拳皇命运游戏截图
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拳皇命运

拳皇命运

官方入驻
4.4
下载
18 万
35 万
游戏大小
1.94 GB
玩过
首先声明,我是2018年开服老玩家。本人只玩pvp
我觉得一些ssr,ur的出现,让p VP变得毫无平衡可言。当技术不是pvp输赢的要素,而是氪金度的话 这种游戏多半就凉了。
曾记得2018年刚开服的时候,那个时候p VP是真的快乐。 SSR好像只有吉斯(绝大多数平民玩家都弄不到。)大家就用一些sr或者R的格斗家去打pvp。这些格斗家都很公平,基本上没有什么追踪技能,高级打断技能。我记得当时玩特瑞,两边的特锐都谨慎走位,看谁能先冲到对方。那个时候还有比利,带头巾,拿棍子的那个,可以无限连招,把对面连死。还有吃包子那个,开局先把你血耗的差不多,然后就一直跑,边跑边回血,最后苟赢。还有一个戴着帽子像警察一样的人可以大招吸血。哦对了,还有东丈 虽然是个R级的人物,但是打pvp很厉害 他的旋风可以追踪敌人。在这个时候p VP还算平衡的玩起来,体验也很好。这时候感觉强度比较超标的有雅典娜,他可以追踪式的直接突到你脸前,把你僵直。后来就不一样了。还有一种就是可以倒地把你打起来的这种人物,刚开始好像只有几个这种,还是普攻最后几段倒地打起来。但是后面出的人物基本第2段普攻,第3段普攻就能把倒地的人再打起来。直到出了高尼兹(好像是这个,记不清名字了)他可以一技能直接旋风追踪到你脚下,从这儿开始就变味儿了,毫无技术可言。到后面又出了很多这种技能追踪,还有很多霸体,比如大地七枷社。这个时候其实我玩的还可以,虽然对面有了人物强度超标,但是有时候还可以靠自己的技术扳回一场。
后来我退游了一段时间再次回归,惊掉了我的下巴。刚回归,他送了我人物体验卷,是NETST那个什么巢的人物(很不好意思,我不是资深的拳皇玩家,很多名字我都记不住)知道那人物有多变态吗?三个技能都能直接从很远的距离就把你打僵直还能追踪,是个穿黄衣服的女的,好像还拿了把伞。人家三个技能,他还额外有一个技能,那个技能还带霸体。真的变态,从这里p VP简直没法玩了,你拿三个SR再有技术也没法和这种人打。所以说啊,这是典型的氪金影响PVC这种的游戏必凉。但是官方肯定是知道的。他们也懒得优化,只是想这样圈钱然后走人。本来挺好的游戏哎。
来自 Redmi Note 10 Pro
有幸参与了二测,还限号呢,凌晨00点进去的,不然平时是进不去的,貌似每天都有限额。关于这游戏的体验,有太多的要说的。本来我对银汉的期待是蛮大的,毕竟银汉是缔造了月流水破1亿的超火爆手游“时空猎人”厂商,在研发实力上是不需要有任何担心的。时隔这么多年,银汉再做回同类型的横版动作游戏(之前出过一个游龙英雄,也是企鹅代理,大体还是走的时空猎人的商业设计模式,但那时候玩家也吃这一套),想必应该能带来一些新的游戏体验,现在市面上的手游同质化真得太严重了,无脑点点点,自动战斗,这类游戏已经不是玩家的菜了,现在的精品游戏最需要的就是创新的战斗体验,很遗憾拳皇命运并没有做到。最最最大的问题来自于战斗;
【美术设定】
因为全拳皇IP的加持,本身又是拳皇玩家的关系,本人对这个IP还是挺买账的,尽管SNK目前在国内狂撒了那么多个带有拳皇IP的游戏,什么拳皇97IL,拳皇98OL什么的。但银汉的这款游戏的美术还是挺不错的,角色设定和场景的设定还原度都挺高,能量喷泉、大蛇薙等招牌招式打出还是让人有一点点热血的感觉。UI的包装也能看出银汉是下了点功夫的,红蓝的格斗元素的设计,街机摇杆、投币的UI设计元素等,都能与其他通类型的游戏区分开让自己又有自己的元素特色;特别是主线剧情的拼图的行径设计,还有他的特效和那个信封,都和拳皇14和拳皇命运的动画有一定的关联,甚至我可以说这款游戏的主IP应该是拳皇命运的那个动画。其他的UI和包装设计都秉承了简化、便捷和个性的特点,能够达到现在主流横版动作手游的设计水准。
