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三国望神州

三国望神州

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7.54059个评价
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嘴替发言3 带图190 长评70 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀868 有趣好玩591 剧情跌宕163 音效动听132 物超所值76 设定独特51 操作流畅25 游戏福利181 玩法设计126 运行稳定性117 资源获取43 日常肝度30 故事情节28 画面视觉24 操作体验20
玩过
一句话概括:一个把传统“三国”题材与战棋/策略、RPG 养成元素结合的手游,两级分化挺严重的....
🎮可玩性:
就是以战棋回合制战场为核心,强调兵种克制、合击与奇谋,就是所谓的技能/战场机制这些,对局势的影响;
然后在大地图/叙事上采用那种多视角叙事,就是在魏/蜀视角来回切换,把战棋,对战,角色养成,支线探索结合起来...其实游戏一开始的时候就是这样宣传的,媒体报道和游戏介绍都强调了这一点hhhhh
战斗方式,算是视觉上以水墨和舞台化叙事呈现出来的,技能释放、合击特效在画面表现上有强调,其实有很多类似的游戏,但是总感觉有种轻飘飘的感觉,普攻/小动作的打击反馈在实战中,没感觉...至少我觉得一般,即视觉氛围强,但是部分基础打击的“手感实感”还有提升空间(高情商);
兵种、合击、奇谋这些,还是有较强的策略性的,喜欢战棋博弈的玩家应该是ok的,能满足需求,但是如果要是期待“单兵动作打击感”,可能会差点事儿,节奏偏缓,反馈也不够“重”,很寡淡啦。
而且游戏设计主要强调了兵种克制链和阵容搭配,也就是不同主将、副将与兵种互补的关系,不算新的创意,但是对局策略性肯定会被拉高,算是回归战棋正统、考验阵容与策略性,需要琢磨琢磨的东西。
但是实际体验下来,部分角色或者副将,早期或者特定池子里面,表现出一种“暂时很强”的感觉,估计官方在后续版本也会做平衡调整??不过这类平衡争议是新游常见的现象,尤其在有抽卡/养成系统的策略手游里,没什么奇怪的。
不过感觉社区声音里面,(肯定不止我自己),最集中的不满点就是抽卡和养成节奏了,其实抽卡消耗与保底的票券设计不是那么友好的,限定池和常驻资源分配真的是,低氪/中低氪宝宝们,比较劝退;武将的升阶,数值成长速度真的相对慢,需要很长时间或者简单说就是——较多投入!!!
*算微微比氪嘛
不过这游戏留不留,其实还是战棋玩法本身自带的深度与组合两个因素,游戏提供主线、支线、大地图探索和养成线,短期内感觉真的能给策略爱好者提供相当丰富的体验了;
但是对成本敏感的宝宝,长期参与意愿肯定是会受影响的,官方的后续活动,或者是关卡设计节奏不够多样的话,还是避免不了游戏疲惫,重复感也是劝退的店,如果这游戏要是把氪金/培养节奏作为主要的营销,100%影响长期留存,不过这就要看后续版本或者运营的策略了。
🎆美感:
游戏推出前,官方和媒体就反复强调卖点之一,就是咱的国风水墨+舞台化叙事的美术表达(好长的说法),整体视觉在宣传与实际中感觉出入不大,确实实至名归的;叙事代入也强的可怕,三国氛围嘎嘎好了!!
美术和音乐肯定是两根顶梁柱...
🔖运营服务:
虽然早期测试和终测后,官方当时宣称修复了若干bug并且优化了体验,但公测后还是有若干体验问题,小毛病不断,好的一点就是目前没有大规模报道说游戏有什么严重的崩溃或者普遍性崩溃之类的问题,但新游嘛,常见的小问题与平衡摩擦,肯定避免不了,我就不用太刻薄的评价了......
