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三国望神州

三国望神州

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近期趋势
7.53495个评价
总结 - 近期评价中,玩家对抽卡机制的讨论仍在持续,主要集中在较低的出率和“大保底”问题,部分玩家反映这影响了阵容构筑的体验。另一方面,游戏独特的水墨国风美术则持续获得玩家的广泛赞誉。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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嘴替发言3 带图171 长评63 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀815 有趣好玩566 剧情跌宕156 音效动听125 物超所值69 设定独特52 操作流畅24 游戏福利173 玩法设计122 运行稳定性105 资源获取40 日常肝度29 故事情节24 画面视觉23 操作体验19
因玩家喜爱入选icon-wow
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
一句话概括:一个把传统“三国”题材与战棋/策略、RPG 养成元素结合的手游,两级分化挺严重的....
🎮可玩性:
就是以战棋回合制战场为核心,强调兵种克制、合击与奇谋,就是所谓的技能/战场机制这些,对局势的影响;
然后在大地图/叙事上采用那种多视角叙事,就是在魏/蜀视角来回切换,把战棋,对战,角色养成,支线探索结合起来...其实游戏一开始的时候就是这样宣传的,媒体报道和游戏介绍都强调了这一点hhhhh
战斗方式,算是视觉上以水墨和舞台化叙事呈现出来的,技能释放、合击特效在画面表现上有强调,其实有很多类似的游戏,但是总感觉有种轻飘飘的感觉,普攻/小动作的打击反馈在实战中,没感觉...至少我觉得一般,即视觉氛围强,但是部分基础打击的“手感实感”还有提升空间(高情商);
兵种、合击、奇谋这些,还是有较强的策略性的,喜欢战棋博弈的玩家应该是ok的,能满足需求,但是如果要是期待“单兵动作打击感”,可能会差点事儿,节奏偏缓,反馈也不够“重”,很寡淡啦。
而且游戏设计主要强调了兵种克制链和阵容搭配,也就是不同主将、副将与兵种互补的关系,不算新的创意,但是对局策略性肯定会被拉高,算是回归战棋正统、考验阵容与策略性,需要琢磨琢磨的东西。
但是实际体验下来,部分角色或者副将,早期或者特定池子里面,表现出一种“暂时很强”的感觉,估计官方在后续版本也会做平衡调整??不过这类平衡争议是新游常见的现象,尤其在有抽卡/养成系统的策略手游里,没什么奇怪的。
不过感觉社区声音里面,(肯定不止我自己),最集中的不满点就是抽卡和养成节奏了,其实抽卡消耗与保底的票券设计不是那么友好的,限定池和常驻资源分配真的是,低氪/中低氪宝宝们,比较劝退;武将的升阶,数值成长速度真的相对慢,需要很长时间或者简单说就是——较多投入!!!
*算微微比氪嘛
不过这游戏留不留,其实还是战棋玩法本身自带的深度与组合两个因素,游戏提供主线、支线、大地图探索和养成线,短期内感觉真的能给策略爱好者提供相当丰富的体验了;
但是对成本敏感的宝宝,长期参与意愿肯定是会受影响的,官方的后续活动,或者是关卡设计节奏不够多样的话,还是避免不了游戏疲惫,重复感也是劝退的店,如果这游戏要是把氪金/培养节奏作为主要的营销,100%影响长期留存,不过这就要看后续版本或者运营的策略了。
🎆美感:
游戏推出前,官方和媒体就反复强调卖点之一,就是咱的国风水墨+舞台化叙事的美术表达(好长的说法),整体视觉在宣传与实际中感觉出入不大,确实实至名归的;叙事代入也强的可怕,三国氛围嘎嘎好了!!
美术和音乐肯定是两根顶梁柱...
🔖运营服务:
虽然早期测试和终测后,官方当时宣称修复了若干bug并且优化了体验,但公测后还是有若干体验问题,小毛病不断,好的一点就是目前没有大规模报道说游戏有什么严重的崩溃或者普遍性崩溃之类的问题,但新游嘛,常见的小问题与平衡摩擦,肯定避免不了,我就不用太刻薄的评价了......