【关卡设计】
游戏前期的关卡节奏搭配的挺不错的,很快给你一个新的模式,再打一会又很快的给你一个新的模式,包括连招、控制怪物、开车、使用道具、竞速等等,可以说这方面银汉花了很多功夫来创新,同时体验其他什么的也挺好的,只是性价比真得太低了!拿开车来说,刚开始玩迫于新鲜感还有以前玩恐龙开车的感觉,但后面你要让我再玩而我就没有什么兴趣了,控制怪物也是,因为怪物可操控的动作是有限的,还没有任何的技巧,拿着就是一阵乱点。其他几个玩法也比较类似。其中最好的就是有一关丢毒镖的,BOSS你用普攻打不到,必须要用毒镖镖中来麻痹他来输出伤害,在毒镖的命中过程中,就考验了玩家的走位和释放时机,还有把握时机的输出,这都给玩家带了一点操作感,这种操作的成功感是比其他几个模式的要强很多的。还有其他的(蔡宝奇连续旋转,把他引到龙卷风处困住等等)关卡设计也挺有意思,可以说在如此无聊的核心战斗下,还能设计出这么多不同的关卡玩法,我觉得还是挺不错的。其他的玩法模式都是趋于正常的的一些设计模式,除了有一个MOBA推塔的玩法比较新鲜之外(尽管新鲜,但可玩度也并不高),其他也没什么可说的了。
【战斗体验】
这款游戏最大的问题就是来自于核心战斗,真得我不知道银汉是出于什么样的目的,现在还在重复时空猎人、天天炫斗这样的老掉牙的战斗设计:怪物一打即飞,所有连招全在浮空中完成,内置刚体进度条控制连招数,避免无限连,BOSS有刚体进度条,保证关卡压力,受击硬直长。所有招式无缝切换增强手感,连招随意组合等等,说真的这一套模式下来的游戏数不胜数,说真的这样做对于玩家上手度来说是很好的,玩家没有任何的学习成本,开游即玩儿,也没有任何的门槛,一套连招下来,爽快度也是很足的。但除此之外,战斗的深度和操作成就感却低到不行,非常容易腻。其中有一款我觉得做的最好的手游:火影,每个角色的招式的判定、距离、范围等都不一样,为游戏中每个角色带来了很高的对抗性,对于连招的组合也不像拳皇命运这样无脑,所以尽管他也是这样的设定,但他的操作乐趣和性价比被大大的提升了很多,导致重复体验和对抗乐趣的延伸。命运里所有角色看似招式不同,其实招式的打击判定都非常的大,所以跑位的性卡比就很低,跑位的性价比一旦被降低,这游戏就失去了操作性,因为这游戏的操作性全来自于跑位,连招方面完全没有难度,只是组合方式不同,最终的伤害差异也微乎其微。所以银汉的这种照顾玩家的行为反而令这款游戏失去了乐趣。同时还拉低了玩家对于英雄的追求,每个英雄都差不多,连招、技能、打击范围等等。我用谁不是用啊。PVE的战斗乐趣主要来自于聚怪、群怪的爽快,还有一些特别设计的关卡玩法,在PVE里就是聚好怪,把怪物打上天,然后一套技能释放完;而PVP则来自于跑位+浮空连,受击的人还有一次类似火影木桩和拳皇原本的格挡闪避的功能来摆脱机会。前后跑位,上下错位等,打中后与PVE一样,也是一套浮空连释放。耐心好一点的玩家撑个2-3天没什么问题,毕竟可以当做卡牌,用自动战斗消耗几天的新鲜感,耐心差一点的玩家可能刚嗅出这无聊的战斗体验后,很快就流失了。本人算耐心好的,打到了43级,来了一个首冲火舞,然后就实在坚持不下去了。所以建议银汉可以好好思考一下怎么在这个基础上让战斗更有乐趣和深度,不要让它又变成一个无脑的点点点的游戏,说句难听点的,三国之刃的战斗都比拳皇命运有意思(控制好气的用量去做连续的浮空连招)
这游戏出来后前两天因为IP的关系,玩家可能会很多,但经过核心玩法的无聊洗礼后,同时加上一大批无脑企鹅黑的人,一周的留存肯定低得吓死人,建议银汉还是多考虑下这战斗如何优化吧,虽然不至于要大改至设定攻击链和目压等这些专门的格斗的战斗设定,但至少让现在的战斗是有操作深度的和可持续的有趣,不然真得很容易黄。
对不起,目前的你只值3星,一星给美术包装,一星给关卡设计,一星给游戏厅逃课奋战的岁月IP
2018/2/22
当前版本2.31.000
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