要塞突袭

要塞突袭

8.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.1306个评价
全部评价
全部平台
长评7 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩38 画面优秀15 运行稳定性34 游戏平衡4 玩法设计2 日常肝度2 音效音乐1 操作体验1 画面视觉1
百木
玩过
官方JT大战争 : 其实大的平衡性,总体而言差别不会特别大。小细节肯定是仁者见仁。 当然残少同学说的肉盾单位缺失的问题,我表示一定程度认同。下个版本我们会考虑加入一定“肉”单位。 我们做阵营的目的就是尽可能强化不同国家阵营的特色,如果每个国家的兵种都相似,比如德国小兵也有防空。那同质化也会有问题。也许有同学说几个国家怎么这么像,不好玩O(∩_∩)O~ 实时竞技是我们主打的方向,和好友开黑对战是这个游戏的灵魂。单人战役我们后面会逐渐用其他玩法来补充。 关于开卡的问题,有很多同学玩苏联开美国,玩德国开美国,玩美国一起开苏联和德国,也是尴尬( ⊙ o ⊙ )。开个玩笑……这个纯看运气嘛。 另外举个例子,假如我们开放了祖国卡组,那估计80%的同学都选祖国去了……
官方酋长嗒啦啦生日 : 那个。。。。感谢这位大牛的精彩点评,不过我们这款是要塞突袭哈,与PC端《军团要塞》的没有特别的联系,这点我们要声明一下。。。只不过是截图方面没有及时更改,但是玩法与视频中是一致的,另外我们将在12月下旬进行安卓删档不付费测试哦,欢迎体验
小松鼠
玩过
必须5星
这游戏有创新,别说这是抄袭皇室和红警(滑稽) 。
1.这游戏的牌有点不平衡,但新游戏嘛,没事的。比如德国绿卡导弹。。。一发3300谁都挡不住
2.电脑是个很nb的东西(电脑爸爸别打我了QAQ) 能把电脑改弱嘛。
3.我的游戏名是俾斯麦的滑稽,话说有群里小伙伴举个爪嘛qwq
好游戏!
二测评论(上面是一测的评论)
emmm,加了很多橙卡,然后天梯是加了星级(我肝的好难受啊),最近还更新了一下,然后然后我就他喵的想砸手机了,哇我一个上尉遇到上将和中将是什么鬼(最近没时间肝才肝到少校。。。)。
接下来是卡:
德国:感觉飞碟削了,然而坦歼加强了,还多了好多的机甲(严重怀疑德国除了机甲就是机甲了)
苏联:感觉史诗级加强,多了一个肉和一个超远程的输出(没错就是那个万年恶心人的弹道导弹车)至于突袭者我就感觉那玩意真超值,肉死了,一巴掌打过去疼死。至于房子流,那个完全废了,玩不起来
美国:美国正走向变形金刚和空投模式。。。护盾感觉后期没用。然后各种变形金刚和小飞机,配合护盾炮塔轰炸,简直是第2个上个版本的德国啊防守强力。(为被删掉的泰坦默哀1s)
中立:也就前期用用,后期直升机打都打不动对面,而且脆(脆脆鲨的飞机。。)发电站只要4元emmmm,沉迷发电无法自拔。吉普就是个坑,前期跟直升机打不过,后期各种爆炸(这玩意我怀疑用用来坑人的)弹道导弹大幅度削弱,(以前一发3000的导弹呢,给我抬出来!)神奇散弹兵变成废物明明以前8级就34千的血了。。。
好了就这些,能不能把匹配改下啊,真蛋疼。
最后总结下:德国对空弱,美国防御nb,苏联可以选择恶心人或者爆发一波。(个人观点)平衡性大幅度变好,就是匹配有毒系列。增加了天梯星级系统,可玩性变好了,希望能添加一个练兵场,每次想测新卡都没地方测。。。qwq一测玩家在2测的探索之路
祝愿这个游戏红红火火(赶快毒奶一波黄旭东大法好)
官方JT大战争 : 俾斯麦你好:) 对于铁杆中的铁杆的建议,我们还是很重视哒~ 1.对于卡牌的平衡性来说,我们会不断优化。我们会根据实际的胜率来进行适当调整。PS:导弹放不准伤害=0… 2.电脑的难度,会在下一个版本进行调整。我会随时更新最新的研发状态,欢迎没事来看看。 感谢支持:)
唐朝司械
游戏时长 8.9 小时
这游戏还是不错的。
打法类似于《箭无虚发》,属于放置类策略游戏,与《箭无虚发》比,它的明显优势在于这里可以选择单位放在地图中的位置;把地图分成了两半,增加了游戏性;巧妙的开了3v3的模式等。但是它还是有很多不足的地方。下面的是我的一些建议。
首先说一说英雄,数量太少并且他们的阵营分配不合理,应该一个阵营只能用自己的英雄,但是每个阵营英雄可以有多个。还有英雄单位的优势也不太明显,可以加强,最好给英雄配上主动技能,主动技能按钮直接设在单位的头上,这样可以增加游戏性。
还有,阵营分辨不明显,作为主力的大量中立阵营单位和不分阵营使用的英雄单位使人对阵营的特点感觉模糊。应该着力开发每个阵营的主力单位,使玩家在战斗中大量使用自己阵营的单位,而中立单位只做各个阵营辅助与补充,以免使中立单位喧宾夺主(当然,也不排除玩家的卡组配置里中立单位占多数)。
接着,最重要的一点,是完善游戏的升级系统。首先是基地车和防御塔,现在他们是随着个人等级提升而加强。可以给他们开科技树,升级生命、攻击和各种被动技能,还可以学习一下《箭无虚发》,让每一个阵营主基地和防御塔都各有一个不同的大技能。战斗单位也可以开科技树升级各种属性和技能。另外可以设立一些战术单位,战术单位和英雄一样也拥有主动技能,让他们不同于其他单位拥有一定的控场能力。但是以上的这些技能要与卡牌的独立技能区分开。
最后,地图现在是两条道,可以在加一条🙂;操控模式上再加上“集火”操作,即点击某个敌方单位自己的士兵会优先攻击之。作战模式加上剧情模式,使每一个阵营有自己的故事。
不过这里的游戏很多设定还是有特色、令我满意的。比如卡组的随机出现增加了游戏的戏剧性,等等。总之我对这游戏还是很期待的。以上就暂时是我的全部建议了,谢谢。
官方JT大战争 : 1 关于英雄,目前只制作了3个,后续会不断增加的哈。甚至出现Z国的也有可能……哈哈,英雄不限制阵营,段位开放解锁后可以切换使用。 2 阵营的分辨,其实从套路上来说,非常明显。比如S国的破塔,D国的正面硬刚,M国的强势辅助。越到后面,解锁的卡牌越多,体会越明显。前期如果放置过多的特色卡牌,认知会有一定困难,所以我们为了各位玩家有一个学习过程,适当限制了多样性。 3 升级系统,这个后续我们会进行评估。另外英雄增加主动技能也是有可能滴_(:з」∠)_ 4 “集火”这种类RTS的操作我们目前没有考虑,因为本身战场情况已经比较复杂。剧情模式等,我们会重新评估。 Anyway,《舰无虚发》和我们的模式其实相差很大,很多《舰无虚发》的设计并不适用于我们的游戏:)。 最后,谢谢这位同学的建议,大半夜还在码字,真的很辛苦!感谢!么么哒
官方JT大战争 : 我们这次因为时间精力的问题,主要做了战斗内容的优化,后续会大幅优化引导和前期体验。感谢您的关注。 做好核心战斗,让游戏更有趣,才是我们最最最想要呈现给大家的。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的