阵就升到8-10级,因为升级之后技能就会升级血量什么的也会提升,等级好像上限挺高的,我最高11级,以及打国王军我也打了快60层
建议建一个纯矿,一个纯树,以及一个田树矿混合区,因为店铺需要的东西不一样,而且走来走去很费时间(原因上面我也有讲)
武器方面,最好就是火枪和长枪,一个伤害高一个有伤害又有防御,弓箭确实弱我最高级弓箭好像才48点伤害,火枪都68点还能连发(小提示:出头和那个头巾都能加劳动,记得给不上阵的人穿)
游戏16年会结算一次(好像开罗游戏都是这么设计的)
其实后面想了想开罗能做到这种程度已经是非常不错的了 并不能给他说太高的要求 但是后面数值膨胀以及部分小问题 让我有点难受 ,不过也能接受吧 就调回四星吧
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健康绿码 : 我就翻翻排行榜 居然翻到忍者村了 这游戏十多年前就玩过了 现在还收费?这么多年 玩过的好多游戏 我都想不起来了 就忍者村让我记忆犹新 这游戏真的好
加油吧黑猫
已购买 玩过
推荐:可玩性/ 画面音乐
是否听过开罗出品必属精品?
它旗下的游戏可以毫不夸张的说用小的事物带给你温暖;带给你快乐,它不仅仅是一种简单的像素游戏更像是对生活的向往,对美好的追求。
在现在诸多游戏都在不断塞内容塞画面一看内存二三十G的时候,开罗任用热情打造着自己的像素作品。为浮躁的游戏环境添了一抹平静。
旗下游戏多是养成的游戏,我就着重讲这部合战忍者村。以闲王摸鱼引发的战乱为背景一步步收回失地的像素游戏,内存占据不到100mb可是内容却大为震撼,模拟经营来获取主要货币研究图纸招人等等;人物获取升级养成穿戴装备以获取胜利(基本每个人物都有特殊技能,比如某主要人物〔箭矢无效:敌军箭矢对此人物无效〕);兵力分步射铳骑四兵种扩充碾压敌军。地图有大关卡(城关)和触发关卡(小森林和小建筑)击败获得研究图纸和某些神奇动物;战斗画面非常有意思,双方阵容会展示然后开始战斗动画颇有一种宏观战场的感觉而且还不缺一种莫名喜感。这里提一句,或许这就是识君联系开罗然后盗版开发小小村长的原因?最后以上之外还有自己的剧情发展或者说彩蛋?
这游戏我是初中玩的而且还没通关,就打完了地图闲王居然是!?(啊,不剧透吧,怕被打doge)现在都准备工作了,哈哈,很有意思,我已经把开罗的游戏正式上架的游戏全买了近些天打算通关这个。
嗯,开罗游戏能正式上架我很开心,但是是雷霆代理这点我不是很kx。毕竟确实是在浪尖上。某修仙引发的。。。所以运营我就不填了。
🎮可玩性:
休闲党五星,喜欢玩战略也可入这游戏。
🌃画面音乐:
音乐比较舒适可以入。没有咗音调。
✍🏻建议:
能开发出无尽我就很快乐了。
老铁666 : 谁要免费的
因玩家喜爱入选icon-wow
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
首先,我玩这游戏通关没有千次也有百次了,毕竟这游戏很打发时间,也很助眠(最近很久没玩了)通关时间是第16年3月,这样才算通关。
🎮可玩性:
那么小的地图大大限制了可玩性,打完就没了,到后期就只能搞村庄布局,疯狂搞钱,疯狂拉忍者,疯狂打国王军,直到塞满整个村子,拉满所以忍者,打到打不过国王军
