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Playdead's INSIDE

Playdead's INSIDE

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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9.34167个评价
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带图8 长评33 好评中评差评有趣好玩377 画面优秀133 剧情跌宕91 音效动听48 操作流畅13 设定独特9 画面视觉18 运行稳定性12 操作体验11 故事情节9 音效音乐4 玩法设计4 背景设定2 UI设计1
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CAI编辑部替补 : 同问
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难度一般,哪怕是不擅长解谜游戏的新手都可以尝试,六十多幕游戏场景,真正卡关的可能就那么几幕。(长时间玩游戏会让大脑迟钝,所以如果卡关了,可以休息下隔天再继续,思路顿时就通了)
说实话,剧情和limbo一样晦涩,通关后你甚至会愣在那里,不知道说了些啥。但是又和limbo一样吸引人,让你主动去回想细节,查找隐藏,探讨结局。幽暗的场景,致郁的氛围,又带点反乌托邦的意味,简直是恰到好处地挠到了你的心。
【以下涉及剧透】
普通结局,怪物破开木板,滚到海边,一动不动失去控制,光线打在怪物身上,黑夜在他周围环绕。看起来outside,其实生命已经结束,作为一个试验品,还是inside。
破坏十四个隐藏光球后,在玉米地的隐藏地道里,可以拔掉控制开关,自由了吗?没有,画面一暗,小男孩又从森林边缘进来,重新开始。
这时候就可以意识到,他至始至终都是被控制的,甚至逃跑路线(森林——农场——工厂——检查站——水下——实验室)都是给人一种送入虎口的感觉,这真的是逃亡路线吗?会不会这是一条实验路线?
我更倾向于,小男孩在被控制中开启了实验,在水下遇到水鬼的时候,其实已经死了(身上露出的控制器暗示了他被控制)。但是没关系,死了一样可以控制你的身体,最后的结局还是实验室。仿佛是一个死循环,逃跑(实验)了无数遍,最后都离不开这里。
你以为的逃亡,也不过是在别人的控制里。
inside
💨 : 问下在哪里下载
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《Inside》作为出品了《Limbo》的厂商PlayDead的又一款作品,再一次使用了他们擅长的游戏模式,为我们打造了一场视觉和听觉上沉浸感十足的游戏旅程。
通篇没有一个文字却显得悬疑十足的故事,单纯依靠画面与互动展现剧情。依然是黑色作为主色调的画面,黑白对比强烈,光影细腻。危险的黑暗丛林、尘埃遍布的废弃工厂、冰冷压抑的研究所。大部人都是身着全黑的衣服,但只有作为主角的小男孩上衣是红色,和其他人对比鲜明,隐含剧情。
同时音效细节丰富,但对于BGM却极其克制,只会在特别紧张的场景时刻才会突然响起急促而具有压迫感的音乐,让原本紧张的时刻更加刺激。
而当进入游戏时,我甚至都不知道已经可以游玩了。没有操作教学,没有多余的HUD,直接就把人扔到场景中开始一场动人心魄的冒险旅途,玩家所能做的就只要一路向前。
游戏玩法以解谜为主,还融合了追逐,控制等。不仅考验观察力和智力还有灵活力。操作上仅仅就抓和跳两个简单的互动就再无其他。但人物的动作却细节满满,跑跳等都顺畅而自然,攀爬、推拉都有好几种不同的动作方式。在面对有敌人寻找时,作为主角的小男孩会小心翼翼地蹲下行走,从太高地方掉落会先滚一下再站起来,游泳时的换气,偷偷往回看的小动作,踩在门上打开不门等等,无一不展现了游戏对于细节上的追求。
游戏的难度却也很高,死亡是家常便饭,有着一碰即死的设定。小男孩的死法多种多样,稍微一个失误就能重来,只要被发现就完蛋,很多地方解谜时机都必须把握得刚刚好,这也让遇到有时遇到难题没想过来反复去世时比较容易崩心态。
整体说来,这是一款不可多得的佳作,剧情富有深意,无论是解谜,还是对于环境的塑造,都让游玩体验险象环生而又惊险刺激,非常值得推荐。
百国烟火色万花丛中过 : 看小男孩死了太多次,都有点产生PTSD了
