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我在7年后等着你

我在7年后等着你

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
9.844557个评价
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嘴替发言19 带图750 长评948 游戏时长 1h+好评中评差评剧情跌宕1.4 万有趣好玩3129 音效动听2565 画面优秀1010 设定独特149 物超所值72 操作流畅52 玩法设计1024 运行稳定性537 操作体验530 故事情节477 广告频率328 画面视觉246 音效音乐91 背景设定21
fa-fa
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
游戏非常非常非常的长,主要以剧情为主。需要思考的就是游戏中下一步需要进入的地点。
玩的过程中我还以为给那么多存档点,是因为中间有其他选择,或者跟里面的其他npc对话恢复记忆,然后产生新的结局,需要多次重新载入存档。后来发现它自己本身的剧情已经很庞大了,确实没有其他结局线的必要。
我感觉自己玩了好久,目前40节(好像)主线打完了,后记故事刚过了四个,后面还会继续玩的()。
本身故事我觉得非常的日系,就是很细腻,带点中二,有几章很感人。每个人都有自己的故事,里面有些剧情能猜到后续,有些又很出乎意料。
打发时间还是可以的。
-----!-------!以下有剧透--------------
令我没想到的是,后记里面原来葵才是第一个来到七年后的人。两个人都彼此相信,为了对方重回七年前。
虽然它整体剧情介绍的都不错,但有些小的地方还是有些接不上,(也有可能在番外里,我还没看到))比如说前期一木医生会让春人回家问父母过往,还有母亲出门前的犹豫。我还以为养父母过去做了什么让春人与葵无法接受的事情呢。后面着火,父亲就说了几句已知的剧情,感觉没有达到前期埋线的目的。
还有第一次还是二次来着,春人刚走,陆的弟弟来到了一木的诊所,一木对他说好久不见。感觉有点暗示弟弟跟医院有关,不过主线里也一直没提。不过我觉得应该后续我会在番外里看到,期待一下。
整体主线以时间跳跃为关键,然后虽然两个人一起返回七年前很让人感动,爱情友情的力量。但是七年后的两人,都没有去思考,如果真的两个人都活了,那春人的心脏病,葵的肺部(礼什么病),这两个疾病怎么完美解决。虽然番外说了两个人只能活一个,但不思考解决方案就回到过去,那不是白用功吗?
真的好长,我觉得存档点可以调整一下,有点太频繁了,会让人觉得很长,很焦急。增长每个篇幅,自动保存增加一下,感觉体验感会更好一点。
感觉这个游戏会给我留下很深的印象,就像非现实生活一样,我会时不时的想起。我感觉这个游戏也会如此,可能很久以后会只会记得其中一点剧情,但能想起这个游戏很精良,很不错。
TapTap
TapTap
蓝天白云
游戏时长 29.4 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性
(我是学生党写的不好……!)
游戏画风是像素,操作只有点击屏幕以继续对话和走路,可以看成纯文字剧情类的游戏,是我玩过很好的剧情游戏了,我玩了很久我也不知道怎么玩那么多个小时的,还是很喜欢这个游戏的,推荐
缺点:1 走路手感不是很好,比较僵硬,但后面就适应了 2 春人一开始是比较胆小的孩子吧…?后面面对院长的时候很勇敢冷静,事情也一下变得很顺利,他像知道一切的人一样解决了一切,人物性格很突然的变动让我感到不是成长了而是略带主角光环 3 最后结局的那几章突然插入了很多新概念,春人还很懂的样子哎~那里可以好好解释一下春人共鸣和不共鸣的结果具体是什么的吧,那里很多人不理解(但我理解了),葵说春人其实没得心脏病有点奇怪
如果是压力大要放松一下就算了,这个游戏要静下心来用心玩的,剧情很长,中后容易信息量过大大脑过载。
一定要跟上剧情!没有耐心也算了吧,看别人的视频概述和自己玩的效果真的不一样的
优点:画面音乐做得很好,每首都很好听而且和剧情内容也很配。还有就是能写出这样的剧情真的很厉害,每次收集一个回忆的时候会感到茅塞顿开但同时增加更多新的问题,通过收集拼凑回忆补全时间线。因为男主失忆也没有在开头接收过多背景设定
游戏强调了比较多次数的约定的,角色和各种人约定,显得约定是游戏重要的锚点吧,点题
剧情给我的感觉是震撼,每个角色都很有个性,处境不同每个人的性格也不一样,整体故事线也有逻辑,严密,不会很乱。游戏里没有真正的正义与邪恶势力的抗争,那些看上去做着坏事的人都只是为了朋友,家人,为了约定做着自己能做的事,站在他们的立场看问题问题也会变得不一样,感觉这样让游戏的意义上升了一个层次,喜欢,还能多多少少反映一些现实的问题
游戏玩多了说话也会像角色一样了,哈哈
我哭是没哭,是那种很想哭也哭不出来
(⚠️⚠️下面有一点剧透)
葵和春人的爱情还是很动人的我玩的时候被感动到了❤,葵为了救春人重来了17711次,123977年的爱情,回到过去,忘记一切又想起来,只为完成约定。还有神奈和礼斗的副线,礼斗为了和神奈共度最后的时光用父亲虚假的资料研究了好几年,穿越一切的力量,这才是爱情剧本该有的样子
(⚠️现在没了)
改进与建议:
1可以像宣传图那样为游戏地图加上光影,会更好看一些
2储存进度的按钮有时候点不开
3可以把储存栏多加几个,想储存的章节很多,都很好!