搞钱💰:前期能搞到的钱没多少,最多就供你把前期的村民等级拉一下,小研究搞一下,简单的装备搞一下。到了中期,就非常缺钱了,你得升级步兵,升铁铳,升弓,升骑,光是这些经济如果不是老玩家要农很久,更何况研究,升级忍者这些,那么怎么才能搞钱?那当然就是店铺和手机一体化开始挂机,店铺,是这个游戏中最赚钱的,所以你们伐木场砍到的木头和矿场挖到矿石就别卖了(ps:除非你真的不缺)铁匠铺是这个游戏最赚钱的店铺,节庆大鼓和烟花筒是加周围商店的销售额,就是加钱的意思,要是没有可以换成其他,只是没有前面两个那么好,具体阵容可以到网上抄作业,我的档很早就没了,抱歉给不了你们看了。之后,摆完阵,你就去睡一觉,把手机放那挂机,(睡之前记得把演武场打了,别问,问就是没打的话他那个弹窗会暂停时间),然后一觉醒来,少说也有2千万左右,然后,随便花,基本花不完,花完了倒头就睡,醒来接着花,美汁汁。
说到战斗,就很简单,双方阵营碰面后都有步兵,骑兵,铁铳,骑兵,(除非你是前期,前期就步兵,二周目可以继承装备和忍者),战斗分为一,二,三周目,战斗开始是铁铳先开枪,然后弓兵齐射越过步兵打后排,骑兵再冲锋,最后到步兵往前冲打近战,每个周目都是一样的,如果你没能在最后把对面的人都噶了,那就判断为平局,就是输了,所以,怎么配队也是个问题,所以,我推荐一个队伍里面至少一弓忍,一步忍,一骑忍,其他全是铁铳的忍,为啥要全是铁铳,因为铁铳很强,到后期你能看到什么叫一回合结束战斗,因为一轮齐射就没了,很爽,但造价也很高。可能会有人说弓兵不行吗,别说,弓兵还不行,满配铁铳队和满配弓队就是一个天一个地(除了特定关卡)怎么判断哪个忍是玩啥的,点进村民介绍,射击数值比较高的就是玩铁铳和弓的,近战数值高的就适合当步兵或者骑兵,(推荐,有连射技能的忍者必须拉,有战术并且射击高的也要拉)剩下的步兵,骑兵,弓兵,按需配
这游戏就那么简单,越玩到后面越爽,哦,还有,二周目重新开始可以开二倍速玩游戏,研究的时候有些科技可以不研究,毕竟有更好的,不用花那冤枉钱。
没啦,写了好多,好累(╥ω╥`)
手机用户34596877嗒啦啦生日 : 很久很久以前有个叫锄战忍者村的跟这个很像但不知道是盗版还是啥,那个通关了,现在这个也通关了,玩了一次就懂了啥都别整有钱就搞枪兵准没错,别的楼主基本说完了这游戏没啥反正就是存钱升兵数就行了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
开罗游戏的特色一直是十分钟就上瘾,玩法的话还是很经典的攒钱拉战力,通关也有好几次了,从小学一直到现在大学还在玩。
🎮可玩性:
可玩性满分五分我给四点五分吧,半分扣在后期没啥事情做,除了打国王军就是打国王军,因为兵力上限其实就是一千出头一点点(系统规定的999上限加一点人物战力兵力,一个人加一点),打到最后连国王军打不过基本上就算是完结撒花了。
🌃画面音乐:
经典的像素小人风格,在那个时代可以说是相当的经典,音乐的话很固定不过也有特色,该休闲休闲该战斗战斗
氪金度💰:
开罗游戏氪个几把,主打的就是一个众生平等,当然雷霆的代理广告资金对于前期瞎玩乱玩的新人还是相当有用(两千元),到后期其实都是收菜的无聊农耕生活。
✍🏻建议:
这个游戏目前我还没有成功过十六年速推,不过给新手们确实有一些人物选择的建议
游戏内部的战争分为两种,一种是带部队出发的大型战,一种是只有村民代表参与的小型战
下列是二十年内通关的豪宅流运营思路
地图运营
1、小村
每个小村住宅最好由两名劳动人才,一名远程人才,和两个近战人才组成,两个劳动是为了保持地区劳作的最大效率,至于剩下来的只是为了平均不同小村的工作效率,因为劳动人才极其有限。
村庄升级,不建议不做过度一步到豪宅,因为不过度的话体力恢复速度跟不上经济需求,该拉还是拉,但是不用全拉满,因为有的村民劳动初始值很低,可能修炼到十级才会有正常提升。
2、地块规划
修路的话建议是2*2和3*3的规划,我将前者叫做小方,后者叫大方,小方的布局有多种组合,可以是经典的一树三农舍,到中期改变为一庭院三宅邸,后期直接换豪宅就可以了。