确实是一个有明显辨识度的国风水墨三国游戏,是适合喜欢深度战棋/策略、热衷三国题材并且重视画面美学的玩家的;但是如果宝宝们对抽卡付费体系敏感,或者养成消耗疲软,同类替代也不是没,先观望观望很可行哦。
1234 : 克制指的是限定池克制普通角色
玩过
写在最前面,我标注的“可玩性”只针对有一定战棋基础的玩家。肯定会有三国粉被吸引来但无法适应战棋玩法的。
照例三张图防伪自证身份,找了个开服3天的老区自建号中等强度(对战棋游戏来说大概是每天手操1-2小时左右)玩6天,凭游戏理解完全可以在非pvp场地混战评分基本可以跨5级以上杀进榜单前列(注:p3中前三张战绩图和最后一个局内对战不是同一场战役,最后的战役只是咱在感慨一场战斗还可以上阵7个武将)。
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“三国望神州”还算是比较正规的战棋游戏,所以大家会看到很多战棋的影子。因为有历史背景的牵连,所以游戏内短兵骑兵数量较多,未授官升阶(可理解为专职)前远程攻击距离角色相对较少。你要从战棋游戏本身角度去看这个游戏并没有什么设定问题。
合计、反攻、战技合计的设置目前看来是不错的,包括数值设定目前还没有崩盘的地方,基本上各类战棋打高难关以低战力冲榜单也都是靠这个拿操作分。
当然这是我站在零氪且比较欧皇的视角(恕我直言,首充送的角色是很优秀的对策卡…尤其适用于速度衰减的地形环境,她白值不高要围绕当c可能感觉不是很好)。我曹操起兵保底时双红程昱,关羽池30抽中还没歪,张飞小保底典韦然后总共90抽刚好拿下,其余角色基本在47-50抽左右就中。
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然后关于一些游戏逼氪的风声,我的建议是低氪玩家“直接无视”,中氪玩家量力而行,但以追求喜欢的角色为重。这就是望神州相对于各种老梦这种战棋优秀前辈的区别——建立在历史或文化作品上的游戏在早期用户吸引时有天生的优势,但在玩家留存领域往往落后很多。
我前几天还埋怨米铁“数值膨胀太快”“版本主推和冷板凳复刻用的还是同价位的抽卡道具”,当时用e7做的正面例子。望神州也是类似的,充值活动(基本可以这样理解,那个抽奖的游戏货币正常积攒难度太大了)定价过高,解释大意竟然是“我们和隔壁老前辈对标过,价格明明是一样的”…说真的,既然是晚来的后生,最好把价格打下来,不然在游戏性确实不如前辈的基础上,仅靠ip情怀能让多少粉丝买单呢😟
尤其是你游玩家画像结构不同于,你游玩家2/3以上好像都是30-50岁以上的壮年中年玩家(详见讨论某帖),像我这样20岁很闲的年轻人反而是少的,不少没接触过战棋游戏的面对开荒的手操可能真的会苦恼疲乏,高额充值但性价比缺不过如此(我在讨论里看到了某万氪在吐槽该活动的充值体验差)很可能把人赶走。
本来想画一条“——————”再讲美术的,但现在还是混一起讲吧。隔壁老梦充值定价是展现给资深战棋玩家的,他们的主要需求是优势机制;你游的定价更多是展示给三国粉的,他们的主要需求一定是美术精致、塑造还原的三国角色。用高价把机制卡卖给角色厨,谁会要呢?
望神州的主要优势就是这个ip内美术完全无竞争对手,不说战棋类游戏,纵观国内许多卷美术卷到飞起的三国游戏在美术上都没有对手。就凭着将士升阶时候的古籍留名、还原小说《三国演义》设置的各种如实的彩蛋(注:不是还原《三国志》,从比如真实历史上给关羽抗刀的周仓是不存在的,但四大名著那小说整体美化蜀是添加了不少私货的…当然角色塑造挺好)我就会一直玩下去,当然之后就要当一个低强度的摆烂服务器蛀虫了🙂