4不是我吝啬但是番外dlc要付费,那些实在不能付费的人就玩不到了,好不香
最后给大家点建议,要分清门诊楼是有两栋的,不知道往哪里走就每个地方都去一遍,有剧情的地方会自动播放动画或者有叹号。
玩不懂就多玩几遍!实在不行看看别人的看法,我就是玩了好几遍就懂了
还有玩完结局之前不要看歌曲的评论或者评论,不小心就会被剧透,影响游戏体验
(全是个人意见不要采纳,)😊
TapTap
TapTap
TapTap
byd种族骑士万花丛中过 : 我就是大脑过载的,建议玩到不太懂得地方多想一下在继续玩不然后面就更不懂了
看看 剧情跌宕 的人是怎么评价的
真纸箱
游戏时长 5.8 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
(实际玩了十多个小时,有些时间taptap没记上)这游戏我感觉只要你过了剧情,就一定会说ta是神作。
总体来讲:ta用了我10多个小时(游玩和推理)却创造了不输我看了上百小时《龙族》的治愈和催泪(虽说我没哭吧)
我挺喜欢这种“处主角外许多角色,作者有突出他们的性格特征”“引人入胜的剧情又需要玩家思考”“角色目的鲜明”
(含剧透)
特别是很多对话结尾会黑屏,然后有人说出很突兀的话:
春人:……我们一起去喝药吧……!
(黑屏)
葵:可……我不能喝……
第一次玩到这时,这个神反转使我很急
但这也使大部分玩家一样,越来越投入,好像自己就是春人
所以,到了那满“屋子纸条”“一次又一次相见与对话”“互相拥抱”等的环节时,玩家就会感觉到“欣慰”“催泪”“治愈”“开心”并“喜欢上这个世界”
对我这样的人,作者最需要的就是让我“陷入”情节之中。和《龙族》一样,ta们都用大量的“转折”“险境”“角色之间的感情”使我不知不觉中就觉得:
“神作”
(这里我认为,虽说一个是游戏,一个指小说。但ta们的用意绝对不会起冲突,可以相提并论)
有看过《章鱼噼的原罪》的吗,ta一样用反转和险境吸引了我,但对比之下,剧情上《我在七年后等你》更绝,ta无需过多的“牺牲”还能创造完美的结局
怕你们不知道:在“新游戏”和“载入”上面有“结局”
呵呵,我真的好喜欢这个游戏呀……!
