
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
总结 - 玩家对精美的2D国风画风与AINPC结缘攻略玩法给出好评,自由搭配功法也颇具趣味,但中后期中原地图数值膨胀较快,且日常体验偏肝。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
有帮助
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嘴替发言4 带图502 长评183 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1569 画面优秀1005 剧情跌宕204 物超所值200 轻松护肝150 音效动听46 运行稳定性787 氪金付费409 玩法设计233 资源获取224 游戏福利223 日常肝度194 故事情节112 画面视觉111 UI设计54
老实人 : OK啊,我也是又体验了好几天,这个游戏最简单的应该就是恋爱了,前期铜钱好少,而且所有资源都得抽,抽家具和抽武器要花很多体力,恋爱直接跳过那些弯弯绕绕的,虽然礼物可以用金币买,但是按打工100体力换1w铜钱,价值1w的礼物能提升80点好感来换算(基础值),还是直接花体力互动刷的最快,50体力最低加50好感,不同好感阶段提升的比例加成是差不多的。还有老生常谈的一些问题,比如书信ai有记忆但是容易崩人设而且不会接话看不懂旁白描述,面对面聊天可以用第三人称描述影响ai,构建虚拟场景(感觉和写小说差不多,但是ai有的时候分不清你到底在说话还是写旁白,剧情塑造不合理ai代入感不够强它也会拒绝配合,说你在乱描述,好感度越高暧昧剧情ai配合度越高,比如结义之后基本上稍微给几句暗示ai对玩家暗生情愫后面就能开始超前体验表白成功后的聊天内容),但是面对面聊天不同关系人设不一样,以我主要攻略的角色举例,没结义前二人是最近才认识的,结义后变成认识十余年,从小养到大(义父义母知道吗),表白后又变成认识三年零九个月,结亲的称呼比较正常,按年龄来区分兄弟姐妹,但是表白之后就混乱了,完全不管年龄了,你知道一个37岁的角色对我这个18岁的天天哥哥哥哥的喊多别扭吗,而且表白前结义了,刷好感那几天一直是我叫他哥哥。还有一点我觉得很不合理,同性不能结婚就算了,为什么同居也不行???
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
安玉雁
: 再加上游戏双标到底,前夫可收为义子不做限制,玩家好感不足却锁死同行功能;低级NPC都能随意碾压玩家,氪金也没用,全程只打压、为难玩家,纵容NPC混乱无度,公开显示玩家年龄刻意让人不体面,任务还鼓励插足已婚之人,从头到尾不尊重玩家、是非颠倒,三观歪到极致,根本留不下真心玩游戏的人。
彩礼一个亿,说气你就气。
一句公道你没有,一次选择不尊重。
满心托付都不是你。
: 再加上游戏双标到底,前夫可收为义子不做限制,玩家好感不足却锁死同行功能;低级NPC都能随意碾压玩家,氪金也没用,全程只打压、为难玩家,纵容NPC混乱无度,公开显示玩家年龄刻意让人不体面,任务还鼓励插足已婚之人,从头到尾不尊重玩家、是非颠倒,三观歪到极致,根本留不下真心玩游戏的人。
彩礼一个亿,说气你就气。
一句公道你没有,一次选择不尊重。
满心托付都不是你。官方游侠锦儿
: 亲爱的少侠:
感谢您在百忙之中留下宝贵意见。思来想去,写下这篇回复。锦儿谨代表自己以及华夏千秋工作室的小伙伴们,怀着真诚与惭愧的心情,真诚的回复您:
1. 关于角色创建和外观设计
初始选人缺少提示,以及发饰设计与您的期待有落差。角色初始形象确实是基于游戏的古代武侠背景设计的,并非刻意与现代审美脱节。我们承认,目前新手引导对“性格影响”“外观背景”等说明不足,导致玩家在开篇会有迷茫感。我们会在后续版本中优化以及补充部分造型选择的多样性,让侠士既能能保留个性化选择。
