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骑士冲呀

骑士冲呀

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.0772个评价
总结 - 近期评价中,玩家认可出色的“打击感”使肉鸽体验优于“弓箭传说”,且“战力检测关”缓解了推关压力。但也有玩家反映“广告自动跳转”频繁,破坏了游玩节奏。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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嘴替发言3 带图79 长评18 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩163 物超所值55 操作流畅45 画面优秀44 轻松护肝19 福利丰富15 音效动听10 UI美观7 氪金付费84 广告频率25
玩过 247 小时后评价(总时长 248 小时)
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玩过 5.1 小时后评价
✨肝度小超标的动作肉鸽手游
■体验感受
放于割草类手游中,整体玩法框架较饱满圆润,人物剧情是其脱颖而出的靓点,战斗操作机制及养成玩法较为成熟易懂,虽是有肉鸽及技能BD的策略性,但核心重点仍在角色数值养成...
操作体验上算是中规中矩,虽说单手即能完成一切所有交互操作,但在多样化指令设定+复杂战斗环境下,需保持高度聚焦地频繁交互,欠缺些休闲解压的韵味...
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🎮可玩性
趋同于弓箭手大作战的竖版交互操作机制;任意方向滑动则为躲避,双击屏幕释放技能,搭配类似弹壳特工的垂直单养成线,培养逻辑清晰简单但也暗示数值养成的内核本质;
①简单明了的养成逻辑
除开人物选择,局外培养分三大板块:武器、技能、装备,局内则为宝物BD的选择:武器上分近战或远程,技能则分为任意双击施法的主动技,固定位置点击的必杀技,外带具备特定DB潜质的被动技,而装备是最熟悉的 数值属性及套装加成,整体常规简单,有点策略性但不多...
②多样易懂的宝物DB流派
冒险副本中当通过一层地牢后,便有可能从三件宝物选取一件带走,用以构建伤害DB体系,宝物样式虽多,但结合人物养成线,便可清晰地按划出五类:普通攻击、元素伤害、主动技能、必杀技、其他特殊,选取策略简单,不会存在选择困难症发作的情况!
③故事剧情与冒险副本双向接轨
关卡章节设定满足角色的剧情走向,副本中会添置些彩蛋或伙伴特殊事件,用以丰富活跃剧情节奏,整体叙事表达虽较碎片化,但能连贯完整地理解这场难度层层递进的冒险,主线目标相当明确;
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🌃美术画风
典型的海外欧美式人物及界面风格,有点同质化缺少辨识度,再加上高饱和度配色及写实3D建模场景,整体可能不太吸睛,怪物及Boss造型别致且有梗,而留着猫王同款发型的主角卡卡波,虽说很酷很元气,但还是我希望在开局,能拥有捏脸选择穿搭的权利...
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🐞不足
■副本层数多,又肝又乏
大多数主线章节下的小副本,基本都有18或24层,关卡地图多重复利用而缺少新意,若失败后重新的损失厌恶极大,有时刚拥有些割草爽感的苗头,便被突如其来的战斗胜利而掐灭,苦涩.jpg
■操作指令繁多,容易误触
人越紧张越容易犯错,尤其是在最后关Boss上,多样化攻击方式及多阶形态,庞大信息量铺面而来,一些一些误触在所难免且无可奈何,希望有自定义操作按钮,能调整按钮位置,或将指令按钮化,减低操作成本;
■数值化养成趋势明显
重点体现在关卡场内外的养成加成不均衡,宝物效果缺少类似于组合特技的搭配,没办法拥有1+1>2质的突破,归咎到底仍以场外属性为基础,缺少些肉鸽乐趣!
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■结语
希望优化操作,减少肝度,多发放些福利,来冲淡些商业化付费的设计痕迹,让我们把这个有趣的故事看完,而不是默默走散...
加油,ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
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官方阿努汪汪 : 非常非常感谢骑士大大的长评!!建议和反馈阿努已经记下,战斗体验和玩法会持续进行优化,不会辜负大家的信任!!
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【一句话评价】竖屏轻动作肉鸽闯关游戏
【游戏玩法】
游戏玩法是打怪闯关的形式,主线关卡中加入了一些简单的剧情。每一关分为多个房间,进入房间后,玩家移动角色到武器的攻击范围内就会自动攻击敌人,快速拖动屏幕可以触发闪避,点击屏幕可以施放战技。击败房间内的敌人后可以获得一次3选1的局内奖励,比如增加武器或战技的伤害,或是攻击时产生额外效果等,然后进入下一个房间。除了小怪房,还有商店房、治疗房等,用于提升局内战斗能力以及补给,还有精英房和BOSS房间,击败最后一个房间的BOSS后即可闯关成功。每一个关卡也会有一些额外的条件,比如使用战技击杀N名敌人,受到伤害次数少于X次等,如果过关时达成这些条件,则可以获得更多的星数,一个章节中累计的星数可以获得额外的奖励。过关后解锁下一关,章节所有关卡过关即可解锁下一章节。
局外养成方面,包含了类似于天赋树增加属性的英雄之路,和英雄装备系统。装备包含了武器和技能装备,主动和被动技能会随着对应的技能装备而改变,这些装备需要通过寻宝(开箱子)获得,重复的装备可以合成更高品质。装备可以通过闯关(需要消耗体力)和放置获得的材料进行强化,提升属性。
【游戏亮点】
1.多样的BD搭配:装备不同的武器,比如近战的剑和远程的弩,攻击方式和战斗方法将会有明显的不同,加上技能装备的搭配,以及局内不断3选1产生的各种额外效果,每一关都可能会玩出不同的build。
2.不错的战斗体验:一开始看到是竖屏游戏,我以为是比较无脑的战斗玩法,实际玩下来感觉还是需要操作的,有动作游戏的感觉,并且打击感方面对于这个量级的游戏来说也还算不错。
【游戏不足】
1.逃不开的战力养成:游戏本身的战斗玩法其实还不错,我觉得可以有4星,但看到这全套的商业化战力养成,可以预见到因战力原因卡关,然后玩家通过氪金、开箱子、肝体力来提升战斗力。
2.竖屏是否真的合适?玩下来我感觉这款游戏可能并不适合竖屏的模式,因为前面提到,战斗玩法是有一定操作性的,需要走位躲避敌人的攻击,也需要施放闪避和战技这种主动技能,单手操作起来比较别扭,如果是横版左手控制方向,右手放技能这样的形式可能更能体现出动作游戏的特色。不过竖屏肯定也有竖屏的优势,关于这点可能比较主观,大家也可以在评论区说说自己的看法。
【总结】
总得来说,这是一款融合了肉鸽和动作元素的战斗闯关游戏,每关可以构建不同的build,战斗体验多样化,并且有一定的操作性,打击感也超出预期。不过似乎还是逃不出成熟的商业化战力养成系统,这可能也是当下商业化手游不得不面对的问题。
阿森纳火炬先行者 :