真纸箱 : 我建议:爱看剧情,有耐心过完剧情,不讨厌像素风的人来玩
BH3
玩过
不推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
凌晨的时候,想找点手机游戏玩玩的,同时,这款游戏之前也有所听闻,考虑再三,感觉还是可以玩一下,并且按照评论的提醒,进去以后关闭了网络以及流量,玩了20多章,有点玩不下去了,后面去B站看了全剧情,也去看了评论,但整体感觉还是一般,非常的一般,这波流程下来差不多花了快6个小时吧,但最终还是没能戳中泪点,最后又去翻了一下评论区,好评差评都翻了一下,下面来讲讲一些感受。
一.剧情方面
1.从结构上,它作为一个剧情游戏,在主线的过程中,没有分支,就一条线就走下去了,这是否略显单调死板?这里的分支不是说它本身剧情没有分支,而是一个玩家在游玩体验的时候没有选择(体现在在游戏中被迫一直赶路)。换句话来说,我认为一个剧情游戏,至少得做到一点:
在过完一章主线(并非像该游戏里面这么短的那种)后,应该给玩家一些选择(体现玩家主动性):
a.想尽快推进的,可以继续推主线(这样能更快知道游戏剧情内容)
b.想继续探索的可以在地图上找到一些作者留下的线索,提示和伏笔(这样能更充分的理解整个游戏剧情)(比如说可以在地图上一些NPC的对话,在一些地图的告示牌上的公告,地上的报纸的新闻啊等等等等都可以是)
c.甚至应该设置一些支线,区别于与主线的整个故事线,通过这些支线来塑造一个角色的形象,比如说,叙述他过去的某一件往事,来为主线的故事“筑基”(可以说是照应或者埋下伏笔)。比如说谁谁谁曾经受到过某个方面的伤害,才导致了在主线做做出某种选择。
[可能有些人要说这个游戏不是有吗,但这个游戏它的人物塑造,是紧贴的整个主线的故事线本身的,基本上算是“直接”的了,而我强调的这种支线,是“间接”表现人物形象。在高中语文阅读中,会发现间接的表现会比直接的表现能让人物更加的生动丰满,会让人们产生“他真的是这样子的”而非“他居然/为什么是这样子”的感悟。]
2.内容方面
a.整个故事老套俗套。看了前几章就能预测后几章的内容,比如在第一次遇到医生就发现不对劲(刚见面没多久就晕倒),但主角却仍然一直依赖医生,让人有点无语,正常人一开始就能知道医生肯定是有问题的,后面情节的发展肯定跟这个医生有关,不少人都能猜到,这个医生多半是个“幕后黑手”。另外一个例子是,主角和陆在与石达谈判的时候,咲又在门外偷听着,这不就是主流的俗套剧情吗?为什么它又成为了整个故事的转折点?甚至在后面还发展成为了整个故事的泪点呢?
b.整个故事的过于天真。无论是在人物的对话上,还是行事的风格上,都十分幼稚,两个18岁上下的年轻人,居然有能力进入医院加有密码的房间,并且还能在里面真的发现那些不可见人的资料,这个设定是不是本身就很幼稚了?换个角度想想,让两个大学生(甚至游戏里面还只有一个),能进入到一个贪官的办公室,并且还能顺利打开贪官的保险柜,而且贪官真的在保险柜里面放那些自己贪污的证据(正常人怎么会给留下这种隐患呢?),这不纯扯淡嘛,哪有这么理想的,跟看爽文小说一样。
c.人物塑造方面。都说丰满鲜活的人物都是靠独特的内容塑造出来的,哪怕不考虑它内容老套的原因,体现出的人物千篇一律感也是很强的,每个人物没有自己独特的性格特点,哪怕连老套俗套的角色模板都套不上,更别说独特新颖复杂的人物形象了,感觉就是换了个名字,换了个模型就成了一个新的角色一样,这是不是又能体现出整个游戏对于人物的塑造水平确实不够呢?