2. 关于剧情设定与可能的误解
您对开局剧情、任务流程以及某些情节的理解,我们非常重视。《华夏千秋》在设定和剧情中没有任何隐喻或暗示现实的恶意情节,所有的桥段均基于纯粹的江湖叙事构建。但我们理解,如果部分剧情的表现方式让您感到不适,这就是我们需要改进的地方。我们会对涉及玩家强烈情绪波动的任务环节进行复查,必要时调整或替换表现方式,避免产生歧义。
3. 关于战斗玩法与数值体验
您提到战斗选项繁杂、部分技能机制体验不佳,以及前期数值压力过大。战斗系统的确在复杂度上有较高的门槛,我们会尽力重新平衡部分功法的数值。同时,我们会在之后的活动中增加获取功法的渠道,或通过其他方式进行调整平衡。让侠士不必因数值受限而无法推进剧情。
4. 关于角色关系与好感度系统
您重点反馈了“青梅竹马”等情感线的设定与推进条件。我们承认,当前的好感度消耗与结局呈现方式不够合理,可能让部分玩家感到失落甚至被“钓鱼”。后续我们会不断优化华夏千秋的人脉系统,力争为大家提供更多玩法以及代入感。
5. 关于我们对反馈的态度
您担心我们对玩家意见的重视程度。在此郑重承诺:每一次长评、每一条建议,我们都会记录并在策划会上讨论,评估是否纳入优化计划。我们不认为“沉默=满意”,也不会因为部分意见尖锐而忽视它们。恰恰相反,批评是我们进步的动力。
最后,很遗憾这次未能带给您理想中的江湖体验。但您的反馈,让我们更清楚地看见了游戏中的问题,也让我们有机会去改正。我们真心希望有一天,能用改进后的《华夏千秋》重新赢回您的认可。感谢您参与本次公测,也感谢您用文字鞭策我们向前。
: 亲爱的少侠:
感谢您在百忙之中留下宝贵意见。思来想去,写下这篇回复。锦儿谨代表自己以及华夏千秋工作室的小伙伴们,怀着真诚与惭愧的心情,真诚的回复您:
1. 关于角色创建和外观设计
初始选人缺少提示,以及发饰设计与您的期待有落差。角色初始形象确实是基于游戏的古代武侠背景设计的,并非刻意与现代审美脱节。我们承认,目前新手引导对“性格影响”“外观背景”等说明不足,导致玩家在开篇会有迷茫感。我们会在后续版本中优化以及补充部分造型选择的多样性,让侠士既能能保留个性化选择。
2. 关于剧情设定与可能的误解
您对开局剧情、任务流程以及某些情节的理解,我们非常重视。《华夏千秋》在设定和剧情中没有任何隐喻或暗示现实的恶意情节,所有的桥段均基于纯粹的江湖叙事构建。但我们理解,如果部分剧情的表现方式让您感到不适,这就是我们需要改进的地方。我们会对涉及玩家强烈情绪波动的任务环节进行复查,必要时调整或替换表现方式,避免产生歧义。
3. 关于战斗玩法与数值体验
您提到战斗选项繁杂、部分技能机制体验不佳,以及前期数值压力过大。战斗系统的确在复杂度上有较高的门槛,我们会尽力重新平衡部分功法的数值。同时,我们会在之后的活动中增加获取功法的渠道,或通过其他方式进行调整平衡。让侠士不必因数值受限而无法推进剧情。
4. 关于角色关系与好感度系统
您重点反馈了“青梅竹马”等情感线的设定与推进条件。我们承认,当前的好感度消耗与结局呈现方式不够合理,可能让部分玩家感到失落甚至被“钓鱼”。后续我们会不断优化华夏千秋的人脉系统,力争为大家提供更多玩法以及代入感。
5. 关于我们对反馈的态度
您担心我们对玩家意见的重视程度。在此郑重承诺:每一次长评、每一条建议,我们都会记录并在策划会上讨论,评估是否纳入优化计划。我们不认为“沉默=满意”,也不会因为部分意见尖锐而忽视它们。恰恰相反,批评是我们进步的动力。
最后,很遗憾这次未能带给您理想中的江湖体验。但您的反馈,让我们更清楚地看见了游戏中的问题,也让我们有机会去改正。我们真心希望有一天,能用改进后的《华夏千秋》重新赢回您的认可。感谢您参与本次公测,也感谢您用文字鞭策我们向前。





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