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在思考之后决定改成4星,不是分辨率问题,而是对移动版本身是否能达到PC上的表现力这一点我保持怀疑。这款游戏的画面构图决定了至少要有pad的屏幕尺寸才能达到画面上的沉浸感标准(至少对我来说),毕竟这是一款非常注重氛围的游戏。而在PC上的体验是极佳的,除了身边有人时(我对环境太敏感了)。
————————微剧透警告————————
初次体验,印象最深刻的就是张弛灵活的3D场景,丰富的光照效果,细致的音效表现,后启示录般的世界观,死气沉沉的广大空间里暴起的异生物,不鸣则已一鸣惊人、与关卡音效无缝对接的噪音感BGM(尤爱这一点),超现实的奇迹,还有无尽的水。
总的来说,这款游戏充满暴力感和迷失感,和深切无边的孤寂。
通关之后,我心里是无言的,只有异乡大雨中一般茫然的静。
它不是一款适合众乐乐的游戏,所以我不看好任何直播实况和视频通关的体验方式。当远离熟悉的人,亲自用手指进行控制,在那个广大的世界里孤身跋涉,才能体会到什么是制作者极力营造的。LIMBO如此,《纪念碑谷》初作也是如此。
一时兴起为这款游戏写了点东西。
疯狂的巨人在拱门上沉睡
他们的鼾声震碎鸟翼与余晖
此时直需一滴血液
他们要奔向海岸,将自己的心脏摧毁
鱼群围绕沉没的灯光
大雨冲刷着黑色农场
长发飘荡在重力的彼方
他在钢铁的坟场,坐着为王
一二三四
他们挤满货舱
五六七八
脸和面都不仓皇
一二三四
他正看着我们
五六七八
转身,起跳
一二三四
队列行进正常
五六七八
猎犬在咆哮
一二三四
你已被光笼罩
五六七
快跑
想单独转载某段请先私信说一声。
蒲城嗒啦啦生日 : 你的头像是不是走错片场了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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这个游戏的 Steam、iOS、PS4 版我都入了,最后真正通关还是在 PS4 上。Steam 因为只支持 Windows,所以以前玩了1/4 就没继续下去,iOS 版本其实我有点不喜欢,一是因为画质做了妥协(或是没追求),二是手机屏幕很难渲染出这个游戏想表达的氛围,而氛围沉浸感是这个游戏最核心的部分。
如果没有特别卡点的话,正常通关 INSIDE 应该只需要4~5个小时左右,我印象中我是一个下午加点零碎的时间就打到了正常的结局,所以它的确不是一款很需要花时间去投入的游戏,甚至你可以慢慢玩,哪里卡住了放上个1天,再打开说不定就通畅了。
会关注 INSIDE 的玩家应该很多都玩过前作 LIMBO,几乎是一脉相承的风格,只是这作的场景更具有『镜头感』,你就像一个镜头前的观众一样,一路旁观我们眼前的这个红衣小男孩(不知道为什么我会突然想到周鸿祎…),看他一路奔逃,一路挣扎,但你始终会有一种『出离感』,有种『眼前的苦难和可怕与我隔了一层玻璃』的感觉,是的,彻彻底底的旁观者。这并不是说游戏的设计有问题,而应该是设计者的有意为之,这种『出离感』和之后的某个结局有意识形态上的密切关系(是的,不止一个结局)。
同 LIMBO 一致,INSIDE 全程没有任何、任何的台词,甚至除了不得不借助的某些数字(关卡必须),全程你不会看到任何文字性质的东西,这可能是也是 PlayDead(开发商)的理念,所有想要传达的,我用游戏来传达就好了,文字是多余的。
但是这不会任何影响你去感受这款满分游戏,这是一款如果你尝试,你接触,就会惊叹为艺术品的游戏作品,如果说 LIMBO 描述了一个灰暗单调充满死亡的世界,那 INSIDE 则给你呈现了一段立体化且足够『可怖』、『荒诞』、『无望』的经历。
角色的动作在本作中更加的灵活与多元化,会根据不同的情况给予操作者不一样的反馈,甚至在不同的场景(关卡)下,你会感受到明确不同的气氛。
游戏的音乐本身很隐晦,会有长时间的寂静和轻微环境音,所以如果你不是特别害怕这个游戏给你的感觉的,我建议是在晚上安静的玩或者戴上耳机。
解密互动元素更丰富,有很多涉及到『伪多单位』的情况,当然本质主角还是这个红衣小男孩,不过『伪多单位』的引入会让部分解密特别的『戏剧化』。
不难,相对前作难度明显降低很多,大部分套路都是可复用的,我想这作的重点也不是在谜题上,至于是什么,我想每个玩家都会体会到, Something inside.