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双标杠精万花丛中过 : 游戏多的是,就一个小众战旗类,爱咋地咋地,不过此游是真自信
玩过
兄弟们,作为资深战旗粉,我这次就用真金白银和数据替大家趟雷,我自己创了1个号,买了10个自抽号,总共11个号,其中普池每个号70抽,专池每个号40抽,总共抽了770抽普池和440抽专池,那结果如何呢,首先440抽专池一个关羽也没有,也没有歪别的,全部沉默,都给我整乐了;然后是新手池,只有1个号在30抽出了货,其他10个号全都吃满40抽的保底;最后是火锅池,11个号在抽完新手池后都还剩下30抽(其中一个有40抽),全部抽完后,只有3个号出了货(两个夏侯一个貂蝉),那么综上所述,11个号总共1210抽,总共出了11个新手保底,以及3个普池货,这是数据。
那为什么官方敢标榜有2.12%的出货率呢?原因在于它们玩的文字游戏——总掉率,也就是说,不是平均每次的掉率都是2.12%,而是你抽满60抽的掉率是2.12%,厂商标明在45抽之后提升掉率,也就是说你们前45抽可能掉率甚至不到1%,后15抽逐渐逐渐提高,比如从2%提高到10%,最后只要能保证59次的出货概率平均值是2.12%就行,这样一来大家在45抽前出货的概率就非常低,从而保证大家如果想要高命角色,那就只能重氪,因为即便你是欧皇,在这么低的出货率面前,也没有卵用,毕竟这游戏命座有10命,况且抽卡还会歪。
作为战旗骨灰级玩家,紫龙四个游戏,梦战,天地劫,Archeland,钢岚,我都是老玩家了,人家虽然也不干净,最后可能会强行干预到2%的概率,但至少敢标明每次概率都是2%,而且刷紫龙的初始号,前三十抽出货的概率也非常高,甚至也经常有双黄,而且大多数角色升三命机制就完整了,你游搞个10命,机制全拆分,怎么敢的?再结合你厂商之前的两个游戏,必定又是打算捞半年跑路是吧,目标群体就是那些人傻钱多的,有脑子的赶紧润吧。
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User126075092 : 我也是自抽号买了12个,12个保底,每个号剩下的30抽没有一个出货的,关羽卡池毛都没见到
玩过
2025年梦战ol的含金量还在持续上升!
每当有一款战棋手游面世的时候,大概率逃脱不出手游梦战的影子。
①游戏借鉴了大量光荣三国志系列和曹操传以及紫龙的梦战和天地劫的玩法。如果你是一位资深的光荣三国志游戏玩家,基本你从很多地方都能看到似曾相识的地方。相信梦战和天地劫玩家同样也会有这种相似的感觉。
②游戏在画面音乐方面没得说,毕竟有三国10,11摆在那里,武将的单挑,给玩家一种梦回二十年前的感觉。
③玩法结合了传统战棋,借鉴了曹操传的模式,不论场景地图操作极其相似,所以老曹操传玩家根本不需要磨合,可以直接上手。
④战斗有悔棋,武将有跑片,双线的职业精通,类似天地劫的战阵,关羽像不像雪莉?郭嘉像不像拉娜?糜竺像不像粉毛?不说我还以为是换皮梦战。
⑤既然是手游,那么就有被无数人诟病的抽卡系统。
⑥游戏公司需要吃饭,所以把大量武将割裂成几个池子可以理解,但是两种抽卡模式就很坑,虽然有保底,但是歪的概率非常大。对于抽卡券我到不担心,因为如果真像梦战的话,后期大概率抽卡券和钻石会有大量获取途径。:p
⑦游戏虽然是三国类游戏,但是人物画风给人一种浓浓的日式战国武将画风,曹操程昱郭嘉放一块,你说这是织田信长带领柴田胜家和竹中半兵卫我都相信。
⑧优秀的战棋游戏一直就很稀缺,每当有一款战棋手游问世的时候,很多人都在心里不由自主的去和现今战棋手游一哥梦战做比较,不论你承认不承认,大多能存活下来的战棋手游很多都摆脱不了梦战的影子。只要你不跳出现有的战棋手游机制,梦战的含金量还会一直上升!