d.情节节奏方面。事情是比较简单的一件事情,但居然需要五到六个小时的游戏时间,是不是过于拖沓了,这个许多评论中都有提及,这里不过多赘述。
e.情节突转过多,并且突转过于突兀。根本原因在于伏笔埋的实在是太少了,每一个突转都给人当头一棒,你可以说整个大体的故事,前面确实是为后面埋了伏笔,并且也有一条线索,一开始也没有伏笔,后面也有所照应。但有许多章节最后的突转,真的过于突兀,包括但不限于人物突然之间就有了联系,人物突然之间就有了莫名的对话语句(到下一个章节又发现是虚惊一场),这样的突兀,很影响玩家的观感,感觉突然之间被强加了很多东西,让人总感觉很难受。
二.游戏性
这个算是争论比较大的一个点了,我的看法是,这得看对游戏性的定义,如果它是对于作为一个游戏本身的可玩性,或者说它对于玩家本身的吸引性,这对每个人都是不同的,这个东西主观性十分的强,没办法进行争论,也没办法达成一致。但如果说把它定义为一种游戏玩法或者游戏模式的水平高低,我认为它是一般的,最大的一个点还是在于前面提到的分支,由于只有单一主线的死板,导致它的游戏玩法也只有被迫地跑图看剧情,没有玩家主动地探索从而发现更多信息的机会,这里就不过多的赘述了。而另外一个点,哪怕你认为它是一个剧情游戏,这也并非是它游戏玩法一般的挡箭牌,有许多剧情游戏,它同样能做出很好的游戏玩法,并非剧情游戏就一定有很差的游戏玩法,这里就不过多举例剧情游戏了,很容易被说是猜一捧一。
三.游戏画面以及游戏设置
首先必须得强调的一点是,17年游戏同样能把游戏画面和游戏设置做的很好,17年的游戏并不是他这方面做的不好的借口。
1.建模贴图上,难道一个17年的游戏连游戏里面的一棵树都不能把它的贴图做好一点吗,树的周围居然还有一些其他颜色的边缘线条。
2.它的移动操作设置能用,但并非方便。没有固定摇杆,导致容易误触,虽然影响不大,但并不方便,哪怕给一个设置能够开关固定摇杆都好,居然这个游戏连设置都没有。再说点地板式移动,一个手机游戏真的能做到很方便的点地板移动吗?当然,它的移动操作,有些人觉得能够接受,也有些人觉得有点难受,这个也因人而异,但对于我个人来说,确实不喜欢它的移动方式。
3.这个游戏是否需要加一个地图呢?也许本身整个游戏地图并不大,但在有些章节,缺少一个地图,可能会导致找不到任务点。或许一个实时任务指引箭头可以解决这个问题,但是他也没有做到。当然这些问题也是一些细节性的问题,影响并不是很大,但我觉得这是它值得优化的一个地方。
四.运营方面
1.偷流量这个事情,因为我一开始就看了评论,提前关了流量和网络,我这边没有发生偷流量这个事情,但评论区内,这个事情的发生频率也相当高,姑且认为它是确实存在的,那这确实算是一个运营事故了,不要拿什么单机游戏为什么要开网络和流量做借口。关流量和关网络,这是玩家的预防措施,责任不应该在玩家没有预防,责任应该在运营本身偷流量这个不正当行为。就像你被人打了劫,警察不会因为你没有做好被打劫的防备措施而判刑,而是会去判刑那个打劫的人。这个道理,应该大多数人都懂。
2.关于广告这方面,之前这个游戏不是已经付费的吗,并且dlc也收钱了呀,还要放广告,哥们,赚的还不够多吗。你要是一开始就免费,并且全部游戏内容免费,你放广告,我能理解,毕竟开发游戏要赚钱。那你现在这种行为呢?是不是有点过分了?也许广告并没有太过于过分,但我个人对于放广告并且收费这个行为有点反感。
五.总结
写到这里,已经写了一个多小时了,反复的修改,我能理解每个人对游戏的看法不同,毕竟每个人的经历观念都不同,对于事物的认知也不同,所以出现分歧在所难免。我并不想与任何人进行争论,这种主观性的评价,争不出任何的对错,我仅仅只是表达自己的观点。同时,我也理解,那些给好评,给中评,给差评的玩家,那些给好评的,有可能是处于一段情感低迷的时期,在黑暗的时候,这款游戏给了你一丝曙光,也有可能是涉世未深,童心未泯,还能够将自己带入并且未感不适。那些给差评的玩家,抛开本身运营方面不谈,我非常理解你们对于他“虚高”评分的质疑,它确实算不上一款品质很好的游戏,但对于游玩的大多数人来说,他们可能是第一次接触这类剧情游戏,或者第一次有过相关方面的阅读或者经历,“泪目”也在所难免,但自身难以理解也很正常,毕竟还是那句话,经历不同,不求观念相同。