确实是一个有明显辨识度的国风水墨三国游戏,是适合喜欢深度战棋/策略、热衷三国题材并且重视画面美学的玩家的;但是如果宝宝们对抽卡付费体系敏感,或者养成消耗疲软,同类替代也不是没,先观望观望很可行哦。
1234 : 克制指的是限定池克制普通角色
Clown
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
非常优秀的战棋游戏代餐,喜欢三国题材或者战旗玩法的都可以尝试游玩,前期会给你一个非常不错的体验。
好的点都在明面上,下载玩了你就知道他好!所以也不用重复夸,具体说说扣分点。
1.战棋手游的通病【棋子单位不适配卡池】众所周知手游的卡跟车一样到手就开始贬值,无论你花多少钱去抽去养用不了半年就得坐冷板凳。《三国望神州》做得非常不错的一点就是本体+职业让棋子有了更多的发展方向,本体的数值+职业加成和技能可以最大限度保障棋子价值,数值技能差了可以出新职业来加数值加机制嘛。不至于出现首发的关羽被后期小卡拉米吊打或者标关羽界关羽什么关羽的情况。
但是这只是理想的情况,实际是《三国望神州》的命座和伪专武的副将系统彻底打破了这个长线运营的可能,你有一套合理保值的系统系统就应该去找运行营收的平衡点,而不是去保守的学习二游糟粕。就比如命座你完全可以参照传统日式战棋本体抠搜的成长只提供小幅度的本体数值+2%+3%有成长但不会让棋子跳出框架,然后把你的机制副将加成副将技能全部丢给专武数值给的慷慨些让人都去抽你的专武😂而且谁说专武只能有一把,谁说专武只能一个人用,你出个主将关羽的青龙偃月刀,再来个单兵关羽的冷艳锯,等版本迭代关羽开始退环境了,直接补强一个职业就能卖新专武,旧专武增加一个关平周仓关兴关索可用,送玩家一个可以点命座到超品的二代本体,既有继承父业的感觉又可以给二代出本体专武,你的棋子就是永远保值😂
2.大地图捡垃圾,哥们你是手游,手游最大的特点是轻量化,你该做的是让人能随时随地开一把而不是满地捡垃圾
3.虽然是曹操传,但是剧情里看见曹操将以侠义治世,曹将军真是仁义!真的是能给人笑死😂😂😂
总的来说游戏还是非常好,毁就毁在二游糟粕上,已经可以预见越往后越像米家的命运,未来分-1.5星,捡垃圾和剧情跳戏合起来-0.5星,值得玩,但只是个一时不错的单品
天天 : 玩起来还不错
推荐:画面音乐
不推荐:运营服务/ 可玩性
一共玩了5天,还是决定退坑,走之前谈谈我对这个游戏的看法。
先说主要优点吧:
1.美术和音乐
这方面在三国题材游戏(不限手游)中都实属顶级,就算比起光荣的三国志系列都犹有过之。如果说这游戏是T0,那就没有其他三国游戏可称T0.5的程度。值得一提的是对老版《三国演义》电视剧致敬的成分相当大,包括主题曲《滚滚长江东逝水》以及游戏中关羽、周瑜等角色的立绘。
2.剧情和角色
在这方面,制作组显然是相对认真地读过书的。剧情总体上以《三国演义》为主,《三国志》为辅,相对偏正统、王道的《演义》剧情框架之下,也有诸如曹操与张邈分道扬镳这类不见于《演义》的偏正史内容。当然,有些既不见于正史也不见于《演义》的原创剧情我就有些摸不着意义所在,像是袁术偷公孙瓒的马(而且日后这两大诸侯还是同盟关系),或是鲍信并未战死(不知道有什么考量)等等。此外还有时间线混乱的问题,主线已经推进到了197年,曹操已经在和吕布共讨袁术了,探马居然报称袁绍逼迫韩馥让出了冀州(191年的事情)。而玩法“日月之行”中关于张角的故事也写得相当不错。