总而言之,如果你不反感这种『略恐怖』题材的游戏,那 INSIDE 一定是你值得尝试的游戏,随着游戏进程的变化,你会越来越惊叹这是怎样一个世界,通过旁观者视角所看到的可怖没有深入骨髓但也足够挥之不去。
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⊙本来我打了几千字的故事,也差不多接近尾声,突然脑子一热,全都删了,觉得,比起长篇大论的喋喋不休,还不如恰到好处的只言片语。
⊙看了评论里的许多编剧,我深知谁的是抄袭的谁的是自己写的,还看到了些一模一样的。毕竟我也在steam和百度看过上几百条长评了。碍于此事,倒不如我们不给主角加戏,浅谈一下也罢。
⊙玩这个游戏的整个过程感觉非常奇妙,游戏绝大部分都是非常压抑的,与其说是bgm,还不如说是耳边回响着的嗡嗡声,心情烦躁头痛欲裂的嘭嘭声。以及莫名其妙的死亡和莫名其妙的剧情,窒息,射死,摔死,电死,淹死,咬死,死于脉冲波,女鬼,螺旋桨;被追杀,控制僵尸,潜入城市,躲避女鬼,破坏实验室,逃离城市。而且解密过程也非常奇妙,有些时候想都没想得到。
⊙和limbo比起来,绰绰有余,更加压抑,更加巧妙,更加得精细,很完美的作品,虽然算不上神作。可是游戏映射了许多你懂却说不出口的事情,一切尽在不言中。它并非是空穴来风,它或许能让你窥探到更加黑暗更加深沉的世界。
⊙(在此浅谈看法)两个结局,它们都代表着反抗,而故事也类似反乌托邦的剧情,想得到真正的自由,你必须付出代价,无论大小,正常结局中,男孩和其他“人”融为一体,即使最后逃了出来,他再也不能以“人”的形式去活着。在隐藏结局中,男孩拔掉了电线解决了这一切,屏幕暗了下来,游戏立刻结束,与其说自由,倒不如说是毁灭,换来的也并非是真正的自由。
小男孩是不是人有待考究,女鬼篇剧情杀或许是男孩沦为僵尸的起点。两个结局,我认为隐藏结局才是真正的黑暗,逃避,毁灭,消逝,完全没有体现出自由一面。我倒是喜欢正常结局,被压迫者,奋起反抗,以暴制暴,才是给他最好的结尾。
(我玩的是steam的,别问我安卓苹果版的了)
手机用户15625248 : 一结局最后的地方是被设计好的,也就是说正常结局,你的反抗,逃脱,死亡,甚至死亡的地点都是被设计好的。 我还是觉得第二个好,也许无奈,但不像一中,像个傻子,在被设计好的地方,受我们操控。