至于为什么会出现一些评论乱象,这东西过于复杂,有各种原因角度,鄙人实在难有能力去分析,也就不在这里哗众取宠了。
最后提一句,凌晨写的评论,确实是“临表涕零,不知所言。”
〈附上一段deep seek帮我整理补充的评价〉### ⚙️ 1. **游戏性与操作体验差**
- **线性流程与零自由度**:游戏为纯单线程剧情,无分支选项、无战斗或解谜系统,玩家仅能通过点击推进固定剧情,被批评为“互动电子书”而非游戏。
- **操作繁琐**:需频繁移动像素小人触发对话,行走过程缓慢且无意义,被指“浪费时间”。
- **缺乏游戏机制**:无目标、规则或反馈系统,不符合游戏定义的核心特征(如《游戏改变世界》提出的四要素)。
### 📖 2. **剧情设计争议**
- **人物塑造单薄**:
- 女主葵经历17711次时间跳跃仍保持“傻白甜”性格,缺乏对绝望感的刻画,削弱了情感张力。
- 配角动机模糊(如前台放火、医生行为逻辑),部分情节未充分展开。
- **设定牵强与仓促收尾**:
- “共鸣”设定(牵手触发记忆传递)在结局突兀出现,此前无铺垫,且男女主万次轮回未牵手的情节合理性遭质疑。
- 强行Happy End:井边重逢依赖过度巧合,与《命运石之门》等作的逻辑严谨性对比鲜明。
- **叙事节奏失衡**:前中期铺垫冗长(约十几章),后期反转密集但解释不足,导致玩家理解困难。
### 🎭 3. **节奏与叙事手法缺陷**
- **前期劝退**:开局节奏缓慢、对话简略,难以建立代入感,部分玩家因“无聊”弃游。
- **章节分割生硬**:40章中大量以黑屏+悬念句结尾,被批“为转折而转折”,反而破坏沉浸感。
- **情绪渲染不足**:关键高潮(如神奈的信)因铺垫薄弱,未能充分引发共鸣。
### 🎨 4. **艺术表现与形式争议**
- **简陋像素风劝退**:部分玩家因画面粗糙放弃尝试,认为风格与剧情深度不匹配。
- **“游戏”载体合理性**:争议集中于“该剧本是否应做成游戏”——反对者认为其无玩法交互,做成动画或小说体验更佳。
### 💎 总结:差评核心矛盾
《我在七年后等着你》的差评集中于**“游戏性缺失”**与**“剧情深度未达预期”**两大方向。其作为“无分支视觉小说”的定位本身易引发争议,而部分玩家对“时间轮回”题材的更高期待(如对比《命运石之门》),放大了对角色塑造、逻辑合理性的批评声量。但需注意,该作整体口碑仍以好评为主(TapTap 9.9分),差评多来自对叙事严密度或游戏形式有硬性要求的玩家群体。
noumia : 评论的时候就不能提前了解一下详情吗,那你应该不是一个感性的人吧,还有一些经历问题,而且这游戏不是日本做的扑家搬过来的吗?广告收费也不关原游戏什么事吧,我之前在iPad上玩游戏本体也没收费过,这游戏原作貌似是近十年前的了,你要是纠结这些那我也没话讲,还搬出高中语文这种,我只想说轻小说很多都是这这个套路的,他每一章还有一个反转,前后逻辑性也没有太差,间接性我觉得也有,你要说主流的俗套剧情,它里面确实也有,但是你仔细去追根溯底看一下这个游戏在日本的发售日,你就知道那时这个题材已经算新颖的了,那个时候你又年纪多大呢,这些情节都是我们站在上帝视角去锐评的,可能你的体验一般,但是绝大多数人还是给他了高分。一个社畜独立作者,能在繁忙的工作之余,做出一个互动性不算太差,音乐剧情结合的如此精美的游戏,我实在很难找出更多,反正我一个阅片无数的人也深深折服了,时间题材的游戏本就需要极大的剧情工程和脑力,更何况他把诸多因素又结合在一起,你用现代人的思维去锐评轻小说式的剧情,我只能说思维方式不同,你是偏现实那一类的,本文本来就是偏向于幻想动漫类型的,那么较真干嘛呢。让我怀疑你是真不懂还是恶意来打差评的,我自己也是闲来无事,想在tap tap上找点游戏,结果又翻到这个以前玩的来看了一下评论区。以及什么天真幼稚,大部分人看轻小说看动漫不都是奔着逃避现实回归本真的幸福感来的吗,都是成年人了,大部分都是在为生活奔波,我只想说你要是这么在意现实的话,你或许是个现充,可以多看点现实题材的东西,你应该不适合这一类。你发如此长评锐评之前但凡了解过一下这个游戏的前身,也不会觉得他是为了赚钱收费的游戏了,从这里我就能看出,你并不是一个细心严谨感性的人