至于角色,则相当对我的胃口。制作组挖掘了许多正史中的细节作为角色的性格底色,例如曹洪贪财(“洪家富而性吝啬”)、李典尚儒(“典少好学,不乐兵事”)、程昱直言(“昱性刚戾,与人多迕”),虽然也有些脸谱化的问题,但瑕不掩瑜。问题主要还是出在曹操身上,曹操显得有些过于伟光正了。我知道制作组恐怕本是想体现曹操的变化,像是本来一心救国的“治世之能臣”,在不断征伐的过程中,经历张邈之叛,最终还是成为了“乱世之奸雄”的故事,但就算杀了张邈,感觉变化也没怎么体现出来。而且之前杀边让被一笔带过,程昱肉脯事件、徐州屠杀事件则根本没提,显然是有意避开。
3.肝度尚可,负担不重
军粮(体力)上限240点(可升级建筑提升),每6分钟回复1点,即是说从0回复满需要24小时,这就意味着不用担心体力溢出,玩家可以放心睡觉,没必要定闹钟。
日常玩法基本都可以扫荡,玩家比较佛系的话扫荡就行。更注重收益的玩家可以多手动操作提升进度。
下面说说主要缺点:
1.抽卡机制
首先,抽卡道具分为红抽和绿抽,红抽用于限定卡池,绿抽用于非限定卡池,而各种玩法给的绿抽远多于红抽。零氪玩家能获取的福利本来就极少,还被打散拆开,放在许多不同的玩法当中,玩家想要在活动卡池结束前获取就必须肝进度。
偏偏卡池的出货率又低得很。新手池40抽保底1红将,其他卡池都是60抽保底1红将,其中关羽池是限定卡池,抽到红将是关羽的概率为50%,如果前60抽歪了则下次抽出的红将必为关羽,最后官方给出的出货总概率是2.12%。
我只说我的抽卡记录:新手池40抽1红将(程昱),关羽池100抽1红将(郭嘉),普池60抽1红将(貂蝉),张辽池120抽3红将(于禁、于禁、荀攸),总结下来我这5天以来的出货率是1.67%,远低于官方所说的2.12%。
2.运营方面
首先,这游戏滚服。公测第一天好像就有4个服务器,我并不是很理解PVP存在感稀薄的情况下为什么不做成统一服务器,估计以后也会变成几百上千个。
其次,这游戏逼氪。弹窗首充、大小月卡、各种战令、各种礼包、限时充值、累计充值……你打开福利页面,里面基本都是礼包。里面还有个似乎是常驻的活动叫“麟阁登名”,就是计算至今为止累计充值的数额,相当于VIP等级,我看到很多装扮需要通过这个活动获取,就找了个装扮去论坛问了一下,结果其他玩家告诉我这个装扮需要累计充值12000RMB,而这个档位的充值奖励需要充值5000RMB才看得到。
最后,关于跑片(免费获取红将碎片)。必须拥有目标红将才能获得这个红将的碎片。红将有10破,累计需要450个碎片,而跑片是每天最多获得3个将(周六、周日变为4个)的各自3个碎片,即跑满需要150天,5个月,太长。考虑到角色的保值时间,除了貂蝉这样的机制将,很可能在碎片跑满之前就退环境了。
总之,相对于顶级的美术,运营显得实在是过于不入流。
南郁成就党 : 嘴替发言,正当我纠结退不退游时,我连续两个池子保底典韦,,,我还能说啥呢
BIU酱
玩过
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
一句话总结,美术顶级,策划拉完了,披着战棋外皮的数值养成游戏,我这种战棋爱好者都望而却步了
🌃画面音乐:
画面是真的顶,国风水墨的风格,应该是目前市面上水墨处理比较优秀的梯队了,很多人入坑真的就是被画风吸引了。有种小时候看三国连环画的感觉,也有以前吃干脆面里的水浒卡,三国卡的感觉。很多插画都是壁纸级水准。剧情部分也做的还可以,很多过场剧情都是有专门的特定背景,叙事感和表现力真的不错。开头老三国的主题曲一出,绝了。真的,美术这块能给满分的游戏!