小方还有一种过度经济流的打法就是一树三田,中期转稻草人加三田的组合,这种打法对于前期屯田经济还是有显著提升,但是劣势在于会亏损稻草人的利益最大化,远不如大方的中间放一个草人,周边八个田。
前期的第一张图,也就是新手村图,我的建议是一个树八个田,然后贩卖的商品是二食材的甘薯羊羹,工坊设置两个不然食材会溢出,收购的经济是很少很少的。
其次的图块优先级以木材和铁矿为主,作为更高级的材料对应的价格也更贵,但是记住不要选择贩卖需要多种原材料的商品,因为这个生产效率很低,和服店的建议是小袖,铁匠铺建议风铃,这两个商品能让你的经济非常舒服的过渡到中期。(大概十年前后两个月)
3、增益型建筑
这类建筑有樱花树,花圃 ,水井,庭院,稻草人,太鼓和烟花筒。
最佳位置有稻草人的八田流,这个可以直接在新手村的大方地块实现,其次就是游戏地形很少有规则的第二个大方,我建议是找一块三乘三但是用周边七格土地,然后中间放一个水井,水井后面放一树或者草人,七格的布局是一个伐木场,一个铁矿厂,一个农田和两个工坊,你需要在你的地图上至少布置两块这样的地出来,工坊的话和附近的木材铁矿厂保持一比一,农田的补充是为了满足玉露的三食物需求,确保玉露的数量能维持在八个左右,
大方的第二种布局是商铺流派,记住一个误区,很多新手看到花圃的描述,以为是加商品价格,傻傻的把花圃放在正中间,其实是加卖东西的效率,但是游戏里实测其实村民上货的效率一直比商人低,所以花圃的意义其实很弱,但是并不完全是不建造,比如八田流大方的旁边可以找一个到两个小方,小方的布局是一小吃店一工坊一民居的布局,前期的这个民居一定要劳动力高的优先靠近,村民劳动力排行见下表。(30级且有针对性的带松茸和不败家的印盒)
所以我前期优先推荐这两位村民带动经济发展,丸米加里奥和西则近道,在五级修炼时的劳动值就已经达到75(带头巾和镰刀),可以说是打工皇帝了。
4、攻城
1、兵种
步兵的优先级是最低的其实,你拉到五百其实也足够了,大部分时间后方步兵属于是纯纯摸鱼,其实多少不会对战局有任何影响。
弓兵的优先级仅高于步兵,咋说呢,虽然弓兵对于🔥铳兵一旦有数量碾压,就会出现毁灭性的打击效果,但是其实前期不存在带将领的需求,所以数量也不用特别夸张,十六年成功运营有四百就可以了
🔥铳兵的优先级是最高的,然后带兵将领一定要弓兵抗,最好是拉到十二级然后有四级弓兵抗,部队人数怎么多怎么来,大概十六年有五百多就算是成功运营了。
🐴兵,并不显眼的存在,因为🐴兵对于大量的步兵组成的铁桶阵在人数劣势时冲击效果不明显,而且受制于🔥铳兵的二次创伤,有时候会出现打击效果反而不如受打击效果的情况,十六年成功运营大概三百就相当不错了,
2、将领技能
🔥铳兵带弓箭抗性和战术(林朋飞之助,狮子丸梓),🐴兵需要的是火铳抗性和战术(霍塞加拉帕戈斯和龙崎太司),这个的话还是卡十二级,一般村民十二级就会解锁四级的天赋。当然你追求极致的话可以有步兵带上巨兽(熊),给骑兵套一个二级步兵抗性,一个🐗,一个一级弓箭抗性,再加上骑兵抗(上道卷织/可选),基本就是这样,然后十五年大概可以解锁八个或者九个位置,除去这几位必要人物,还有一点空余,梭哈给步兵就可以,随便搞点🔥铳抗,🐴兵抗就可以了。
3、攻城顺序
先打左三再往右推进一直有骑兵就可以,土地产权证优先换木材铁矿其次才是多的地。
4、武器
前期大战将领老老实实玩枪和单发🔥铳就可以,打小战役除开棒球俱乐部远程都带枪,近战尽量枪拉满,因为后期才有高攻击刀,注:棒球会弹飞炮弹只能用弓。
5、小动物和特殊栏
蛤蟆给龙崎转骑兵,霍塞带小马,这样就可以了。
步兵带熊,野猪,乌鸦,套buff。
其余的一律药草。
谦虚的卡牌大神 : 苹果怎么获取啊