sfwerwer22223 : 梦战全名叫什么
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过
玩了两天,官方可以看一下。
我看评论区,大多数人都说这个太氪金了。其实不然,因为此游戏没有实时竞技,是开房间的,也就是说氪佬和萌新压根没有什么差距,核心玩法就是单机刷本而已,要想集齐所有武将好像也只是时间问题。
非也,实时竞技官方后面肯定会更新。
所以前提就是平衡,不是光比数值了。
1.抽出来的武将有个1阶,2阶什么的,就是那个需要亲兵,我现在最高的是6阶的许褚。其实完全可以缩短为5阶为满,数越高,越会失控。多余的亲兵可以转换为其余武将的亲兵,最好最高就5:1的程度。还是那句话,数太高不好。
2.竞技中只有两个可以玩,但我无比的失望。我们完全可以借鉴【部落冲突】的布阵来优化【群雄逐鹿】。这是三国题材,完全可以将守方是守城,攻方是攻城。【攻城器械】和【守城器械】的搭配,能使【群雄逐鹿】玩法更加有趣。
3.若按照玩家不吐槽氪点来说,也就是把此类游戏化为公平竞技,在以后要出的【排位】实时对抗里面,玩家选择武将应该是同等级的。如【宝可梦】里面的回合制对战,就是同等级限制为50级。随后在兵种选择上可以随意选择,现在是两个线段进阶,我们完全可以做成兵种解锁,两个线段可以同时存在,在战斗中可以切换。在排位里的不能只是单纯的数值比拼,【地图】是有多样性的,若只是换了一个场景,地图里面什么都没有,那玩法太过单一,就是武将对掏。但如果加上【器械】、【可破坏障碍】、【道具】等等可使地图变得可玩,尊崇以上的点,更要让游戏公平化竞技。
4.【玩家房间】功能太过单一,可以增加以上我提过的想法来增加到房间里。我看现在房间有个等级限制,其实可以设置成玩家同等级设置。两边不管是多少级,都是一样的等级。
5.【公会】玩法中完全可以添加大型战役,当然不是指【slg游戏类型】里的大地图战略,而是公会有自己的【城池】要地,这个【城池】由公会会长【命名】。各个公会成员可以发展这个城池的每一项,也就是【贡献】了。具体是那些呢?
可以是【城墙】,【居民房】,公会里的【兵马】。这个兵马就如NPC里的那个【小兵】一样。但玩家可以培养这个,甚至可以选择这些【兵马】驻扎到城内城外的每一个角落。
随后便是玩法上的了,大型战役是【公会】与【公会】之间的攻城,这个可以添加【宣战】玩法。最好攻方和守方没有人数限制,只要公会有多少就可以进来多少。【城池】一定要大!
然后就是【公会】的【地图】了。这个地图可以设计成【战斗场景】时的地块,这个【地图】上没有任何NPC城池,只有公会城池。玩家们可以在任何地块上建造(贡献)。
被攻陷的城池自然成为另外一个公会的附属了。
官方您可以借鉴我以上内容。
以上是我对实时竞技玩法的一种想法。如果游戏要做实时竞技,那么【公平】二字肯定是要的。
若游戏主要玩法就是刷NPC剧本,其实完全不用设置的数值差很大。以为后面玩家的联网对战埋下良好的基础。
好的吧徐福记 : 这个游戏不氪金可以玩吗
玩过
作为零氪党,从开服到现在玩了三天,体验还是不错的。
首先关于氪金方面,自我感觉确实有非常多的氪金礼包,我作为零氪党完全忽略,也可以轻松拿到“见真章”(高难副本)的“龙”(最高评价)。借助盟会大佬的强力角色,轻松通关,目前开荒不存在任何强度上的问题。
那么零氪的代价是什么?
第一,自己的抽卡资源非常紧张。我看了许多UP主的攻略,根据自己的阵容思考后续需要抽的角色,要形成一个强力的体系。
第二,开荒进度缓慢,相比较于大佬,零氪的我舍不得去购买体力,只能等,所以开荒进度肯定落于人后。
其次关于玩法方面,主要是战旗和武将单挑两个方面,有策略性,但也不会很烧脑,解题方式也不唯一,我个人很喜欢,比较有意思,目前主要是PVE,和伪PVP(电脑操控对方玩家角色,不是实时对战。)
PVE,主线和其他玩法主要是PVE,难度简单,武将养成跟上,可以轻松挂机通过。
伪PVP,通过战力判断,战力差距不大,可以通过自己思考,利用机制,以弱胜强。
然后关于武将养成方面,武将养成相比我之前玩过的抽卡游戏,可以说非常轻松,每周都有的“复员”机制,可以返回武将培养材料,比“未成年退款”都NB。
武将升阶可以通过跑片机制,慢慢将武将升到满阶也挺良心了。零氪党点赞
副将机制也可以通过寻访获得,也是慢慢获取全部副将。零氪党点赞
最后比较担心的点就是,战力崩坏,数值膨胀。
零氪党费尽全部心血也不能战胜。
手机用户46263676 : YC5H6S5E,龙马精神活动码
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