🎮可玩性:
该拉的了。玩法本身是战棋类玩法,但是本身的地图大小是偏小的,懂一点的玩家看到这基本就知道是弱战棋重养成的游戏,换句话说披着战棋外衣的数值养成游戏。现在市面上的游戏,扯上数值养成的,真的没几个能收获好评的,因为要氪就有会有多少区别,策划为了让一些人多氪,那只能加难度,让玩家不至于简单氪就能随便打,所以直接影响的是游戏体验本身。而战棋游戏,最早是以单机的游戏呈现的,极度的偏好策略性,因此战棋游戏是最不适合和数值养成搭的,搭了必然是拉中拉。
看到战棋有合击系统的,也是必拉,因为合击意味着快速清敌,对应的是跟合击有关的人物的养成数值,天然是为了数值养成而生的设定,直接打破的是原本战棋的一系列策略操作。甚至背身也没有,那意味着不需要走位,直接拼刺刀就完了,那就堆养成呗,有啥策略性可言
🧝🏻‍♀️养成系统:
角色升星没啥好讲的,拉完了,一切代入升星的系统都是负体验。转职系统,为了转职而转职,或者说是缺乏历史考究。别的职业都还能凑活看,战车是什么鬼职业,三国有哪家是用战车的吗?你要是做个战国题材,我大秦杀神白起转职个战车还挺有感觉的,夏侯惇转战车是什么鬼,合理吗?就没别的可以设计的吗?你的美术让人觉得很细节,很考究,很贴切,到你策划要负责的部分就开始格格不入了。
副将系统算是比较贴切的设定了,关羽带个关平周仓,搞点羁绊加成,一切都很合理,但是副将也要升星。。。。。。
🎛️数值合理性:
不合理。我其实挺讨厌有些曹操传MOD类游戏的,他们拿着前人免费的成果,加上养成系统,变成他赚钱的工具,这已经吃相挺难看了,但是不得不说,人家有底线,就是大部分的(比如吕布传,我推过好几次的,0氪300+小时)人家是让你平民能通关的,甚至打几周目没啥问题的,规划好点,肯花时间,游戏体验都是不差的,氪金就是很直接的金钱换时间而已,但是他不影响普通玩家的基础体验。但是你这三国望神州,简直是突破下限,卡体力,卡数值,真的内测的问题改都不改,大有卷一波的趋势。
✍🏻建议:
1.说白了,战棋不适合做网游。战棋的特点是策略性,并不只是单纯的走格子,只是走格子比较好实现战棋的全局策略性而已。而策略性就需要合适的难度和平衡性,才能有策略的空间和意义。数值养成那套最后就变成了自动战斗式的战力碾压,那样哪里还有必要去做战棋,直接用卡牌养成不降负吗!
2.其实三国望神州有这种的美术,更适合做买断单机,甚至做燕云那样的双模式,只是战棋的PVP部分永远是很难解决的难题,因此双模式可能最后还是会变成单机而已。但是也并不是没搞头,其实三国志13类的即时战斗玩法是战棋PVP可以学的了,在自动的同时,加入复杂的地形和策略决策机制,那么自然能形成独特的战棋PVP玩法。
3.没啥好改的,因为除非推翻,不然目前这个游戏就只能这样了,只能说白瞎了这么好的美术
结论,不怎么推荐,美术顶级,策划拉完了,实在喜欢美术的可以试试,习惯重氪的可以直接入坑,很契合。
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二次编辑,补充说明
先说一句,我小学开始就在玩真·战棋了,从最早的曹操传,再到英杰传,孔明传,蜀汉传,姜维传,吕布传等等,还有火焰纹章各个系列,还有很多一下子想不起来的圣女贞德,狮子战争,魔界战记,皇家骑士团,超级机器人大战等等。我是那批需要压级练果,需要挨打刷装备等级,需要全流程不死人的老战棋人了。就是因为我吃过细糠,所以才看不惯这种。我至今都忘不了第一次玩姜维传和84吕布传的震撼,那才是老一辈战棋人最纯粹的快乐
💬
不要去争论游戏要生存,不做氪金怎么运营,或者是哪些游戏没做氪金等等毫无意义的问题。
💬
氪金是合理的存在,但是氪金同样存在一些基于游戏性的底线和禁区。MOBA游戏,皮肤不影响对局平衡是他的底线,那是因为MOBA游戏的底线在于公平,王者荣耀加属性已经很离谱了,但是他保证大家都有的加,并且加的一样,那就是坚守底线。而战棋游戏的底线在哪,在策略性和烧脑,在合理范围内的以弱胜强。你可以做一切氪金内容,你可以做买断,可以做时装,但请不要破坏游戏本身玩法逻辑的基本底线。而抽卡升星的数值养成玩法就是最为破坏战棋游戏的存在
💬
举个例子,假如第五关,0氪的战力在一千,中小R在一万,大R战力在十万,请问你,第五关的战力怎么定?该以哪个为准?说实话,我没玩下去,也没玩通,因为我卡战力了,卡体力了。战棋游戏,有体力限制,本身就闹麻了。当然这个游戏会出现卡,说明他并没有选择合理的解法,所以会有人骂。还是提一嘴三国志吕布传,可能他机制和玩法都挺落后的,但是他的处理是,以一千的为准,而把玩法的厚度加在多周目上,多周目难度更高,奖励也更好。所以0氪和大佬都能玩,0氪开开心心的体验剧情,有一定的策略体验。大佬去追求高周目。
💬
所以,不是不能做氪金,是你的氪金,请不要破坏战棋本身的平衡性和可玩性。首先最适合战棋的一定是单机,那么买断制是现在最值得尝试的,你有那套美术,不愁没人买断的。买断制局内的难度就会很一致,玩家就会有更多的交流性,分享攻略和打法心得。其次才是单机为主的氪金模式,但是要保证相对稳定的单机体验,那么就得有一套固定将。最差的才是做抽卡,一旦做了抽卡,已经是数值养成了,根本没必要脱裤子放屁,直接做成回合卡牌不省心吗,好歹能跳过,好歹不给你整假战棋。
💬
战棋游戏,策略性才是游戏的魅力所在,那些精确到格的走位才是魅力所在,那些需要考虑出场顺序,需要考虑站位,需要计算距离,那才是魅力所在。还是说一嘴吕布传,曾经我问过某个关卡怎么打,大佬回了一句甩塔。😑😑😑,甩塔是那个游戏里一个有全屏AOE的神器,普通玩家根本拿不到,甩塔基本意味着清屏,再用心的敌人站位设定,在甩塔面前瞬间消失。我就纳闷,这样玩战棋还有意思吗?那个问题最后也没有人给到我任何有用的思路建议,当然我摸索尝试了许久,最后还是打过了,更改了培养逻辑和站位打法思路,那段时间是我玩吕布传最有意思的时光,因为每一关都是在扣细节和顶极限。又撑了几周目,后面也不是打不动了,而且觉得索然无味了,因为我发现我对抗的不是敌人的机制或者战场的变化,亦或是站位补刀细节,而只是单纯的敌人数值碾压我太多,我对抗的只是策划动动手指的东西。而我这周目能用的打法,下周目又不行了,瞬间觉得,我被策划玩了。所以单纯的改数值,是战棋游戏里最low的设定,因为玩家需要的是真正策略感带来的烧脑体验,而不是简单的数值改大。战棋里的敌人,超过玩家的一定倍数关系时,已经没有策略的意义了。
😔😔😔
千言万语,还是一句:可惜!我对三国望神州本来很期待,因为他的美术我是真的喜欢,但是他最后交的成品,充满了吃相难看,充满了战棋不该有的破坏底线。我最后就一句话,你试想一下,如果把三国望神州的战斗改成回合卡牌自动玩法,是不是你会觉得好像一切啥都没毛病?!!那么,这就叫做伪战棋真养成!
luffy : 看似长篇大论,实则啥都不懂,还什么战车不战车的,重要吗,玩过英杰传曹操传吗
阿海酷爱玩三国望神州
游戏时长 8.1 小时
猩猩框架2024年度报告 : 说的不错哦⊙∀⊙!
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
禾几
玩过
不推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
兄弟们,作为资深战旗粉,我这次就用真金白银和数据替大家趟雷,我自己创了1个号,买了10个自抽号,总共11个号,其中普池每个号70抽,专池每个号40抽,总共抽了770抽普池和440抽专池,那结果如何呢,首先440抽专池一个关羽也没有,也没有歪别的,全部沉默,都给我整乐了;然后是新手池,只有1个号在30抽出了货,其他10个号全都吃满40抽的保底;最后是火锅池,11个号在抽完新手池后都还剩下30抽(其中一个有40抽),全部抽完后,只有3个号出了货(两个夏侯一个貂蝉),那么综上所述,11个号总共1210抽,总共出了11个新手保底,以及3个普池货,这是数据。
那为什么官方敢标榜有2.12%的出货率呢?原因在于它们玩的文字游戏——总掉率,也就是说,不是平均每次的掉率都是2.12%,而是你抽满60抽的掉率是2.12%,厂商标明在45抽之后提升掉率,也就是说你们前45抽可能掉率甚至不到1%,后15抽逐渐逐渐提高,比如从2%提高到10%,最后只要能保证59次的出货概率平均值是2.12%就行,这样一来大家在45抽前出货的概率就非常低,从而保证大家如果想要高命角色,那就只能重氪,因为即便你是欧皇,在这么低的出货率面前,也没有卵用,毕竟这游戏命座有10命,况且抽卡还会歪。
作为战旗骨灰级玩家,紫龙四个游戏,梦战,天地劫,Archeland,钢岚,我都是老玩家了,人家虽然也不干净,最后可能会强行干预到2%的概率,但至少敢标明每次概率都是2%,而且刷紫龙的初始号,前三十抽出货的概率也非常高,甚至也经常有双黄,而且大多数角色升三命机制就完整了,你游搞个10命,机制全拆分,怎么敢的?再结合你厂商之前的两个游戏,必定又是打算捞半年跑路是吧,目标群体就是那些人傻钱多的,有脑子的赶紧润吧。
TapTap
TapTap
User126075092 : 我也是自抽号买了12个,12个保底,每个号剩下的30抽没有一个出货的,关羽卡池毛都没见到
花未眠,叶飘零
游戏时长 24.4 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
作为三国战棋爱好者,当初被水墨国风立绘吸引预约了公测,玩了一周多下来整体感觉偏失望,优点能看到但槽点实在太影响留存,尤其对普通玩家不太友好。首先是抽卡系统,真的让人没动力坚持。首抽盼着出核心武将,结果直接歪了个冷门角色,后续抽卡更坑——1抽要160金珠,通关主线才给5金珠,攒十连得攒好久,40%的UP概率看着还行,实际综合概率才2.12%,60抽保底还可能歪非目标将,想拿个关羽这类热门武将,运气差得120抽,换算下来要近两千块,这价格对小氪党太不友好了 。而且主线只送普池票,专票少得可怜,零氪玩家想抽UP池基本没辙,礼包也特别抠,付费礼包性价比低,免费礼包给的资源聊胜于无,完全没感受到诚意。然后是美术建模的问题,立绘看着还行,但3D模型真的拉胯。张飞的建模丑得突出,完全没有猛将的气势,反而显得粗糙怪异;还有不少武将存在同模问题,相同兵种的角色只是换了个皮肤,动作姿势都一样,连关羽这种限定卡的模组都和普通R卡没区别,特别膈应人。更离谱的是部分付费皮肤,设计还不如原皮有质感,花了钱反而越换越丑,实在没必要做这种皮肤。
另外养成压力也大,武将命座要叠十层,超副将不仅要200抽才能获取,命座也得慢慢肝,零氪和月卡党根本追不上进度,后期PVP基本就是氪佬的数值碾压。剧情改编也有点一言难尽,曹操人设做得像刘备,完全没了枭雄的感觉,而且经常出现操作赢了但剧情还是输的情况,让人觉得操作没意义 。
其实游戏的战棋玩法和水墨画风底子不错,合击、奇谋机制也有策略性,但付费设计太激进,美术细节又不用心,把不少普通玩家劝退了。如果能优化抽卡概率、降低养成门槛,再打磨下建模和皮肤质量,应该会是款好游戏,现在只能希望后续更新能整改吧。
pang
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
作为零氪党,从开服到现在玩了三天,体验还是不错的。
首先关于氪金方面,自我感觉确实有非常多的氪金礼包,我作为零氪党完全忽略,也可以轻松拿到“见真章”(高难副本)的“龙”(最高评价)。借助盟会大佬的强力角色,轻松通关,目前开荒不存在任何强度上的问题。
那么零氪的代价是什么?
第一,自己的抽卡资源非常紧张。我看了许多UP主的攻略,根据自己的阵容思考后续需要抽的角色,要形成一个强力的体系。
第二,开荒进度缓慢,相比较于大佬,零氪的我舍不得去购买体力,只能等,所以开荒进度肯定落于人后。
其次关于玩法方面,主要是战旗和武将单挑两个方面,有策略性,但也不会很烧脑,解题方式也不唯一,我个人很喜欢,比较有意思,目前主要是PVE,和伪PVP(电脑操控对方玩家角色,不是实时对战。)
PVE,主线和其他玩法主要是PVE,难度简单,武将养成跟上,可以轻松挂机通过。
伪PVP,通过战力判断,战力差距不大,可以通过自己思考,利用机制,以弱胜强。
然后关于武将养成方面,武将养成相比我之前玩过的抽卡游戏,可以说非常轻松,每周都有的“复员”机制,可以返回武将培养材料,比“未成年退款”都NB。
武将升阶可以通过跑片机制,慢慢将武将升到满阶也挺良心了。零氪党点赞
副将机制也可以通过寻访获得,也是慢慢获取全部副将。零氪党点赞
最后比较担心的点就是,战力崩坏,数值膨胀。
零氪党费尽全部心血也不能战胜。
手机用户46263676 : YC5H6S5E,龙马精神活动码
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